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[E3] Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Implantes biomecánicos hasta hoy guardados en secreto, un mejorado aspecto visual, misiones más profundas y complejas, y más personajes con tramas entrecruzadas en la nueva demo de Deus Ex: Human Revolution del E3 2011.

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Hace un mes os contamos con detalle cómo era el demoledor arranque del que será uno de los juegos de los próximos meses, continuación de un clásico atemporal como fue Deus Ex. La Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles de este año no le ha dado de lado pese a la cercanía del lanzamiento, a finales del próximo mes de agosto. Una enorme aleta de tiburón con el logotipo del juego presidía el stand de Square-Enix, su distribuidora, convirtiéndose en uno de los símbolos de esta edición de la feria y sorprendentemente en una de las colas más concurridas de todas las habidas en el Convention Center, Human Revolution sigue llamando a la expectación. Tiene muchas promesas que cumplir y altos estándares de calidad a los que ajustarse, y solo su versión final nos dirá cómo queda, pero de momento os podemos adelantar todo lo nuevo que hemos visto con la certeza de que estamos ante un título que sus incondicionales ansían.

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Difícil y cargado de posibilidades, la nueva obra de estética color sepia y debate moral entre el uso o abandono de los implantes neuroeléctricos (aumentos) nos ha enseñado cómo enfrentarse a una misión de las bien avanzadas del juego, esas que nos pedirán utilizar todas las habilidades de Adam Jensen para sobrevivir en combate y poder avanzar a través de pasillos bien asegurados, laboratorios, oficinas protegidas o almacenes. La infiltración ha ganado aún más peso como mecánica esencial acuñada al juego tras ver este nuevo objetivo, que viene a reafirmar que Jensen deberá ser una eficaz serpiente sigilosa, cueste lo que cueste y haciendo uso de todos los aumentos y habilidades a su alcance, cada vez más y mejores, efectivas y ejecutables con facilidad.

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Uno de los nuevos aumentos que se nos ha mostrado se ha puesto en marcha al dejar caer al protagonista por el hueco de un ascensor. Podremos envolver al personaje en una burbuja antigravitatoria que  frenará la caída. Será muy útil para poder ejecutar descensos mortales de otra manera. En mitad de una situación desesperada, se nos ha enseñado también cómo Jensen debe combinar tiros con cuerpo a cuerpo y habilidades de los aumentos, como otro que genera un círculo de explosiones alrededor del personaje, dejando fuera de juego a todos los enemigos que estén prácticamente encima de nosotros. Ambos 'poderes' instalados a posteriori en el protagonista consumirán importantes cantidades de energía, por lo que tendremos que escoger siempre el momento oportuno para ponerlos en práctica.

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Deus Ex Human Revolution ha vuelto a enseñar los dientes en cuanto a dificultad. El nuevo título no será en ningún caso un paseo shooter, ni mucho menos. Aquí cada movimiento hay que pensárselo dos veces y emplear bien los aumentos que tengamos. Junto a estos dos nuevos hasta hoy desconocidos, también se ha necesitado para acabar el nivel emplear otros que ya habíamos visto en las anteriores tomas de contacto, como la invisibilidad temporal, la vista especial que determina dónde hay cuerpos cerca,  la réplica virtual de nuestro personaje para explorar un poco más dejando al verdadero Jensen a salvo tras una esquina o el tiempo ralentizado. La jugabilidad del título se basará en estos aumentos y otra media centena, lo que en  niveles avanzados -como éste que se nos ha puesto delante en el E3-  requerirá al jugador cierto dominio y decisión a la hora de saber cómo enfrentarse a las misiones.

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Es que este nuevo Deus Ex es precisamente eso, toma de decisiones para encarar los devenires de la historia y sus objetivos. Teníamos que llegar hasta una sala protegida y robar información de uno de sus dispositivos, mediante el interesante sistema de hackeo que sus desarrolladores han creado y funciona estupendamente. Para llegar hasta ello podemos usar una táctica fanfarrona y valiente concentrada en disparar a todo el que se nos ponga por delante para impedírnoslo o, como probablemente nos veamos obligados a escoger por la poca munición y vida máxima que siempre tendremos, hacer uso del sigilo hasta la sala y eliminar solo a los adversarios imprescindibles de erradicar, a poder ser sin ser vistos.

