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DOOM

Análisis de DOOM (2016)

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id resucita en un reboot con esteroides a toda una leyenda de los videojuegos. DOOM vuelve tras un largo desarrollo y un único propósito: recuperar la gloria que retuvo hace 23 años. Demonios y sangre, un estilo directo, frenético y adictivo de FPS, poderío gráfico y tres grandes modos son las bazas que muestra para contentar a los fans de la serie y atrapar a los aficionados a los shooters modernos.

Había dos formas de hacer esto, de lanzar este nuevo DOOM. La primera y probablemente más asequible; se intentaban adaptar las mecánicas y trasfondo de la saga a uno de los esquemas actuales del FPS moderno, tal y como en 2004 Carmarck convirtió DOOM 3 al Survival Horror. Podría haber sido DOOM con exoesqueletos o DOOM en el espacio, por poner algún ejemplo. Fácil. La segunda, y muchísimo más complicada y meritoria; se ofrecía un glorioso tributo a DOOM en sí mismo, a DOOM en su forma más pura como shooter frenético, directo, violento, brutal, impío y sin florituras. Acción, sangre y demonios, nada más. Afortunadamente el equipo de Marty Stratton dentro de id software ha optado por ésta. 

Nadie, ningún jugador que sepa verdaderamente lo que es DOOM -más allá del postureo que parece aflorar estos días al igual que cuando fallece algún cantante famoso- podrá negar la legitimidad de este regreso. Si creciste con alguna de las dos primera entregas o sus expansiones -incluso con cualquier FPS de id-, si conectaste dos PCs por el puerto paralelo de impresora para jugarlos en multiplayer, si pediste por correo un CD repleto de *.wad con niveles extra hechos por fans, o si pese a descubrir la saga tarde gracias a Mods como Brutal DOOM aún lo gozaste, deberías dar las gracias por la dirección que este juego ha tomado y cómo ha terminado quedando -superando incluso un momento de crisis existencial en 2012 tras la tibia recepción de RAGE-. 

Doom (PC) Captura de pantalla

Si eres uno de esos, a estas alturas ya deberías tener el juego instalado en tu PC funcionando mientras lees este Análisis de DOOM. Porque aunque Bethesda no haya permitido acceso anticipado a prensa y los Reviews hayan tardado en publicarse, el boca a boca, las opiniones en los foros, las reviews de Steam -donde ha pasado de tener un 38% tras la beta a un 93% dos días después de su salida oficial- han funcionado para transmitir el mensaje: Este DOOM es la hostia. Y peor para quien lo vea de otra manera y no sepa apreciarlo, porque se estará perdiendo uno de los mejores videojuegos de 2016.

Aún teniendo claro el objetivo, el renacimiento no ha sido nada fácil. DOOM rinde pleitesía al primer DOOM y a DOOM II, y lo hace predicando sus enseñanzas nada menos que 23 años después. Con personalidad ha mirado únicamente a su legado histórico y ha despreciado, como el Doomguy a cualquier cosa que no sea matar, toda norma vigente en los FPS actuales. Le da igual. Está por encima de Call of Dutys, Battlefields o Halos. Y lo demuestra con valentía, convicción y siendo brutalmente divertido, aplastantemente rejugable y abrumador en lo audiovisual, fiel a sus principios.

DOOM es más DOOM que nunca, sí. Pero para mantenerse vigente y a la vez percibirse como inalterado id ha tenido que ser cautelosa en aportar unas mecánicas frescas, vigentes y disfrutables en 2016 junto con una inquebrantable fidelidad al concepto original. Para ello DOOM se ha definido en tres grandes modos de juego: Campaña, Multiplayer y Snapmap.

DOOM enseña más del Single Player y sigue siendo la HOSTIA Captura de pantalla

El modo campaña

La campaña de DOOM es su forma más pura, el aroma a clásico con la puesta a punto tecnológica y re-styling actual, casi un remake. Su argumento sigue los fundamentos acuñados por la célebre cita de John Carmarck -”La historia en un videojuego es como el guión de una película porno. Se supone que debe estar ahí, pero no es realmente importante”- es decir, sirve como hilo conductor y desarrolla un ligerísimo trabajo narrativo de forma indirecta contada por terceros.

El Doomguy nunca abre la boca, como si despreciara cualquier otra cosa que no fuera matar y arrasar -el manifiesto de lanzar por los aires a los dos minutos una tablet que nos estaba dando demasiado la brasa con mucha información es toda una declaración de intenciones-. Al fin y al cabo la historia es la excusa para un despliegue de violencia bestial. 

