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Dragon Age II

Dragon Age II

  • PlataformaPC8.53608.5PS3
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento10/03/2011
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Nuevos horizontes

La segunda parte de Bioware supone un nuevo intento de redefinir el género de rol por parte del estudio canadiense, buscando aunar sus propias fortalezas en aspectos como la narrativa o la creación de personajes junto a un diseño más orientado a abrir el género a un público más amplio. A pesar de ese número dos, Dragon Age es un reinicio, el comienzo de una nueva historia: la saga de Hawke.

Actualizado a

Cuando los escritores de Bioware crearon Thedas, el mundo sobre el que se desarrolla Dragon Age, lo hicieron a conciencia, un trabajo de varios años en los que se dio forma a la historia, mitología, política, religión, cultura y otros muchos aspectos imprescindibles para darle identidad propia a un mundo. Es el trabajo más ambicioso del estudio en este punto concreto y se hizo pensando justamente en lo que Dragon Age 2 ofrece: grandes historias ligadas sólo por algunos lazos comunes, pero que podían ser independientes y mostrar diferentes aspectos de este universo, un plan a largo plazo en el que el jugador descubrirá las diferentes regiones de este mundo de magia y espada, enfrentándose a grandes amenazas por el camino y dejando su huella en la historia.

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Esta es la historia de Hawke -el nombre es elección del jugador pero en el juego todo el mundo se refiere a él como Hawke, imitando el mismo truco narrativo con Shepard en Mass Effect-, campeón de Kirkwall, un héroe legendario en esa ciudad estado y algo más. Pero antes de conseguir su estatus de leyenda, el protagonista era sólo uno más de los refugiados provenientes de Ferelden durante la quinta plaga, uno de muchos que se agolpaban a las puertas de una ciudad áspera y ya saturada ¿como logró convertirse en el protagonista de las historias de taberna más increíbles y asombrosas? ¿cómo alguien de esa condición logró entrar en la élite nobiliaria de la ciudad? y por encima de todo ¿dónde está ahora, en el momento de más necesidad? Esta es la historia que se narra en este título, desarrollada a través de diez años y contada en boca del deslenguado Verric, compañero de armas del campeón y apresado por El Cántico para tratar de encontrar la localización de Hawke en la actualidad por razones que se van desvelando poco a poco a lo largo de la historia. Esa es también la justificación de algunas de las decisiones de diseño adoptadas en el juego en lo concerniete a opciones de creación del personaje, diseño de la historia, doblaje y algunas más: el tener a un personaje más predefinido, con una historia en la que el jugador participa con sus decisiones pero en la que no tiene tanta autoría como en Origins.

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Para los que esperaban que Dragon Age 2 fuera una especie de continuación de lo que ofrecía Origins, con más historias de Ferelden u otra contienda con Archidemonios y la Plaga, se pueden sentir un poco desorientados. Las plagas son raras, ha habido sólo cinco en la historia de esta tierra contando la última, así que no tendría mucho sentido que fueran siempre el eje sobre el que se sostuviese un Dragon Age. Tampoco es que los habitantes de este mundo necesiten de una horda de demonios para lanzarse a las armas, la historia de cada una de las actuales regiones que componen esta tierra en la actualidad ha sido forjada a sangre y fuego, con revoluciones, guerras santas o guerras a secas. Quizás la sensación que quede al jugador con este título es la de estar ante una historia menos épica que la de su antecesor, pero también resulta muy interesante no estar siempre atrapado en la 'gran épica', llega un momento en que uno no se cree ya al héroe que vence contra todo pronóstico a un peligro imposible en la hora de mayor agonía. La historia de Dragon Age 2 es un quiebro a la de su predecesor, una nueva propuesta narrada en un tono distinto y con aires de 'preparación' para futuros y más grandes eventos, supone la oportunidad de conocer Thedas desde un perspectiva más distinta y cercana.