Estas técnicas de infiltración no solo pasan por el escondite y el silencio, eliminando solo a los enemigos que interrumpan nuestro avance. Tendremos que esconder los cuerpos de los caídos para que no los vean los compañeros y el sistema de seguridad entero no se nos eche encima. También habrá que buscar bien las coberturas, esquivar las cámaras de seguridad con granadas electromagnéticas que las desactiven temporalmente o búsqueda de su ángulo muerto, atacar cuando los enemigos estén distraídos y hacerlo con armas silenciadas, o hasta desarrollar nuestras habilidades cuerpo a cuerpo para aprender combos especiales, como el nuevo que hemos visto y logra acabar con dos soldados cercanos de una misma vez, muy, muy útil para no hacer saltar alarmas. La infiltración de Metal  Gear Solid poco tiene que envidiar a la jugabilidad que propone Jensen.

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Pero hay algo que nos preocupa. Uno de los elementos que más se están repitiendo en cada nueva misión que llevamos a cabo del nuevo juego son los conductos de ventilación. Y esto es peligroso, ya que parece que existe cierto abuso de éstos como vía de resolver situaciones y no han quedado en una solución anecdótica de uno o dos momentos puntuales del juego. Cuando hay que acceder a una zona restringida, las opciones iniciales son hacernos con una tarjeta de seguridad eliminando o robándosela al soldado que la posea, hackear el sistema de la puerta asegurada o encontrar otro camino, muchas veces materializado en estos conductos de ventilación que comentamos. Esperemos que finalmente no se abuse de esta triple elección para casi todas las misiones, darían al juego un  más que peligroso aspecto repetitivo y poco variado en sus objetivos.

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No se ha visto nada en este nivel de los exteriores de la ciudad, con sus tiendas y habitantes, ni los diálogos cargados de decisiones, dos elementos importantes también en Human Revolutions. De hecho, ni se ha avanzado nada nuevo del argumento, ya que no se nos ha explicado ni por qué tenemos que acceder a este recinto ni en busca de qué concretamente. Esta demostración jugable del E3 solo quería dejar constancia de que será un título difícil, con distintas formas de avanzar y enfrentarnos a este mundo hostil que nos rodea, y gráficamente poderoso, bastante más de lo que habíamos visto en las anteriores tomas de contacto con el juego.  Y vamos a esto, Human Revolution ha sido uno de esos títulos que cada vez que lo vemos, dejan un mejor sabor de boca técnicamente hablando, aunque solo haya pasado un mes entre uno y otro encuentro, lo que nos está dejando la tranquilidad de que finalmente su debatido aspecto visual sí estará a la altura de las circunstancias.

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También deja evidencias esta demo de hasta qué punto se nos encerrará en entornos angustiosos cargados de medidas de seguridad. Al llegar a la protegida sala objetivo, cientos de rayos láser rojos giratorios peinan el recinto y tendremos que movernos sin que ninguno nos detecte, ya que en caso de hacerlo se nos pondrán las cosas más que difíciles y tendremos que emplear muchísima munición y conseguir peor resultado de los documentos que buscamos. Para esquivar los rayos rojos, tendremos que analizar muy bien su movimiento y qué puntos muertos dejan, labor nada sencilla y que nos tendrá contemplando la escena varios minutos hasta empezar a encontrar evidencias y comenzar a movernos. También se exige esta observación detenida y reflexiva del escenario para, por ejemplo, llegar a niveles de más altura, donde tendremos que apilar cajas como si de un juego de puzles se tratase. En un caso lo hemos solucionado nada menos que arrastrando un poco una máquina expendedora. Genial planteamiento que no nos esperábamos para nada y llena de satisfacción cuando lo descubres.

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Esta interacción con los escenarios es clave, como venimos diciendo. En otro momento no terminábamos de encontrar por dónde acceder a un nuevo recinto. Usamos la vista especial de interacciones posibles y vemos que en una pared, tras un mueble de taquillas individuales, hay un área en la que se puede hacer algo. Movemos el mueble con el botón principal de acción y descubrimos que está desquebrajada y es destruible, así que colocamos una granada cerca para que se venga abajo y nos abra el camino de la forma más rápida a la par que brusca y llamativa posible. Entramos rápido en la nueva sala pero a qué precio, varios enemigos aparecen en escena alertados por la explosión.  Sobrevivir a tiroteos intensos es verdaderamente difícil, por lo que habrá que evitarlos a toda costa, algo que elimina la posibilidad de considerar Human Revolution como un shooter pese a introducir mecánicas de disparos en primera y tercera personas.

