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Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

La franquicia creada por Warren Spector toma un nuevo rumbo en su tercera entrega, concebida más como una reinvención de la franquicia pese a que que mantendrá los códigos de los anteriores, intentando crear algo nunca visto dándole la vuelta a los convencionalismos. Hemos podido descubrir su virtudes en la Gamescom de Colonia y lo cierto es que si todo sigue así es, o apunta a ser, realmente revolucionario.

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Desde luego el género del rol está viviendo un renacimiento esta generación de consolas. Habrá quien diga lo contrario, que está de capa caída, algo que bien puede atribuirse al que antaño fuese el niño mimado del género, el procedente de Japón, con sagas como Final Fantasy brillando (merecidamente) en lo más alto del firmamento. Pero Xbox 360 y PlayStation 3 han sido pruebas duras que casi ninguna desarrolladora nipona ha podido superar con respecto al JRPG: Square Enix no obtuvo las críticas esperadas con el controvertido (amado y odiado a partes iguales) Final Fantasy XIII, Dragon Quest se resiste a dar el paso y se resguarda en Wii y Nintendo DS, algo que también ocurre con Kingdom Hearts. Nippon Ichi, padres de los mejores SRPG de los últimos años (Disgaea) lo intentaron con un par de títulos pero no llegaron a nada: The Last Rebellion es malo (no hay término medio) y Disgaea 3 pasó desapercibido. Atlus continúa apoyando a PS2 (su última joya, Persona 4), y así podríamos seguir con casi todos los estudios japoneses.

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Ha habido notables excepciones, como la del sobresaliente Demon Souls. Pero nada más. Sin embargo el rol occidental ha tenido una acogida brutal. Desde híbridos de aventura/rol pasando por otros más clásicos: Oblivion, Bioshock, Fallout 3 e incluso otros más modestoscom Sacred 2 o Risen, se han llevado su parte del pastel. Con respecto a los tres primeros, son un tridente que lidera un género eterno, inmortal. Y eso es Deux Ex, una Obra Maestra que redefinió los códigos de un género a nivel jugable y conceptual, que contó con una segunda entrega inferior -pero de calidad- y que ahora busca reinventarse, ofrecer algo nuevo con sabor clásico. No simplemente 'copiar' al modelo sino aportar algo más, de forma que tenga propia personalidad. A través de una presentación a puerta cerrada, liderada por el director del proyecto y por uno de los game designers encargados de la creación de las fases, se nos mostró una de las cartas a favor de obtener lo que buscan. Y convence.

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¿Cómo quieres jugar? Elige la puerta A, B o C
Antes de iniciar la demo que nos mostraron, el director del proyecto nos explicó a grandes rasgos qué es Human Revolution y de donde viene. Cualquiera que haya leído alguno de nuestros textos anteriores sobre el título sabrá de sobra cual es su origen y el motivo por el cual es tan importante. Para los que no, básicamente nos explicó vagamente que se tratará de un RPG de acción en primera persona, ambientado en un mundo futurista que bebe del cyberpunk y en el que no falta nada de lo esperable con este tipo de ambientación: implantes, nanochips, corporaciones que dominan al resto del pueblo y, claro, rebeldes, gente fuera del sistema. Y he aquí el protagonista. Podéis encontrar muchísima más información y más detallada a través del siguiente enlace, donde tenéis toda nuestra cobertura previa de Human Revolution.

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Pero antes de hablar de la demo, habría que explicar la forma en la que ésta se orientó de cara a entender como y porqué se jugará así a Human Revolution. Siendo parcialmente sandbox y con Deus Ex como referente, la libertad era un elemento clave a tener en cuenta a la hora de afrontar el desarrollo del proyecto. Por tanto, todo el juego, cada fase, podrá ser jugada de varias formas diferentes. Sí, muchos títulos han prometido esto y luego se han quedado en nada, en un simple pasillo que puedes evitar para llegar de A a B, o tomando una bifurcación que conduce a A-2. Principio y final son lo mismo y las variantes que se encuentran entre ambos puntos son nimias, meros detalles. Human Revolution juega en otra liga a este respecto. No es el primer juego que apuesta por este tipo de libertad de decisión pero si que parece ser uno de los que mejor lo plantean, al menos en base a lo visto. 'Stealth and Combat' es como el director definió el proyecto, apelando a la variedad y anteponiendo ésto a la linealidad. Pronto se nos mostró lo que se había dicho, para que no quedasen dudas de  que estaba en lo cierto.