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Es esa atención a la historia y a la narrativa la que ha llevado a Bioware a la posición que ocupa hoy en día en la industria, esa capacidad de conseguir que al jugador le importe el mundo y los personajes que lo habitan. Por encima de otras consideraciones, por encima de si otros aspectos que forman un juego, los títulos de esta compañía siempre triunfan por su capacidad de presentar situaciones y personajes memorables, conseguir hacer al usuario partícipe de ese mundo, creando lazos con su personaje, con los compañeros de viaje que le rodean e incluso con los habitantes que ruegan por su ayuda o le demandan el cumplimiento de misiones. La capacidad de generar esa sintonía con el mundo y sus gentes sigue siendo una de las principales armas del estudio canadiense. Una de las claves para conseguir ese efecto vuelve a ser la maestría con la que Bioware crea el grupo que forma parte de las andanzas del protagonista, cómo logra dotarles de vida propia, realzando o contrastando las decisiones que realiza el jugador a través de su papel como Hawke. Es una técnica que han desarrollado desde Baldur's Gate y que han ido perfeccionando durante el tiempo hasta el punto de que muy pocos consiguen obtener resultados siquiera parecidos, algo que se puede apreciar en la actual situación en la que la mayoría de juegos de rol o híbridos se desarrollan sin dinámica de grupo, con el jugador controlando a un solo protagonista contra el mundo.

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Los personajes que acompañan a Hawke constituyen un grupo heterogéneo, muy diferentes en su forma de pensar y actuar, lo que facilita el ver el desarrollo del juego desde puntos de vista diferentes. Uno de ellos, Fenris, es un elfo esclavo de Tevinter, donde su amo lo transformó mediante un experimento con Lyrium para dotarle de habilidades sobrenaturales, tatuando su piel con el mineral mágico. El experimento resultó demasiado bien, hasta el punto de que Fenris logró hacerse tan poderoso que logró escapar, desarrollando además un intenso odio hacía la magia y una clara desconfianza hacía cualquier mago. Por otro lado está Anders, viejo conocido que ya se pudo ver en El Despertar, un mago poseído por un espíritu de la justicia en El Velo, lo que prácticamente le impide mirar hacía otro lado cuando los templarios cazan a magos rebeldes que no habían hecho nada para merecer su castigo excepto querer ser libres para vivir sus vidas.


Como cabría esperar, ambos personajes están en las antípodas y sus discrepancias se hacen patentes en cualquier momento, en sus conversaciones o a la hora de intervenir para influir en las decisiones de Hawke. Esa es una de las herramientas más efectivas que usa Bioware en este y otros juegos con su sello: la interacción constante entre los miembros del grupo, ya sea entre ellos o con el propio protagonista. Sus diferencias, así como sus punto en común se dejan ver de forma constante a través de la aventura, con sus charlas y algunos trucos de diseño que demuestran cómo el estudio sigue progresando e investigando en este elemento tan vital de sus juegos. Algunos de esos trucos se pueden identificar. Por un lado están las charlas espontáneas, un clásico en el que los personajes se ponen a hablar entre ellos mientras van siguiendo al jugador. Algunas de estas charlas son muy divertidas, generalmente las que implican al enano Verric y la pirata Isabela, dos personajes desenfadados y que se toman la vida como una alegre fiesta pese a sus peligros y problemas -resultan particularmente entretenidas los intercambios entre Isabela y la nerviosa e inocente Merrill, en donde la pirata suele tomar el pelo a la elfa con sus historias picantes de marinos-. Estas conversaciones pueden parecer comparativamente un detalle menor, pero el diablo está en los detalles y estas pequeñas charlas ayudan mucho a la credibilidad de esos compañeros, algo que además se refuerza con una gran cantidad de líneas distintas entre todos los personajes, en un esfuerzo de evitar conversaciones repetitivas que arruinen la ilusión.

