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Divinity 2: Ego Draconis

La tercera parte de la serie Divinity promete recuperar la magia perdida de la primera entrega y demostrar finalmente el interesante juego de rol que se esconde en su interior, todo de la mano de un nuevo motor gráfico y un equipo más preparado.

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La tercera parte de la serie Divinity promete recuperar la magia perdida de la primera entrega y demostrar finalmente el interesante juego de rol que se esconde en su interior, todo de la mano de un nuevo motor gráfico y un equipo más preparado.

A pesar de su ridículo nombre, Divine Divinity es posiblemente uno de los mejores "seguidores" de Diablo que se puede encontrar hoy en día. En realidad sería injusto situarlo en la misma categoría que el juego de Blizzard, ya que Divine Divinity tenía una gran profundidad, una gran historia, hilarantes diálogos y verdaderos valores de juego de rol tradicional, combinados con el tipo de acción compulsiva que utilizan los mejores ARPGs para mantenerse entretenidos durante horas. Fue uno de los pocos títulos que intento, con relativo éxito, combinar dos polos opuestos como es el RPG tradicional -entiéndase como tradicional juegos como Ultima-, con las mecánicas propias de un buen ARPG.

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Desgraciadamente, su secuela, Beyond Divinity, fue un desastre en muchos sentidos. El estudio Larian borró de un plumazo algunos de los mejores detalles de su anterior trabajo -para ser justos, Divine Divinity no fue un gran éxito comercial ni mucho menos, además de que pasó desapercibido a los ojos de muchos aficionados por considerarlo otro clon más de Diablo-. El estudio trató de seguir los pasos de la referencia del momento, Baldur's Gate, pero el resultado no fue satisfactorio ya que sus problemas y defectos camuflaron sus virtudes, algo que reconocen sus propios responsables. En el primer juego, el estudio hizo el juego que quería, resulta tan fascinante precisamente porque es una amalgama de ideas interesantes bien integradas; en la secuela, se intentó abarcar demasiadas cosas lo que al final hizo que la estructura cayera en peso; con esta tercera parte y un estudio con más capacidad y más miembros, consideran que ahora están preparados para asumir ciertas responsabilidades.

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Lo primero que llama la atención es quizás la coletilla del juego: Ego Draconis. -is en latín indica procedencia u origen, así que aceptando una licencia lingüística por claridad, se podría traducir como "Yo, descendiente de Dragones". No es algo elegido al azar ya que tiene mucho que ver con la trama principal del juego y su protagonista. Al comienzo del juego, el jugador encarna a un aprendiz de cazador de dragones, una carrera arriesgada pero de gran futuro por el problema que están generando estas criaturas en el mundo y el odio actual hacía ellas; pero durante los primeros compases del juego una serie de eventos llevan al desenlace de que el protagonista es maldito, obteniendo la capacidad de transformarse precisamente un dragón, así que la columna principal de la historia implica llevar esa doble personalidad lo mejor posible, pese al obvio contraste entre las dos condiciones.

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Al igual que pasara en los dos juegos anteriores, particularmente en el primero, una buena parte del encanto de Divinity no estará en su sistema de combate o en su sistema de evolución de personajes, ya que los responsables de Larian parece tener un fino sentido para dar a sus juegos una personalidad única a través de diálogos y conversaciones que van desde lo cómico a lo surrealista, pese a que sus juegos no son exactamente cómicos y cuentan con las neecesarias dosis de drama y emoción para dejar constancia de que es una aventura de alta fantasía en toda regla. Pero a pesar se eso, Divine Divinity era rico en gags y bromas a veces de sorprendente profundidad. Semejante irreverencia se trasladaría al final del juego, simplemente desternillante.

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Es normal que Divinity 2 quiera seguir los pasos del primer título, un juego claramente realizado desde el corazón y con amor por el género de rol sin caer en lo convencional. Para esa labor, sus responsables han recuperado algunos de los elementos más elementales de la serie. Uno de ellos tiene que ver con el sistema de combate, algo que ha sido capital a la hora de definir pasados trabajos y que aquí viene apoyada por un nuevo motor, mezcla de diferentes soluciones middleware como Havok, GameByro y otros, que sirven de base para un proyecto que parece ser más ambicioso en el departamento visual que sus anteriores concretas.