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Ya entrando en lo que pudimos ver, fue una demo que tenía lugar en Detroit, en el año 2027. El personaje principal aparece en la ciudad, dominada por rascacielos y tribus urbanas, grupos de gente haciendo su día a día, vehículos conduciendo sin mayor problema. El objetivo de la misión se define rápido a través de una información revelada por David Sarif, que parece ser quien da órdenes al protagonista: ir a la comisaría, acceder a la morgue y obtener información. Es en este punto donde quedó claro todo lo que habían comentado previamente. Diecinueve minutos de demostración de juego, tres veces superando el mismo nivel; (¿o era diferente?) y una sonrisa de oreja a oreja al final, viendo cómo por fin un estudio dice algo que se cumple en el producto final o, al menos, en el 'parcial'. Cada vez la misión fue superada utilizando un tipo de forma de juego, definidas por el director como 'weapon skill, social gameplay and stealth and hacking', que vendría a ser algo así como 'habilidad con las armas, jugabilidad social e infiltración y haqueo.'

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'Primera' demo [armas]
La primera vez que superaron la demo lo hicieron apelando a la locura, a la forma más rápida de obtener lo que se deseaba sin penar en las consecuencias, es decir: a tiro limpio. La demo se iniciaba con Adam Jensen (el protagonista) avanzando desde la calle, ojeando la ciudad a su alrededor. Avanzando hacia la comisaría, se encontraba con un guardia al que no hacía mucho caso. Entraba dentro del recinto y cuando un policía le decía que lo que tenía en frente era un área restringida, Jensen entraba igualmente, haciendo sonar la alarma y por tanto poniendo en modo hostil a los policías, que comenzaban a disparar al intruso. Jensen se defendía a base de disparos -como era de esperar-, avanzando por el nivel sin dejar a nadie sin su ración de plomo. Un elemento interesante de esta forma de afrontar el nivel era la posibilidad de usar objetos y moverlos, por ejemplo cajas, creando así zonas de cobertura improvisadas. Jensen tenía además la opción de usar la denominada smart vision (visión inteligente), una habilidad que activaba una especie de rayos X que marcaba en color amarillo los cuerpos orgánicos en el escenario, revelando de esta forma la situación de los enemigos.

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La demo continuaa con Jensen avanzando por el recinto, acabando con todos los que se ponían a su paso. Durante la demo se mostró además el sistema de creación de armas, basado en la combinación de varios objetos disponibles en el inventario (uno razonablemente grande, dicho sea de paso). Por ejemplo, podrá combinarse una mina (concretamente, una Mine Emplate) con cualquier tipo de granada, dando así como resultante una Fragmentation Mine (mina de fragmentación). Con ella, se podía volar la puerta que conducía a la morgue, dándose así por finalizada la demo al obtener la información deseada del cadáver que había que investigar. Antes de llegar a este punto se mostraron varias armas extra, como la P.E.P.S., una especie de pistola que lanza un rayo electromagnético ue deja atontados a los enemigos, inconscientes en el suelo sin poder moverse. No los mata, pero los deja fuera de combate durante bastante bien, lo cual es más que suficiente para pode completar la misión sin problemas. La demo finalizaba con una conversación entre Jensen y Sarif, en la que ambos concretaban que el primero volviese a su casa a recopiar información.