A lo largo de distintas instalaciones de una colonia en Marte y varios viajes al Infierno, DOOM plantea variedad en su sencillo planteamiento: superar un nivel arrancando del punto A hasta llegar al B. Y llegar al punto B implica arrasar repetidamente con las decenas de demonios que saldrán a nuestro encuentro casi sin cesar, con jefes finales por supuesto, pero también volver hacia atrás en el camino a por llaves de acceso, descubrir rutas o salas ocultas, superar niveles verticales con un fuerte componente de plataformas, explorar los mapas en busca de secretos para potenciar las armas, la armadura Pretor, o completar logros, encontrar los portales al Pandemonium en forma de Desafíos premiados con Runas, e incluso ir a la caza de los mapas clásicos de los primeros DOOM. Exprimir todos esos secretos va a llevar bastantes más horas de las 10-12 iniciales, y son horas que invertiremos sin percibir una sensación negativa o la necesidad de que se han implementado para alargar el juego artificialmente.

Doom (PC) Captura de pantalla

Hay más cosas que hacer además de matar en la campaña de DOOM, pero desde luego esto va de matar, mayormente. Y de hacerlo de la manera más brutal. Pero para ello no hay que descuidar varios aspectos. DOOM requiere habilidad. Contando con que no seas igual de manco que cierto redactor americano, apenas necesitarás conocer algunos conceptos seña de identidad de la saga: a DOOM se juega en movimiento, nunca hay que detenerse, es un baile continuo entre demonios que nos superan en número.

Si te paras, estás muerto. Y en esa carrera incesante es importante conocer el arsenal -pistola, fusil de asalto pesada, escopeta, super shotgun, lanzamisiles, fusil de plasma, ametralladora de cadena, fusil de Gauss, BFG y la incombustible motosierra- porque cada arma ofrecerá ventaja sobre un tipo de demonio en un contexto -distancia, modificadores y mejoras de fuego secundario aplicadas, momento particular, etc- y sacarle partido es esencial para erradicar la horda a la que nos enfrentamos para poder avanzar.

Algunas de las actualizaciones que las mecánicas Single Player de DOOM han sufrido van precisamente en esa dirección. El traje Pretor puede mejorarse con células Argent -recogiéndolas de otros trajes de camaradas caídos en combate- ampliando sus capacidades, comportamiento y habilidades. Para desbloquear las modificaciones de las armas tendremos que encontrar a un dron escondido en el escenario primero y comprarlas con puntos de combate después.

Y por último y como novedad más importante, para equiparnos runas tendremos que superar las pruebas de desafío escondidas por los mapas a cambio de concedernos ventajas decisivas en combate -boost de velocidad, recompensas de armadura o tener una última oportunidad tras caer-.

Doom (PS4) Captura de pantalla

DOOM es difícil, la verdad. Hablamos de un juego en el que estamos en una inferioridad numérica aplastante y que no tiene autoregeneración ni escudos recargables. Para recuperarnos tendremos que buscar estaciones de cura, placas y armaduras esparcidas por el escenario como antaño. Lo mismo para la munición. Pero buscando equilibrar los recursos, potenciando el farmeo, recompensando su uso y dándole una sangrienta espectacularidad, id ha introducido los Glory Kills, ejecuciones de los demonios para acabar con ellos cuando están a punto de morir -se iluminarán azul/naranja- que harán que como un si fueran un loot chest, dejen caer munición, salud, armadura y otros recursos cuando los eliminamos de esta forma -más aún si el kill se produce con la motosierra-.

Los Glory Kills tienen diferentes animaciones dependiendo de por dónde entremos a matar, son muy breves sin llegar a cortar el ritmo de juego, y se les puede sacar ventaja táctica al usarlos. Y si no queremos usarlos, pues disparamos, sin pulsar el botón de la ejecución. Han sido todo un acierto, un elemento más en este baile entre demonios.

Energía desde esas guitarras

Para disparar nuestra adrenalina además, tenemos una banda sonora magistral que reinterpreta y toma prestadas referencias de temas clásicos. Metalera, con toques ochenteros, con guitarras de 7 y 9 cuerdas para lograr sonidos mucho más distorsionados con una mezcla de sonido muy limpia que nos permite disfrutar con estas guitarras energéticas a la vez que no perdemos referencia del sonido de los demonios, su movimiento, ubicación y cómo no, estertores al reventaros. Incorpora también algún toque de sintetizador y homenajes constantes pero muy ligeros a las composiciones de los DOOM clásicos, sobre todo con los acordes que se lanzan justo antes de que una horda demoníaca haga acto de presencia. Y a partir de ahí, en combate, festival de guitarras, bajos, dosis extra de graves, uso del staccato para cortar unas piezas que nos insuflarán energía y ganas de reventar demonios a 120-130 bpm de tremenda mezcla electrónica y rock metalera, que consigue percibirse como nueva, casi casi Nu Metal sin perder las referencias clásicas. Todo ello cortesía de Mick Gordon, compositor de videojuegos con un largo historial de muy buenas bandas sonoras, más recientes las nuevas de los Wolfenstein y especialmente la de Killer Instinct Season 1, repleta de auténticos temazos. Pero lo cierto es que con la BSO de DOOM se ha salido. De momento no se puede comprar pero parece que en el futuro sí podría comercializarse.