Por otro lado, los personajes tienen sus propias ideas sobre Hawke y sus decisiones, lo que se manifiesta a través de una barra que mide la amistad o rivalidad que sienten hacía él. En esta ocasión se ha evitado utilizar el sistema de regalos de Origins -un acierto por cierto, ya que era un sistema un tanto absurdo por el que se lograba 'comprar' la lealtad de los compañeros pese a que estuvieran en claro desacuerdo con el protagonista- pero se ha cambiado la dinámica para que el personaje gane atributos especiales cuando se convierte en rival de Hawke y no sólo cuando sean amigos. De ese modo, los amigos ganan atributos por su lealtad hacía el protagonista, mientras que los rivales también obtienen mejoras que expresan su antipatía o suspicacia por el héroe. El jugador puede profundizar más en sus relaciones con los personajes, hablando con ellos en privado o acometiendo alguna misión de vital importancia para ellos, lo que permitirá explorar más sus historias personales así como conocerlos mejor. Por descontado, también se pueden tener relaciones sentimentales con ellos y Bioware ha puesto pocas restricciones al respecto, dejando que sea el jugador el que explore esas posibilidades a placer, pero sin olvidarse de reflejar en qué sentido afecta al grupo el hecho de que Hawke profundice su relación con alguien -o varios- del grupo. El resultado final es un juego mucho más rico en su narrativa, en el que el carisma y las particularidades de cada compañero ofrecen un elemento coral que da variedad e interés adicional a la historia.

Para controlar las decisiones del protagonista y sus diálogos con los personajes del juego, Bioware ha echado mano de la rueda de Mass Effect. No es un mal sistema, eligir el tono con el que se quiere contestar en vez de todas las respuestas a elegir, pero tiene dos debilidades fundamentales: la primera es que los iconos indicando el tipo de respuesta que se va a ofrecer -buena, sarcástica, agresiva o romántica- resultan un tanto innecesarios e irritantes ¿de verdad el jugador medio necesita tanta ayuda para entender el tono que se está usando? Resulta un tanto simplista que todas las opciones de diálogo se resuelvan en el marco de tres tipos de actitudes -aunque al menos se tiene la consideración de no poner iconos cuando se trata de realizar decisiones claves sobre el desarrollo de ciertos acontecimientos. El segundo problema del sistema de diálogo de Mass Effect es que funciona muy bien para el tono cinematográfico que se busca en la saga espacial, pero no tanto en un Dragon Age que lleva el manto de 'hereredo espiritual' de Baldur's Gate. Una de las consecuencias más negativas de la necesidad hoy en día de utilizar doblaje en todos los juegos es la ausencia de esos diálogos complejos, repletos de alternativas y reflexiones desarrolladas que se podían ver en juegos como Baldur's Gate y donde Planescape es el máximo exponente. Se echa en falta ese aspecto literario de los juegos de rol de antaño, donde no había necesidad de renunciar a tener una buena cantidad de respuestas posibles que además podían alcanzar una gran profundidad; es una pena que Dragon Age 2 se aleje de ese legado.

Otra consecuencia negativa de la obsesión actual de tener todos los diálogos grabados con actores es la falta de opciones a la hora de iniciar la historia de Hawke. Ya se comentó en su día que, en pos de que el protagonista también contara con su propia voz en Dragon Age 2 -en contraste con el silencio del héroe en Origins-, se renunciaba a la idea de que el héroe pudiera ser de cualquier otra raza que no fuera la humana. Esa idea se engloba en una más general sobre el de presentar a un héroe con una historia más fija, por la que se ha limitado en gran medida la capacidad del jugador de decidir sobre la creación y primeros pasos de su alter ego en el juego, un aspecto que desgraciadamente cada vez tiene menos consideración en el género.

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No todo son aspectos negativos en lo que se refiere al doblaje. Está claro que dotar de voz propia a Hawke es un acierto a la hora de dar coherencia a los diálogos, lo que se deja notar durante toda la aventura. Y además, el doblaje en general cuenta con el sello de calidad de Bioware, que ha depurado al máximo cosas como el de la sincronización de los labios con el diálogo, detalles que suben muchos enteros la presentación general. Sobre la propia calidad de las voces, se mantiene a un buen nivel pero con algunos altibajos, que le alejan del  mejor nivel que se ha visto en otras propuestas del estudio. Se repite un pecado ya visto en Mass Effect, con una voz femenina de Hawke más interesante y con más personalidad que la del actor masculino -aunque ni punto de comparación con la fabulosa Jennifer Hale, la voz de la versión femenina de Shepard-, y, por otro lado, se echa en falta en el reparto alguna voz tan memorable como la de Claudia Black dando vida a Morrigan en el primer juego. Hay que insistir que es una valoración que se hace en el contexto de otros títulos de Bioware y del nivel de excelencia que alcanzan en este apartado, por lo que el resultado obtenido en Dragon Age II es muy bueno en líneas generales -obviando la falta de doblaje al castellano, que no es factible por la gran cantidad de diálogos, equivalentes a varias películas a la vez-