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Otra parte del juego que hemos podido contemplar con tranquilidad y en su estado avanzado es la interfaz del menú de pausa donde el personaje selecciona, mejora y amplía los implantes o aumentos que tiene disponibles. Con el recurrente y sencillo esquema en árbol que tan bien está funcionando a la hora de organizar mejoras y experiencia en los RPG actuales, el nuevo Deus Ex nos obligará a echar de vez en cuando un vistazo a esta especie de inventario de habilidades para equiparnos con unas y otras, y hacer mejoras con los créditos obtenidos por acciones épicas, resultados satisfactorios de las misiones o porque simplemente los hemos encontrado en un cajón o una rendija de una esquina, ya que estarán muy escondidos. Además aquí tendremos acceso al inventario, un maletín con casillas limitadas donde tendremos que colocar cada objeto que queramos llevar, ocupando cada uno de éstos un número determinado de casillas según su tamaño y forma. Las armas ocuparán bastantes, por lo que será casi imposible llevar más de dos a la vez, salvo que sean pequeñas. Se llena fácilmente el maletín, habrá que pensarse bien qué objetos recoger.

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Y en cuanto a las armas, la ruleta de éstas, al estar en una misión avanzada como decimos, estaba aquí plagada y mostraba que ya se había desarrollado la habilidad del personaje con ellas. Pistolas, metralletas, granadas de diversos tipos y daños, escopetas, rifles de francotirador, cuchillos… todo un completo arsenal de fuego y blancas digno del mejor shooter, totalmente a nuestra disposición y que ha diferenciado muy bien unas armas de otras, incluyendo su proyectil, velocidad de recarga, precisión y demás parámetros determinantes a la hora de quedarnos con una en concreto, decisión que tendremos que tomar más de lo que podríamos esperar de un RPG, ya que las casillas del maletín-inventario aprietan bastante.

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Había otro asunto que nos tenía preocupados desde anteriores tomas de contacto con él, es también gráfico y residía principalmente en las animaciones de los personajes secundarios. Deus Ex nos ha mostrado en esta última demo antes de que nos llegue el juego final que sus desarrolladores han trabajado duro y a contrarreloj para arreglar también esto y el resultado mostrado en el E3 deja muy atrás aquellas puestas en escena relativas a esto más mediocres. Ahora el juego funciona de forma más fluida y sin cortes entre las escenas de ataque directo y el regreso al gameplay normal, aunque sí que se mantiene el fundido a negro para acceder a la escena de ataque, cuando nos acercamos a un enemigo y pulsamos el botón de agresión. No terminamos de entender por qué esto parece que finalmente se va a dejar así. No da muy buen aspecto y no es una limitación del hardware, ni mucho menos. Quizá también se corrija a última hora en la versión final de dentro de dos meses.

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Lejos en la trama, en un punto avanzado de ésta, donde no habíamos llegado en todas las anteriores tomas de contacto con Deus Ex Human Revolution, el E3 nos ha dejado inspeccionar. El juego ha demostrado que su mecánica irá ganando en profundidad, dificultad y variedad a medida que avancemos y dispongamos de más y más aumentos implantados en el cuerpo de Jensen, que parece acabar cogiéndole el gusto a esto de biomecanizarse, pese a su antipatía inicial a esta no del todo moral transformación artificial del cuerpo humano. Sus desarrolladores han dejado constancia de que se están puliendo todos los aspectos posibles y que habíamos criticado toda la prensa internacional en anteriores demos, como su debatido apartado gráfico -ahora más vistoso- o la variedad de mecánicas. Justo ésa es la ventaja que está aprovechando Eidos Montreal para confeccionar una verisón Gold bien pulida, el hecho de ir dejando ver el producto a los medios especializados mucho antes del lanzamiento y atender así sus críticas cuando aún se está a tiempo de redefinir conceptos.

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Deus Ex promete una historia reflexiva y autocrítica trascendental con el futuro hacia el que va el pensamiento de la humanidad. Esta interesante y madura invitación se acompañará de un juego con una trama muy trabajada, una jugabilidad que promete ser tan variada como profunda y exigente, claros tintes de rol mezclados con infiltración y disparos, y un aspecto gráfico en absoluta correspondencia con las reclamaciones más altas de hoy. Human Revolution quiere estar a la altura del fornido nombre que se labró hace más de una década y, por lo que nos acaba de demostrar, va por el buen camino. Cada vez tenemos más ganas de ponernos hombro con hombro junto a Jensen en esta prometedora aventura, pistoletazo de salida de un trimestre final de año cargado de grandes lanzamientos como el que nos espera en este desde ya histórico 2011.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acción iniciada por Warren Spector.
Carátula de Deus Ex: Human Revolution
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