La franquicia creada por Warren Spector toma un nuevo rumbo en su tercera entrega, concebida más como una reinvención de la franquicia pese a que que mantendrá los códigos de los anteriores, intentando crear algo nunca visto dándole la vuelta a los convencionalismos. Hemos podido descubrir su virtudes en la Gamescom de Colonia y lo cierto es que si todo sigue así es, o apunta a ser, realmente revolucionario.
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Desde luego el género del rol está viviendo un renacimiento esta generación de consolas. Habrá quien diga lo contrario, que está de capa caída, algo que bien puede atribuirse al que antaño fuese el niño mimado del género, el procedente de Japón, con sagas como Final Fantasy brillando (merecidamente) en lo más alto del firmamento. Pero Xbox 360 y PlayStation 3 han sido pruebas duras que casi ninguna desarrolladora nipona ha podido superar con respecto al JRPG: Square Enix no obtuvo las críticas esperadas con el controvertido (amado y odiado a partes iguales) Final Fantasy XIII, Dragon Quest se resiste a dar el paso y se resguarda en Wii y Nintendo DS, algo que también ocurre con Kingdom Hearts. Nippon Ichi, padres de los mejores SRPG de los últimos años (Disgaea) lo intentaron con un par de títulos pero no llegaron a nada: The Last Rebellion es malo (no hay término medio) y Disgaea 3 pasó desapercibido. Atlus continúa apoyando a PS2 (su última joya, Persona 4), y así podríamos seguir con casi todos los estudios japoneses.
Ha habido notables excepciones, como la del sobresaliente Demon Souls. Pero nada más. Sin embargo el rol occidental ha tenido una acogida brutal. Desde híbridos de aventura/rol pasando por otros más clásicos: Oblivion, Bioshock, Fallout 3 e incluso otros más modestoscom Sacred 2 o Risen, se han llevado su parte del pastel. Con respecto a los tres primeros, son un tridente que lidera un género eterno, inmortal. Y eso es Deux Ex, una Obra Maestra que redefinió los códigos de un género a nivel jugable y conceptual, que contó con una segunda entrega inferior -pero de calidad- y que ahora busca reinventarse, ofrecer algo nuevo con sabor clásico. No simplemente 'copiar' al modelo sino aportar algo más, de forma que tenga propia personalidad. A través de una presentación a puerta cerrada, liderada por el director del proyecto y por uno de los game designers encargados de la creación de las fases, se nos mostró una de las cartas a favor de obtener lo que buscan. Y convence.
Pero antes de hablar de la demo, habría que explicar la forma en la que ésta se orientó de cara a entender como y porqué se jugará así a Human Revolution. Siendo parcialmente sandbox y con Deus Ex como referente, la libertad era un elemento clave a tener en cuenta a la hora de afrontar el desarrollo del proyecto. Por tanto, todo el juego, cada fase, podrá ser jugada de varias formas diferentes. Sí, muchos títulos han prometido esto y luego se han quedado en nada, en un simple pasillo que puedes evitar para llegar de A a B, o tomando una bifurcación que conduce a A-2. Principio y final son lo mismo y las variantes que se encuentran entre ambos puntos son nimias, meros detalles. Human Revolution juega en otra liga a este respecto. No es el primer juego que apuesta por este tipo de libertad de decisión pero si que parece ser uno de los que mejor lo plantean, al menos en base a lo visto. 'Stealth and Combat' es como el director definió el proyecto, apelando a la variedad y anteponiendo ésto a la linealidad. Pronto se nos mostró lo que se había dicho, para que no quedasen dudas de que estaba en lo cierto.
La demo continuaa con Jensen avanzando por el recinto, acabando con todos los que se ponían a su paso. Durante la demo se mostró además el sistema de creación de armas, basado en la combinación de varios objetos disponibles en el inventario (uno razonablemente grande, dicho sea de paso). Por ejemplo, podrá combinarse una mina (concretamente, una Mine Emplate) con cualquier tipo de granada, dando así como resultante una Fragmentation Mine (mina de fragmentación). Con ella, se podía volar la puerta que conducía a la morgue, dándose así por finalizada la demo al obtener la información deseada del cadáver que había que investigar. Antes de llegar a este punto se mostraron varias armas extra, como la P.E.P.S., una especie de pistola que lanza un rayo electromagnético ue deja atontados a los enemigos, inconscientes en el suelo sin poder moverse. No los mata, pero los deja fuera de combate durante bastante bien, lo cual es más que suficiente para pode completar la misión sin problemas. La demo finalizaba con una conversación entre Jensen y Sarif, en la que ambos concretaban que el primero volviese a su casa a recopiar información.
La demo continuaba en un punto de máximo riesgo, casi recordando al robo de datos de Ethan Hunt en Misión Imposible (1996, Brian de Palma), cuando la cuerda se le suelta a Jean Reno y deja a Tom Cruise al borde de que suene la alarma y éste recoge la gota de sudor que podría haberle causado la muerte. En el juego, esta situación se daba cuando una cámara de seguridad bloqueaba un camino al tiempo que un policía rondaba por la zona. La forma de evadirse de la cámara era mover una caja y hacerla enfocar hacia un ángulo muerto. Con respecto al policía, métodos más duros: cogerle por el cuello, desde atrás, y dejarle inconsciente. Arrastrando su cuerpo podía pasarse por zonas de seguridad (gracias a su identificación), llegando finalmente a la morgue, donde el forense rápidamente daba la información que Jensen solicitaba. Pese a que se nos enseñaron estas tres formas de afrontar la misión, se explicó repetidamente que cualquiera es válida, que además pueden combinarse y por ejemplo infiltrarse y luego liarse a tiros, o hackear terminales y sociabilizar con quien esté dentro del recinto.