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El mayor sacrificio en pos de ese Hawke más predefinido son los Orígenes, una de las características fundamentales de la primera entrega de la serie, que permitía crear personajes de diferentes razas, clases y condiciones sociales, dándoles un apropiado contexto mediante una historia inicial única a cada combinación. Bien es cierto que se puede argumentar que es una decisión de diseño de Bioware el tener un héroe con un pasado establecido y no es menos cierto que utilizar personajes con pasados prefijados es algo que hacen otros estudios -CD Projekt con Geralt en The Witcher por ejemplo, por motivos obvios-, pero no se puede ignorar la historia y el pasado de una serie. Era perfectamente factible haber creado diferentes líneas iniciales de historias, que hubieran definido al protagonista antes de su huida a Kirkwall, pero se ha prescindido completamente de eso y la secuela es algo más pobre en consecuencia. Ese era uno de los lujos de Origins, una de esas características que, sin ser imprescindibles, le daban una mayor dimensión.

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Otro de las decisiones de diseño posiblemente tendrá tantos seguidores como detractores. Kirkwall, el escenario donde se desarrolla el juego, es una gran ciudad-estado conocida como la 'ciudad de  las cadenas' por su pasada condición de puerto central para el tráfico de esclavos. La historia de Hawke en Dragon Age 2 está estrechamente ligada a esa ciudad, a sus conflictos internos y sus complejas estructuras de poder tanto en los bajos fondos como en la alta sociedad, así que la mayor parte del juego se desarrolla en la enorme ciudad portuaria, con sólo algunas pequeñas zonas exteriores y algunas excursiones a puntos algo más remotos por necesidad del guión. Quizás haya a a quien no le guste ese aspecto e interprete que esté género se debe desarrollar entre grandes viajes visitando los más remotos puntos de la geografía del lugar, pero el planteamiento usado en Dragon Age II tiene sus propios encantos. En muchos RPGs con grandes viajes de por medio apenas se permite profundizar mucho en un solo punto, ya que se visitan tantos sitios que ninguno puede ser explorado en profundidad, lo que se deja notar particularmente en lo pequeñas e insignificantes que son las ciudades que se visitan, como sucedía con Origins. Aquí se puede llegar a obterner un conocimiento íntimo de todas las zonas que forman la gran urbe y sus habitantes, lo que ofrece una ambientación distintiva teniendo en cuenta la variedad de puntos visitables.

Prestando atención al diseño escénico del juego, se puede apreciar que Kirkwall no es tan enorme como aparenta ser aunque el equipo artístico ha hecho una gran labor en ofrecer la ilusión de estar ante una ciudad monumental con edificios que hacen sentirse pequeño al jugador, algo encomiable. Mucho menos convincente resultan algunos recortes que Bioware se ha autoimpuesto en la recreación de exteriores, con cuevas que son exactamente iguales las unas de las otras pese a estar en lugares distintos y zonas exteriores que están estructuradas a modo de pasillos estrechos, con apenas margen para la exploración. La propia dinámica del juego no favorece el estar deambulando por el mundo y se puede decir que es un título poco diverso en general en lo que se refiere a escenarios y localizaciones.

Ese último punto queda compensado en cierto modo con la gran variedad de misiones secundarias de la más distinta naturaleza. Se ha puesto un gran cuidado en diseñar misiones muy diversas en planteamientos y con fuerte componente narrativo, en las que en no pocas ocasiones hay que tomar decisiones importantes que pueden tener repercusiones a lo largo de los diez años que abarcan la trama del juego. Algunas de esas decisiones serán duras, en el sentido de que no ofrecen alternativas plenamente satisfactorias para ambas partes, ni siquiera para todos los compañeros de Hawke; algunas veces habrá que tomar partido de un bando o de otro, sin posibilidad de medias tintas. Dada la importancia de realizar misiones secundarias, la diversidad que se echa en falta en el escenario se compensa en cierto modo con la diversidad que existe en las propias misiones y la gran cantidad de personajes con los que se interacciona.