Doom (PC) Captura de pantalla

Y así es DOOM en su campaña, que ofrece entre 10 y 12 horas de juego, con niveles de dificultad adicionales y tal frenetismo en los combates que invita a rejugarse por el placer de reventar demonios o eviscerar a los jefes finales, más allá de completar todas las mejoras de las armas, armadura o secretos por desbloquear a ritmo de poderosas guitarras metaleras. ¿Repite DOOM una serie de mismas mecánicas en sus niveles? Por supuesto ¿Se hace repetitivo? Absolutamente no.

Apartado técnico, PC y consolas

DOOM es un título que muestra todo su extraordinario potencial gráfico en PC, y eso se nota con buenos equipos montados. Una GTX 980Ti nos ofrece una experiencia con DOOM al máximo en calidad Ultra e incluso pesadilla cercano a los 100-105 fps a resoluciones de 1080p, con 80 fps estables. Incluso con la nueva GTX 1080 hemos llegado a los 120-140 fps con alguna caída a 80-90 en resolución 2560x1440 -2K- con la misma configuración. Y aún pendiente del soporte Vulkan, que promete mejorar las cifras hasta los 200 cuadros por segundo.

Una auténtica bestia: fluído, rápido, lleno de efectos, explosiones, juegos de luces en interiores y exteriores, humo volumétrico, texturas al máximo, partículas para los chorros de sangre y vísceras reventadas… DOOM en PC es simplemente soberbio. Y es la experiencia que desde aquí recomendamos a todo el mundo. Incluso con gráficas de gama media se consiguen resultados francamente espectaculares. Una sala llena de fuego y lava, recreando la superficie inhóspita de Marte, en un laboratorio a oscuras, en las macabras entrañas del mismísimo infierno o en los primeros planos de personajes y demonios.

Este motor técnicamente es una salvajada. El Id Tech 6 no solo destaca por su despliegue técnico, sino que también presenta una optimización envidiable, muy por encima de lo que estamos viendo en los primeros títulos con Unreal Engine 4. Reseñables también las muchas opciones de configuración, un paso enorme adelante con respecto a RAGE, que fue tremendamente criticado por los usuarios de PC por sus escasos ajustes.

Doom (PC) Captura de pantalla

También hay que tener en cuenta que esa solvencia y velocidad son necesarias para jugar a DOOM y poder movernos sin parar, apuntar a diferentes alturas, abajo, atrás, disparar a la lejanía, etc. Sin una gráfica que cumpla eso -repetimos, bastante asequible para serie media actual de NVIDIA- y sin un buen teclado y ratón, la experiencia pierde enteros en nuestra opinión.

Convirtiendo DOOM a consolas

Y es que estamos ante una propuesta que también llega a consolas. Y lo hace con un acabado más que solvente. La dirección artística del juego sigue presente en cada uno de los infernales emplazamientos que vamos viendo a medida que avanzamos, y la potencia bruta a nivel técnico tiene un buen nivel general cuando nos movemos por los 60 frames por segundos que se intentan mantener estables la mayoría del tiempo. Lo cierto es que en PS4 el framerate es algo más estable, aunque tiene algunas caídas, mientras que en Xbox One hemos podido comprobar ciertos bajones más acusados en varios momentos, sobre todo en zonas abiertas o cuando hay un compendio de enemigos y efectos tipo explosiones digno de mención.

Otro caso es el de la resolución, que según Digital Foundry está por debajo de 1080p en One una gran parte del tiempo y en ocasiones en PS4. El trabajo de escalado en el primer caso y la mayor solidez en el segundo hacen que cuando realmente entra por la vista el juego, en movimiento y masacrando demonios, no sea algo realmente relevante dentro del acabado general del juego en estas versiones. Ambas ediciones, en todo caso, siguen siendo perfectamente disfrutables en lo técnico aunque están claramente por debajo de lo que podemos ver en PC en su máximo esplendor.

Doom (PS4) Captura de pantalla

Otro tema es el control. Un juego que exige la velocidad de movimientos y la precisión que te pide DOOM como decíamos antes, sobre todo a poco que subamos la dificultad del título más allá del modo Hurt me Plenty, podría ser un quebradero de cabeza para los controles de un mando que no tienen la inmediatez de un ratón, pero el resultado es más que satisfactorio. A los que estén acostumbrados a jugar en FPS con mando probablemente se les hará un poco incontrolable al inicio por la velocidad de movimiento, pero es algo que se supera a los pocos minutos. E incluso más adelante se buscará subir más la sensibilidad de los dos ejes (no llega al 40% predeterminado) para conseguir realizar movimientos mucho más veloces, con giros de 180º para revisar nuestra espalda constantemente. En el caso de One, la posibilidad de ajustar la sensibilidad de los analógicos del mando Elite ayuda a tener un control todavía más veloz, aunque es cierto que el tacto no llega a lo que conseguimos, y nos exige el propio diseño de niveles y disposición de los enemigos, en compatibles.

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Desarrolla: 
id Software
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
12 Jugadores
Lanzamiento: 
13/05/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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