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'Segunda' demo [ser sociable]
La segunda vez que pusieron la demo decidieron mostrarnos una forma 'sociable' de completarla. Evidentemente todo comenzaba igual, pero el primer guardia que se encontraba en el exterior de la comisaría tenía bastante que decir. Tras una charla amistosa (queda claro que conocen a Jensen), éste entra en el recinto. El guardia que antes le decía que no podía pasar por la zona restringida, por supuesto, repetía la frase. El objetivo de este nivel es la sociabilización, por lo que había que buscar otra ruta. Investigando y hablando con los personajes del lugar, Jensen llegaba hasta el policía que estaba dentro del despacho principal, Wayne, a quien también conocía. Un pequeño chantaje por aquí, otro por allá, algún tema personal (que no mencionaremos para no incurrir en spoilers) y por fin, se conseguía que Wayne abriese el paso hacia la morgue, no sin insistir. De hecho, en varios momentos de la conversación aparecían en pantalla varias opciones en las que se tenían que construir frase varias, haciéndolo todo menos mecanizado y más realista. Una vez dentro del recinto, con vía libre para hacerlo todo (pasar por puertas, cámaras de seguridad, etc), todo consistía en llegar a la morgue. Jugando de esta forma podían además explorarse las numerosas plantas de la comisaría, interactuando con todo el mundo y apelando a la característica principal de Jensen si se decide jugar así: el ser sociable y sacar provecho de ello.

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'Tercera' demo [infiltración y hackeo]
El objetivo de jugar así es no ser detectado. Para ello, en lugar de entrar a la comisaría por delante (siendo visto por el guardia del exterior) había que ir por un callejón. Moviendo un par de cajas, se podía saltar una valla y entrar así en comisaría. Antes de todo esto había que hackear un terminal. Para aumentar la posibilidad de conseguirlo, el miembro del equipo de desarrollo iba al árbol de habilidades de Jensen y le hacía aprender una habilidad para hackear. Se aseguraba así obtenerlo de forma más sencilla: misión completada. También en el exterior había una escalera, pero habría llevado a Jensen al tercer piso, corriendo el riesgo de ser detectado. Basándonos en lo que se nos mostró y no en posibilidades, desde el segundo piso se avanzaba muy lentamente, escodiéndose tras cada caja y cada esquina, aprendiéndose las rutinas de movimiento de los policías para evitar ser descubierto. Jensen poseía varias habilidades temporales, por ejemplo, una que le permitía ocultars bajo una capa de invisibilidad. De esta forma no sólo pasaba desapercibido sino que además podía robar objetos a la gente sin que esta se diese cuenta.

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La demo continuaba en un punto de máximo riesgo, casi recordando al robo de datos de Ethan Hunt en Misión Imposible (1996, Brian de Palma), cuando la cuerda se le suelta a Jean Reno y deja a Tom Cruise al borde de que suene la alarma y éste recoge la gota de sudor que podría haberle causado la muerte. En el juego, esta situación se daba cuando una cámara de seguridad bloqueaba un camino al tiempo que un policía rondaba por la zona. La forma de evadirse de la cámara era mover una caja y hacerla enfocar hacia un ángulo muerto. Con respecto al policía, métodos más duros: cogerle por el cuello, desde atrás, y dejarle inconsciente. Arrastrando su cuerpo podía pasarse por zonas de seguridad (gracias a su identificación), llegando finalmente a la morgue, donde el forense rápidamente daba la información que Jensen solicitaba. Pese a que se nos enseñaron estas tres formas de afrontar la misión, se explicó repetidamente que cualquiera es válida, que además pueden combinarse y por ejemplo infiltrarse y luego liarse a tiros, o hackear terminales y sociabilizar con quien esté dentro del recinto.

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Primera impresión
Si al hecho de ser la tercera entrega de una saga que ha ido de Obra Maestra a Notable -nunca bajando de ahí- le sumamos la ambición de su estudio y las buenas ideas que hemos podido ver en esta demo, sólo puede llegarse a una conclusión: Deus Ex Human Revolution es oro puro. Sólo hemos visto un nivel y habrá, por supuesto, muchos más. Si todos mantienen esta variedad y ritmo podríamos hablar de uno de los mejores juegos de esta generación y de un digno sucesor del primer -e insuperable- Deus Ex. Si le añadimos además una fantástica ambientación, un apartado técnico de primera nivel y una jugabilidad abierta, con elementos de sandbox (las misiones pueden hacerse en cualquier momento, permitiéndose explorar una pequeña ciudad con Jensen), sólo nos quedan promesas cumplidas hasta el punto en que lo hemos visto. Nos ha gustado Deus Ex Human Revolution, es más que evidente. Ahora sólo queda ver cómo progresa y con qué nos sorprenden en próximas demos.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acción iniciada por Warren Spector.
Carátula de Deus Ex: Human Revolution
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