Profundizando un poco más en el planteamiento de misiones, se detecta sólo un fallo en particular: falta de opciones 'pacíficas', o más concretamente, una severa falta de misiones que se puedan resolver mediante palabras, utilizando elementos como el carisma, la intimidación y esa clase de habilidades sociales que suelen estar presentes en cualquier juego de rol que se precie. Aquí no existen los atributos sociales de ningún tipo, ni siquiera algo parecido al sistema de Paragon/Rebelde de Mass Effect 2 que de forma a las habilidades sociales del protagonista. Dragon Age II es un juego obsesionado con el combate y en el que se busca que el jugador no esté mucho tiempo sin luchar con grupos de enemigos, ya sea en misiones o por encontrarse enemigos en el camino; no es que sea necesariamente malo ese planteamiento, pero nuevamente asistimos a una decisión que empobrece el contenido puramente rolero de la serie.


Aquí entramos en uno de los caballos de batalla más importantes de la discusión global con Drago Age 2: el combate. ¿Qué ha cambiado exactamente? Como ya se comentaba en el preanálisis, uno de los focos de confusión principales es la actual diferencia de sistemas entre consolas y PC. En Xbox 360 y PS3, el combate va marcado por la necesidad de pulsar el botón para cada ataque, creando una artificial sensación de estar jugando a un Dinasty Warrior -aunque es posible que la opción de auto-ataque aparezca posteriormente, vía parche según ha reconocido una voz oficial dentro de Bioware-. En realidad, sigue conservando todas las posibilidades tácticas del original, se puede alternar entre cualquiera de los personajes en combate, se puede parar la acción para introducir órdenes específicas a los miembros del grupo y se conserva el sistema de casillas tácticas con las que se puede 'programar' las acciones que realizan los personajes cuando son controlados por la máquina, lo que abre muchas posibilidades de configurar las tácticas al detalle.

Por su parte, la versión de PC está más orientada al sistema de control de teclado y ratón, facilitado por una cámara libre que permite alejarse moderadamente de la acción y tener una perspectiva algo más amplia de la batalla. Nuevamente hay que quejarse de la incomprensible ausencia de la cámara aérea del Origins, inspirada en los juegos basados en Infinity Engine ¿tanto costaba ofrecer ese brindis a los roleros de vieja escuela? Esa cámara funcionaba a la perfección en el primer juego y es una alternativa superior a lo que ofrece Dragon Age 2, no había motivos objetivos para prescindir de ella, o al menos no se han explicado de una manera que resulte convincente. Pero la mayor diferencia con el primer juego no radica en el control, que en general permite las mismas acciones que su antecesor. Lo que ha cambiado es el ritmo, la forma en la que se plantean los combates y la dificultad. A los diseñadores de Dragon Age 2 les pesaba una estadística que vieron en el primer juego: un considerable número de jugadores de Origins no pasaba de la primera hora. Las nuevas herramientas y la conexión permanente entre usuarios y estudios a través de los recolectores de datos permiten a los desarrolladores contemporáneos saber este tipo de cosas. Sólo bajo ese dato se entienden algunas de las decisiones en el diseño, como el curioso comienzo con un Hawke de habilidades avanzadas, así como el nivel de dificultad general.

