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Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls

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Blizzard termina el proceso de restauración de Diablo III con una serie de acertadas decisiones y una expansión de calidad en la forma de Reaper of Souls. Muchas novedades destinadas a convertir el juego en lo que debería haber sido desde el principio.

Diablo III es quizás el lanzamiento más agridulce de la historia de Blizzard, y el más polémico, dejando muy atrás esas primeras semanas de incertidumbre de WoW en USA, que en retrospectiva fue un lanzamiento ejemplar visto lo visto en el espacio de los MMO. El estudio había incluso superado el dificilísimo reto de dar un sucesor a Starcraft, juego en activo y considerado irreemplazable en la esfera competitiva. Continuar Diablo después de más de una década de ostracismo no parecía un reto especialmente difícil, más allá de superar el hecho de que los máximos responsables de la saga hace mucho que abandonaron el edificio. El género de los ARPG estilo Diablo tampoco había evolucionado demasiado en todo este tiempo, con sólo ejemplos aislados como Titan Quest o Sacred pidiendo sitio, pero nunca alcanzando el éxito del original.

Hubo dudas, polémicas y claros opositores al desarrollo del juego, como siempre pasa con una serie tan grande y popular, pero todo parecía en buena dirección hasta que apareció el mazazo: sólo online, y con una casa de subastas oficial en la que los jugadores podían usar dinero real para comprar objetos, o sacar dinero real de vender objetos. Pero esta enorme polémica por si sola no hubiera bastado para explicar los problemas del juego, sólo generó una creciente corriente crítica dispuesto a no perdonar una al más mínimo fallo. Con este escenario, el lanzamiento llegó y todo parecía ir sobre ruedas, era un Hack’n Slash de muchos kilates, con unos valores de producción en la luna que elevaba a arte el proceso de aporrear a decenas de enemigos. No estaba exento de problemas y de aspectos cuestionables, pero parecía que mantenía todos los elementos del original y los adaptaba efectivamente a nuevas ideas para abrirlo a más público.

screenshot048.jpg Captura de pantalla

Eso fue así hasta llegar al “endgame” a los modos máximos de dificultad con los personajes a nivel 60, el sector hardcore de Diablo, compuesto de jugadores que habían disfrutado de Diablo II durante años y años gracias a su inagotable rejugabilidad. Pronto empezaron a surgir problemas, un desequilibrio claro entre la dificultad y la capacidad de algunos personajes, inflación masiva en la casa de subastas y una poco satisfactoria distribución de objetos, una de las bases imprescindibles para que la rejugabilidad funcionase. No se tardó demasiado en relacionar la casa de subastas con la pobre itemización, y a partir de ahí la cosa estalló y muchos abandonaron, no sin expresar alto y claro su disgusto por la situación. Alternativas como Torchlight 2 o Path of Exile hacían algo más fácil la situación de dejar un título que debería haber podido ser disfrutado durante años si seguía la trayectoria de sus antecesores.

Pero rectificar es de sabios y a Blizzard se le pueden achacar muchas cosas, pero no que no escuche sus aficionados. Equivocados o no, pocas compañías tienen a sus desarrolladores tan expuestos al público, compartiendo ideas de diseño y desarrollo en forma de los “mensajes azules” tan característicos de sus foros. Todos los juegos del estudio reciben toneladas de críticas al día, y obviamente sus profesionales tienen su propia visión de las cosas que unas veces funcionan, y otras no -en su crédito está que lo reconocen cuando rectifican- Y con Diablo III superion rápidamente que el problema era serio y necesitaría una restauración profunda, a medio plazo cambiando algunos fundamentos para llevar el juego en la dirección adecuada. En el proceso, el polémico Jay Wilson, que había dirigido el título, abandonaba su puesto, señalado por una masa furiosa de aficionados como el responsable directo de los problemas del título. El encargado del proceso de restauración ha sido Josh Mosqueira, líder de diseño en la exitosa versión en consola y, como Wilson, un ex de Relic que brilló siendo el diseñador jefe de Company of Heroes. Bajo su mano, se inició un proceso progresivo y continuado que culmina con este Reaper of Souls, el acto quinto del juego en el que el protagonista debe de enfrentarse a una nueva amenaza: Malthael, el arcángel de la muerte, que ha tomado a la fuerza la piedra negra en donde estaba encerrado Diablo.

Diablo III: Reaper of Souls (PC) Captura de pantalla

La novedad más visible que nos encontramos es este Acto V, la continuación de la historia, que nos lleva a una nueva zona  de Santuario, y más allá, en una misión por localizar al nuevo enemigo y destruirlo antes de que ponga en marcha sus planes. Antes de entrar en los cambios internos de diseño y mecánicas, merece la pena detenernos también en este nuevo contenido creado para la ocasión, ya que aunque muchas expansiones llegan con un contenido bastante justo, Blizzard no ha desaprovechado ni la ocasión ni el tiempo que ha tenido para crear un capítulo realmente especial dentro de su juego, algo que justifique adecuadamente el precio del mismo -por muchos cambios que se hayan implementado, un buen contenido adicional es imprescindible a fin de cuentas-.

Tres grandes zonas diferencian los tres mini-arcos en los que se divide la nueva aventura. El primero y gran protagonista es la ciudad de Westmarch, la capital del poderoso imperio occidental del mismo nombre. A pesar de que está custodiada por un poderoso ejército, la ciudad ha caído en manos de las huestes de Malthael, dispuestos a matar a todos los humanos en su interior para alimentar el poder de su señor. De esta nueva localización se nos había vendido que era un escenario más oscuro, que recuperaba parte de la esencia de los dos primeros juegos, y lo hace. Obviamente, el estilo visual del juego es el que es, pero dentro de eso nos encontramos con calles oscuras, edificios de clara inspiración gótica, siniestros cementerios y monumentales catedrales. Nuestras primeras impresiones de esta localización son además muy buenas en cuanto al diseño de la misma, con un escenario más amplio y más cantidad de misiones secundarias, que hace que no sea tan lineal como ciertas zonas importantes de Diablo 3.

Diablo III: Reaper of Souls (PC) Captura de pantalla

En Westmarch estaremos un buena porción del juego mientras completamos objetivos y terminamos el primer mini-arco, con un emocionante combate final contra uno de los sirvientes de Malthael. La siguiente zona nos llevará a una zona pantanosa y a las ruinas de la civilización de los Nephalem, en donde encontraremos a una vieja conocida como principal oponente. El último mini-episodio nos llevará a los planos exteriores, a Pandemonium, el lugar donde se libra eternamente el conflicto entre Ángeles y Demonios, un lugar de pesadilla coronado por una colosal fortaleza donde el señor de la muerte nos espera para acabar con la única amenaza a sus planes. En la partida que ofrecimos en directo estos días tardamos unas 7 horas en vencer a Malthael en modo Torment I con dos personajes que empezaron en el nivel 60. Seguramente sea posible completar el Acto en menos tiempo dependiendo de aspectos como el personaje o el grupo que tengamos y la prisa que nos demos en cumplir las misiones principales, pero la sensación es la de estar ante un episodio muy trabajado y generoso en cuanto a contenido.

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8,5
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Desarrolla: 
Blizzard Entertainment
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
25/03/2014
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
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