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Dead Space 3

El enemigo, por tanto, ya no solo son los necromorfos que podían salir a nuestro paso en toda la infantería de naves y bases espaciales que recorríamos en los anteriores Dead Space, ahora Visceral Games ha dado vida también a auténticos soldados rivales que buscarán frenar el avance del jugador con sus propias armas de fuego y actitudes -supuestamente- más inteligentes que la de los agresivos infectados. Es una guerra a tres bandos y los peligros aumentan, empezando por un completo arsenal de rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras de torreta o granadas. Y a esto se añaden nuevas deformidades y versiones evolucionadas de criaturas ya conocidas, algunas verdaderamente espeluznantes con tentáculos, bocas y brazos que salen en todas direcciones y les permiten moverse con rapidez y versatilidad. Un horror visual solo destrozado por el diseño de algunos monstruos.

La psique débil de Isaac en este capítulo no le va a echar atrás en la que será su última gran contienda, tampoco Carver -al principio un completo desconocido y mantenedor de distancias- le dejará. Ambos hombres tienen a su alcance gran parte del material minero habitual para hacer frente a todas las aberraciones y nuevos soldados, así como un cuantioso listado de herramientas (armas) nuevas o modelos mejorados de las ya conocidas. Sin lugar a dudas, la Cortadora de Plasma regresa como preferida con una buena base de mejoras acoplables para permitirle disparos verticales y horizontales como siempre capaces de acabar con las extremidades de los necromorfos o las cabezas de los soldados. Por supuesto, el gore y los desmembramientos vuelven por todo lo alto. Son la única forma de acabar con algunos mutados. Marca de la casa.

Soledad y amenaza constante, dos conceptos que no desaparecen pese al cooperativo y los nuevos escenarios. Aún así, Dead Space 3 elimina algunas marcas características de la serie.
Soledad y amenaza constante, dos conceptos que no desaparecen pese al cooperativo y los nuevos escenarios. Aún así, Dead Space 3 elimina algunas marcas características de la serie.

Fuerte polémica generaba estos días su ya presentado sistema de micropagos voluntarios, donde desde el primer momento el jugador puede adquirir piezas de armas mediante pequeñas transacciones reales en los bazares en vez de esperar a encontrarlas por los escenarios. No es para menos, hay objetos clave para construir armas que solo un juego pausado y obsesivo con los rincones puede regalar, y los más impacientes los podrán tener disponibles si los compran desde el primer banco de armas, las mesas de trabajo donde se crean, mejoran, modifican e intercambian con el otro jugador las armas y objetos, a partir de bocetos encontraos por el camino. El nuevo y completo interfaz de creación y desarrollo permitirá ir acoplando piezas recolectadas -o compradas- en una base para confeccionar todo tipo de armamento y sus ventajas específicas. También disponemos de un robot autosuficiente que puede buscar de forma automática en una prefijada dirección, una ayuda en los niveles más arduos. No es desequilibrado este concepto de micropago, todo lo que está en las tiendas está en el juego escondido en algún sitio. Pero habrá que ver en qué queda en un futuro...

Qué ha sido eso...

La atmósfera es otro punto clave en Dead Space, laberinto siempre de pasadizos, salas y puertas y ascensores a través de naves abandonadas o bases científicas y militares plagadas de necromorfos, muy al estilo del universo Alien como lo comparan algunos y a otras obras sci-fi de terror espacial. Se había hablado mucho de Tau Volantis y que gran parte del desarrollo de la historia de este título transcurriría en este lejano planeta helado que parece tener la solución al asunto de las Efigies y su multiplicación ya que antaño sirvió de cerrojo. No es del todo así, no será hasta la cuarta o quinta hora de juego cuando el jugador llegue a esta superficie nueva e inhóspita, inédita en la franquicia y con un buen abanico de cambios en el gameplay y, por supuesto, la ambientación o diseño de escenarios, entrando en juego otros factores además del choque frontal contra criaturas en entornos cerrados.

Los puzles, minijuegos, tramos sobre raíles o partes de exploración son muy numerosos, añadiendo variedad a una mecánica pasillera bastante trillada ya tras tres entregas.
Los puzles, minijuegos, tramos sobre raíles o partes de exploración son muy numerosos, añadiendo variedad a una mecánica pasillera bastante trillada ya tras tres entregas.

Casi toda la primera mitad de Dead Space 3 dispara las similitudes con los anteriores, de hecho se recorrerán recuerdos y referencias constantemente, también en el espacio abierto y con determinadas misiones secundarias por cumplir opcionalmente, un añadido de interés. Es una búsqueda constante de una pieza que da acceso a otra y ésta a otra, esquema que se repite demasiado en esta tercera gran aventura pero que sirve para encajar su mecánica en la narración. Clarke tiene que realizar tareas muy conocidas ya y que no aportan innovación, como recorrer una nave en busca de una llave cuando de repente todo se estropea o buscar piezas en satélites que flotan en la estratosfera de Tau Volantis gracias al traje de gravedad cero con propulsores. Todo esto en un infierno atestado de necromorfos que tampoco llegan a sorprender tanto ya, ni siquiera los jefes, que ahora son de tamaños descomunales y requieren diversas rutinas de ataque para acabar con ellos, introduciendo una especie de puzles en su batalla concreta, otro respeto a las raíces.

En hielo ¿firme?

Pero como decimos, Tau Volantis tiene bastante peso en este argumento y jugabilidad, acaparando la parte más gruesa de la historia y llegando a cambiar en buena medida las sensaciones que transmitían los anteriores capítulos. Las condiciones extremas de tormentas gélidas, aludes, cuevas que se desquebrajan o niebla intensa que no deja ver generan algunos momentazos, marcados a menudo con scripts con Quick Time Events o pequeños tramos de exploración más libre en plantas más abiertas que los pasillos angostos, pero no alejadas de la linealidad más absoluta característica. No se abandonan así las centrales y la ambientación puramente espacial, sino que se llenan de nieve y grados bajo cero estos entornos habituales, lo que también deja jugar con aspectos como la inestabilidad del terreno o el calentamiento del cuerpo expuesto en el marcador del traje, siempre intentando que los personajes no se congelen.

El gore, la sangre, las visceras y los desmembramientos vuelven a ser impresionantes, ahora también en lo sonoro.
El gore, la sangre, las visceras y los desmembramientos vuelven a ser impresionantes, ahora también en lo sonoro.

Y sobre trajes, Dead Space 3 introduce bastantes mejoras en este sentido, pudiendo elegir el traje que llevará nuestro personaje y mejorarlo con objetos de inventario de los que también se usan para la creación y evolución de armas. Hay varios, en Tau Volantis precisamente es imprescindible el Nórdico, una armadura especial preparada para el frío y que no deja congelarse a Clarke o Carver. A medida que avanzamos aparecen más, y llega un punto donde decidirse por uno u otro no es tarea fácil, tampoco elegir cómo desarrollarlo, si darle más resistencia a daños o mejor respiración. Cada armadura tiene diversos atributos y debilidades, siendo idónea para determinadas zonas, que están divididas por tramos y suelen tener un cambiador de trajes antes de empezarse, al igual que un banco de armas y cajas de munición. Las zonas en Dead Space 3 están bastante marcadas, con tramos de acción contra necromorfos, tramos de puzle, tramos de reposición, tramos de coberturas o momentos de jefe. Esta distinción tan drástica tampoco queda del todo natural.

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8,3
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Desarrolla: 
Visceral Games
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
08/02/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
360 PS3
+18Lenguaje soezMiedoViolencia

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