El modo de dificultad normal junto con el ritmo del juego y la remodelación de algunos subsistemas son la respuesta a esa estadística. Desde los primeros momento del juego se puede apreciar como todo es más rápido y hay más enemigos en pantalla, lo que ofrece una sensación de velocidad y caos controlado. Los enemigos también caen más rápido, muchas veces en medio de explosiones de sangre y trozos de cuerpo desmembrados, lo que unido a la frecuencia constante de combates, resulta en un ritmo muy entretenido para cualquiera, independientemente de su experiencia en el género. El modo normal apenas ofrece un reto a un jugador experimentado, no es nada exigente con la configuración de grupo, no exige tomar el control de personajes y, a poco que se cuente con una buena provisión de pociones y se asignen habilidades útiles al desarrollar los personajes, es poco menos que un placentero paseo. Por eso, para cualquier veterano, es recomendable pasar directamente al modo difícil como mínimo, que ofrece algunas situaciones interesantes. Los enemigos tienen una dureza variable, algunos son capaces de pegar duro y ciertas combinaciones de enemigos pueden plantear algunos quebraderos de cabeza -como la combinación de comandantes, arqueros y asesinos, que pueden ser bastante mortíferas. Con todo, en ese modo tampoco ofrece nada tácticamente complejo, simplemente hay que tener una configuración adecuada de grupo -el corte clásico con tanque, dos DPS y un sanador funciona a las mil maravillas- lo que complementado con un adecuado surtido de pociones hará el juego en este modo bastante asequible.

Hablando de pociones, hay que mencionar el nuevo sistema que se ha sacado Bioware de la manga para la gestión de inventario, que se puede enmarcar en sus esfuerzos de ayudar a los jugadores que no disfrutan particularmente de estos aspectos del género. La principal novedad es que se ha cambiado el sistema de manufacturación de pociones y runas, así que en vez de encontrar ingredientes y usarlos mediante recetas, ahora lo que se encuentra son depósitos inagotables de ingredientes primordiales. Diseminados por el mundo, basta encontrar uno de esos depósitos para tener acceso inagotable a ese recurso desde la comodidad del hogar, de modo que si se han localizado los depósitos necesarios para crear pociones, se puede crear un número ilimitado de ellas en tanto que se tenga dinero para pagar su producción -algo que no supone mucho problema. Eso, unido a la generosa cantidad de pociones que se pueden encontrar en los cuerpos de los enemigos, hace que sea muy sencillo estar bien aprovisionado, lo que incide en una menor dificultad para sobrevivir en los combates.

Para los veteranos que realmente se han ganado sus medallas en una época donde a los desarrolladores les daba igual cuánta gente no pasara de la primera hora en sus juegos, está el modo pesadilla. En este modo los enemigos son más duros, más numerosos, atacan más fuerte y tienen más acceso a pociones, pero además también existe el fuego amigo -tanto para aliados como para enemigos, de modo que cualquier ataque de zona afectará sin excepción a todos los que estén dentro del área-. Otro detalle es que los asesinos rivales tendrán la capacidad de robar pociones del inventario, lo que puede ser un auténtico incordio y obliga a operar con precaución. Es sólo en este modo cuando se necesita un cuidado planteamiento táctico, un correcto posicionamiento del grupo en la batalla y un uso meditado de las habilidades individuales de cada uno, apoyándose continuamente en parar la acción y en la ayuda del sistema de casillas tácticas. Se puede argumentar que resulta extraño que haya que recurrir al máximo grado de dificultad para introducir algo de táctica real en una serie que recoge el manto de Baldur's Gate, un título eminentemente táctico incluso en modo normal, pero algo es algo. Está claro que los tiempos de Icewind Dale, Baldur's Gate y otros ilustres de los juegos de rol basados en combates tácticos quedan muy atrás, o al menos eso parece apostar Bioware -Bethesda también hizo una apuesta similar con Fallout y no se puede negar que la ganaron en ventas y crítica-. Con todo, hay que valorar positivamente que el equipo haya creado el modo pesadilla de una forma personalizada, incluyendo las características que permiten a un juego táctico serlo realmente.


Sobre el desarrollo de personajes, es bastante flexible gracias al abanico de habilidades que se pueden seleccionar con cada nivel, pudiendo llevar a cada miembro del grupo a desarrollar distintos roles dependiendo de las subramas que se seleccionen. Los guerreros pueden orientarse a la defensa -el típico 'tanque'-, al ataque o al soporte, usando sus habilidades para organizar mejor a sus compañeros. Los pícaros pueden especializarse en cuerpo a cuerpo o en arcos, así como ser orientados a crear el caos entre las filas rivales o transformarlos en expertos en el combate uno contra uno. Por último, los magos cuentan con diferentes opciones que les permite convertirse en sanadores, apoyar a los compañeros con habilidades adicionales o usar sus poderes para generar daño de forma concentrada o en área. También se han mantenido algunos de los 'combos' de Origins por los que es posible combinar habilidades de dos clases distintas para conseguir ataques más devastadores, pero en general su importancia se ha reducido excepto para los combates más complicados con enemigos más duros; apenas tienen incidencia en el combate normal.