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Como buen ARPG, uno de los elementos fundamentales del protagonista es crear un desarrollo interesante para el personaje, que se ajuste al estilo de juego que se quiere desarrollar, algo que conseguía Divine Divinity gracias a las grandes diferencias entre personajes desarrollados en diferentes ramas. En Divinity 2 se han desechado por completo las ramas y los caminos lineales de avance del personaje por un sistema de habilidades más libre, con el que el jugador pueda desarrollar su personaje en caminos muy distintos. Aunque las habilidades están definidas, todavía no se sabe demasiado sobre ellas puesto que están en el proceso de equilibrarlas para evitar en la medida de lo posible que haya desarrollos demasiado ventajosos respecto a otros.

Otro elemento clave, propio de la serie, es el énfasis del estudio en el sistema de decisiones y el desarrollo de las misiones. El primer juego, una vez que se superaba la extenuante mazmorra inicial, presentaba una serie de misiones principales y secundarias en las que siempre existían diferentes opciones e interesantes consecuencias dependiendo de qué se elegía -algo que también sucedía en Beyond Divinity, pero de una forma que no resultaba obvia hasta muchas horas después-. Con este proyecto, uno de los principales objetivos es hacer el mejor trabajo posible en este aspecto. Se ha hablado en alguna entrevista con misiones que tienen hasta 30 formas distintas de desarrollarse según las decisiones del jugador.

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La clave para conseguir esa variedad, además de un buen diálogo y diseño, es ofrecer diferentes cadenas de sucesos que se van liberando a medida que se completen los objetivos. En una de las misiones, es posible lidiar con un grupo de borrachos en un bar, de modo que si se cumple, el bar empezará a llenarse de clientes más normales, abriendo una nueva serie de misiones. Otras ramificaciones se producen gracias a la posibilidad adquirida por el protagonista de leer las mentes, que podrá ver las verdaderas intenciones de sus interlocutores y decidir en función de ello. Lo que tiene claro el equipo es que en su anterior trabajo cometieron el error de no hacer ver al jugador que lo que decidían tenía un peso específico en el mundo, ya que las consecuencias sólo se mostraban bastantes horas después. Ahora quieren incorporar una respuesta más inmediata a las acciones con Divinity 2.

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Un aspecto que puede chocar es la confirmación de que no habrá modo multijugador de ningún tipo, algo que se puede hacer raro en un ARPG. Originalmente iba a tener y se comenzó a desarrollar, pero finalmente sus responsables decidieron no seguir con un modo de juego que no era su especialidad y que iba a tomar demasiados recursos. En lugar de eso, el objetivo es centrarse por completo en el modo campaña y conseguir un título muy rejugable, en la que cada nueva partida ofrezca nuevas oportunidades tanto en habilidades para el protagonista como en variedad de modos de afrontar las misiones. Es una decisión cuestionable, ya que el multijugador cooperativo es siempre algo bienvenido en esta clase de juegos, pero hay buenos ejemplos de RPGs sin este modo, así que todo quedará a expensas de la habilidad del estudio para realizar el juego.

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Otros detalles como si se añadirá un editor, están en el aire. Lo que está confirmado es que no aparecerá en el lanzamiento del juego, pero no se descarta ponerlo a disposición del usuario una vez que las herramientas hayan pasado una fase de testeo y optimización, por lo que se verá con el tiempo. Sobre la versión en 360, lo único que se ha comentado es que va a ser muy diferente en interfaz y control con respecto a la versión de PC, ya que quieren que el juego esté bien ajustado al sistema de control de ambas máquinas -no hay noticias de una versión para PS3, aunque no se ha descartado de plano-. Con una fecha de salida planeada para el segundo trimestre del 2009, todavía queda tiempo para conocer más sobre este interesante proyecto y poder calibrar sus oportunidades de calar en el género, algo que puede hacer si sigue los pasos del primer juego y consigue que sus virtudes resalten inmediatamente, en vez de camuflarlas.

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Divinity II: Ego Draconis

  • PC
  • 360
  • Acción
  • RPG
La tercera parte de la saya Divinity nos pone en la piel de un cazador de dragones maldito con una maldición que lo transforma precisamente en un dragón. Larian Studios propone una nueva aventura en este particular universo.
Carátula de Divinity II: Ego Draconis
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