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Dear Esther

Cuento Virtual

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Ni aliens, ni soldados, coches o peleas. Dear Esther nos propone un juego radicalmente alejado de las propuestas jugables del momento. Un título indie que nos exige aceptar sus férreas reglas jugables, otorgándonos a cambio toda una experiencia única, un cuento de fantasmas, soledad y desolación.

"Dear Esther..."

Similar al Cine Indie y al Experimental o de Arte y Ensayo, los videojuegos se han ido diversificando en diferentes corrientes, ofreciéndonos en las últimas generaciones determinados títulos que buscaban siempre alejarse de forma radical de lo que es común, de lo que representa y ha representado siempre la tradición jugable tradicional. Y cual Basquiats o Pollocks virtuales, experiencias tan fascinantes, complejas y/o minimalistas como Killer 7 -oda al psicoanálisis freudiano de estética Noir modernista estilizadísima-, The Path -macabra y tensa revisitación de La Caperucita Roja- o The Graveyard -una experiencia monocromáticamente hermosa, sensible y poética- , han surgido y lo siguen haciendo más aún en la presente generación, en la que se cuelan incluso entre los sistemas actuales de sobremesa, como es el caso de Linger in Shadows -una pieza de videoarte interactiva directa a los sentidos- o Flower, en la que cumplimos ese sueño de muchos que es el de flotar inertes llevados por una corriente de aire, como un pétalo de flor en este caso.

donnelley0008_0.jpg Captura de pantalla

Aqui, la pregunta obligada es sencilla: ¿Qué son estos títulos? ¿Videojuegos? ¿O Experiencias Jugables? Es muy difícil contestar, pues la línea que los separa es en ocasiones demasiado fina. Lo que nos lleva a la siguiente incógnita: ¿Qué es Dear Esther? ¿Es un Videojuego? Se instala y se juega, y movemos a un personaje. Pero eso es todo. Aquí no salvamos el mundo de aliens con tentáculos, solo a nosotros mismos. Ni derrotamos a malvados demonios interdimensionales, sino tan solo a los que llevamos dentro. En Querida Ester caminamos hacia delante. Siempre hacia delante, sin rumbo fijo pero con una senda trazada. Dear Esther es la historia de un autodescubrimiento, el nuestro, narrada en 1ª Persona además. Una zona cualquiera de las vastas Islas Hébridas escocesas compone el marco de una historia fragmentada narrada a trozos en forma epistolar, a través de las cartas que nuestro personaje anónimo le escribe a su querida Ester. No hay cinemáticas, ni cuadros de texto (salvo los que aparecen y desaparecen con las cartas), ni diarios, ni personajes que nos hablen. Nada, absolutamente nada hace avanzar el relato excepto dos elementos: las mencionadas cartas -que a veces hablan de otros personajes-, y las marcas, pistas, señales que vamos encontrando en nuestro periplo por el lugar. Es tal no la desinformación, sino la falta de esta, que el final del juego puede no aclararnos nada si nos hemos dedicado a avanzar sin más ni más por toda la isla.

Enigmas en la Roca

Por supuesto, la historia, de tono triste, atmósfera desolada y opresiva en ocasiones, digna de Edgar Allan Poe, Mary W. Shelley o Guy de Maupassant, está abierta a varias teorías e interpretaciones -es difícil hablar de ella sin mencionar algún detalle que provoque un spoiler-, y podremos hacernos una mejor idea propia de lo que ha ocurrido a los personajes si exploramos todos los lugares y rutas que se nos abren (muy pocos, ya que el juego está muy guiado). Por ejemplo, si al inicio entramos en el destartalado faro que hay a nuestras espaldas, observaremos un símbolo en la pared, como una fórmula química, o un galimatías de letras unidas. Al salir, tenemos dos caminos, el que nos lleva al siguiente destino, que es subiendo la colina y avanzando por el precarioso sendero al borde del precipicio. Mas si escogemos este, y no inspeccionamos la playa, nos perdemos elementos importantes que nos den pistas para ir hilvanando por nuestra cuenta la trama, además de privarnos de la visualización de un símbolo dibujado en la arena, un instante tan simple como cautivador, ya que nos hace mirar inmediatamente en derredor nuestra, en busca de un indicio sobre quién lo ha hecho.

jakobson0041.jpg Captura de pantalla

Las cartas aparecerán en pantalla por norma general una vez lleguemos a un determinado punto del escenario en el que estamos, desapareciendo tras ser leídas por la voz del personaje, por lo que, una vez más, la exploración de todos los lugares se deviene cuasi esencial para formar el rompecabezas narrativo. Las pistas visuales serán en determinadas ocasiones claras, y en otras muy crípticas, pero su visualización es casi siempre sorprendente, a la par que sencilla, como por ejemplo el mágico instante en la primera cueva que visitamos, que nos regala pinturas en la roca que no entendemos, pero que nos sobrecogen sobre todo por la mezcla visual y sonora del juego. O ese barco varado al que queremos llegar y no podemos. O las marcas de esas formaciones rocosas que nos recuerdan a Stonenhenge

esther0074.jpg Captura de pantalla

Palabras en el Viento

En Dear Esther toda la isla y sus elementos son pura simbología, metáforas de cómo se siente el personaje y lo que ha ocurrido allí: Por ejemplo, nada más iniciarse el juego, lo primero que vemos es una playa inmensa, con un cielo gris que amenaza tormenta, acantilados y el viento que sopla. Pero el agua está relativamente calmada. Quizás demasiado para como debería estar. Tenemos el paisaje agreste del lugar, y al mismo tiempo la paz de un oleaje que transcurre en calma, igual que nuestro personaje al principio de la historia. Y, dentro de la caseta que está justo a nuestra espalda, una enorme escalera de caracol que asciende, por la que el jugador quiere subir de inmediato, pero por la que no puede, ya que el juego no nos deja. Cuando iniciamos nuestro viaje, el sempiterno faro rojo nos guía -como el Ojo de Mordor en el Señor de Los Anillos-, siempre iluminando dentro de una bruma que parece convocada solamente a su alrededor. Solo podemos ir donde el juego quiere (probad a nadar alejándoos de la orilla). Nunca interactuamos, solo observamos. Y escuchamos. Y caminamos. Ni siquiera podemos correr o saltar, e incluso el gesto de encender la linterna lo hace la IA por nosotros. Solamente se nos permite un gesto extra, y es el de un pequeño zoom artificial al pulsar el botón izquierdo del ratón.

jakobson0065.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
The Chinese Room
Género: 
Aventura
Lanzamiento: 
14/02/2012
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
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