Todas esas opciones se complementan con habilidades propias y únicas de cada personaje, que se pueden acceder a través de una subrama única de cada uno. La rama propia de Verric está orientada a mejorar la potencia de su ballesta personalizada: Bianca, mientras que la rama propia de Fenris le permite profundizar en los poderes que le confieren sus tatuajes de Liryum, permitiéndole atacar más duro, más rápido y además descargar energía para dañar y desorientar a los enemigos. Dado el número de compañeros, es perfectamente posible crear todo tipo de configuraciones que ofrezcan la versatilidad adecuada para cada estilo de juego, Dragon Age II está bien cubierto en ese apartado. Menos convincente es el apartado del equipo, en donde Bioware ha decidido que prefiere que sus personajes lleven el vestuario que ellos han diseñado y limitar la capacidad del jugador para decidir el equipo de sus compañeros. Sólo se puede equipar con piezas sueltas a Hawke, mientras que todos los demás mantienen el equipo preseleccionado por Bioware, excepto por complementos como anillos y colgantes, que no aparecen visualmente. Esas piezas predeterminadas pueden ser mejoradas si se encuentran ciertos complementos, pero eso no sustituye a la capacidad de elegir sobre qué llevan los miembros del grupo, especialmente cuando a lo largo del juego se accede a una gran cantidad de piezas como guantes, botas y otras piezas que resultan perfectamente inútiles si no encajan con los atributos elegidos para Hawke. Al menos, el estudio canadiense sí hay cuidado la presentación de las armas y objetos más destacados, asegurándose de adjuntar interesantes historias que narran la procedencia e historia de los objetos más importantes.

Ya se ha mencionado antes la molesta  repetición de lugares cerrados como cuevas -todas casi iguales- o casas -más de lo mismo, la mansión de Fenris es el molde con el que se han recreado prácticamente cualquiera de las otras casas que se vistan-. Esa notoria repetición, así como la falta de variedad o control en vestuario de los compañeros encajan mal con un juego de la condición de Dragon Age II, obligado a tener valores de superproducción por la serie a la que pertenece y la compañía que lo ha creado. En el resto del departamento gráfico, la palabra que mejor define a Dragon Age II es sólido. Bioware ha apostado por la fluidez y la estabilidad, lo que ha generado un juego poco ambicioso técnicamente pero ciertamente más vistoso que el original. Tasa de frames estable pese contar con una gran cantidad de enemigos en pantalla, buena variedad de efectos y personajes mejor definidos en líneas generales en cuanto a rasgos -con algunas excepciones-. No va a ganar premios a la excelencia técnica  aunque al menos la versión en PC cuenta con un buen número de efectos así como texturas en alta resolución, que ponen a esa versión visualmente por encima de la de consolas.

Sin embargo, los méritos visuales de Dragon Age 2 están en el arte y algunos detalles. Uno de los más evidentes son los cielos, para los que el equipo ha echado mano de una herramienta que genera una gran variedad de 'skyboxes' de gran calidad, con nubes flotando de forma realista y una amplia gama de ajustes de luz ambiental, que añaden un toque de ambientación adicional -en la versión de PC en su configuración más alta se puede apreciar como las nubes dejan su sombra en el suelo, un buen detalle. Otro de los triunfos del equipo es el de conseguir crear la ilusión de estar ante una ciudad mucho más grande de lo que es en realidad; colosales edificios monumentales invitan a considerar a Kirkwall como una urbe enorme ante la que sentirse muy pequeño, cuando realmente el espacio navegable por el jugador no se corresponde con esas sensaciones. Hay momentos de inspiración y belleza en algunos parajes del juego, pero a la hora de la verdad, el mundo de Dragon Age 2 no invita a la exploración ni a descubrir rincones ocultos.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.