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Dead Island Riptide

Dead Island Riptide

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Palanai, la nueva isla virgen del infierno zombi de Techland, hace de Dead Island Riptide una aventura algo más abierta, vistosa y salvaje. Repitiendo casi todas las señas de identidad del título anterior, también errores, este paraíso ensangrentado de PS3, 360 y PC es una ampliación consistente con algunas pocas incorporaciones, pero solo eso, ¿suficiente para el fan?

"Querían más y lo querían ahora". Esto nos explicaba Alexander Toplansky, de Deep Silver, refiriéndose a los fans del primer Dead Island para justificar el lanzamiento de este bastante similar y continuista Riptide. Los zombis, la violencia y la supervivencia regresan al entorno paradisíaco que Techland hizo apetecible a todo el mundo con aquel tráiler inolvidable que nos enseñó por primera vez la IP y el drama del apocalipsis, una de las licencias más exitosas de forma instantánea de la generación. Como una absoluta ampliación de contenido sin complejos ni más pretensión que dar al jugador más horas de la mecánica ya establecida, esta secuela directísima ha contado con un desarrollo relativamente corto (poco más de un año), partiendo de todos los pilares que soportaban la primera parte, algunos de ellos como recordarán los que la probaron, inestables. Había más margen de mejora que el intervenido, sus creadores lo saben, pero el momento de esta marca era ahora, no se podía dejar pasar.

Pese a este cuestionable punto de partida para la creación de Riptide una vez que confirmaron que Dead Island funcionaba comercialmente, también se descubre en cuanto se pasan un par de horas con él que hay algunos esfuerzos por responder a desaciertos del original, ha habido atención a la comunidad de jugadores y se han reajustado cosas como el acabado técnico, las armas, la conexión en partidas multijugador o la aparición de bugs, aún presente pero menos catastrófica. Techland ha manejado los tiempos y no demasiado vastos equipos con los que contaba para este desarrollo oportunista y de esta forma en Riptide se encuentran ciertos arreglos pero también muchísimo reciclaje de escenarios, situaciones, diseños, enemigos, interfaces, armas, misiones... Este producto es muy, muy similar al antecesor. Y esto es un cuchillo de doble filo que acariciará el fan pero cortará al detractor, que lo puede criticar a gusto ya que, en pleno 2013 y tras el original, no sorprende.

Palanai es un entorno más salvaje y natural que la isla anterior tomada por el turismo. No obstante, también tiene las marcas del hombre y vida local y turística.
Palanai es un entorno más salvaje y natural que la isla anterior tomada por el turismo. No obstante, también tiene las marcas del hombre y vida local y turística.

Su gameplay, mezcla de mecánicas más masivas como el FPS y los combates cuerpo a cuerpo contra zombis con otras bastante profundas y sofisticadas como el RPG y las configuraciones exigentes en menús de equipo o recursos, gustó a bastantes cientos de miles de compradores, defensores también de una de las mejores bazas de esta idea, su ambientación. Banoi y sus complejos turísticos inspiraban un espacio exótico y preciosista manchado por el apocalipsis zombi. Ahora, en un leve giro atmosférico que nos lleva hasta una nueva isla, Palanai, la arquitectura más virgen y orgánica, más salvaje y menos explotada por la ambición hotelera no supone en realidad un cambio determinante en entornos, de hecho a muchos les costaría distinguir una entrega de otro. Las evoluciones brillan por su silenciosa presencia. Solo había tiempo de ampliar y revisar lo meramente imprescindible. Y un par de sus puntos a reformular eran su multijugador, la repetitividad o los desequilibrios. ¿En qué ha quedado?

Sin escapatoria

Dead Island Riptide recoge la historia del equipo superviviente formado por Logan, Purna, Xian Mei y Sam B justo donde la dejó el primer título, con el grupo intentando escapar del archipiélago de Banoi y llegando al buque donde justo comienza esta nueva pesadilla anti-infectados. Las cosas no van bien a bordo y se ven obligados a regresar a tierras tropicales, aunque esta vez en una isla vecina y con un nuevo acompañante en la aventura, John Morgan, un curtido ex militar especialista en armas de fuego y tremendas capacidades físicas. La pandilla entiende a John primero como un espía, pero poco a poco irá consiguiendo hacerse más respetado y otra de las piezas clave de un arco dramático que empieza en una búsqueda incansable de cómo llegar a la ciudad de Henderson, puerto del lujo y la civilización más puntera de esta nueva ubicación. El mal zombi al que los protagonistas son inmunes ha vuelto a tomar partido en una búsqueda incansable del rescate a toda costa, intento tras intento y que lleva al jugador a más de 20 horas -si se quiere terminar una buena parte de su propuesta- de misiones principales y secundarias en busca de ayudas, nuevas vías de huída, otros supervivientes a los que salvar o cooperación.

El arranque de la historia en el buque sirve como tutorial. Una vez en tierra el juego vuelve a ser una sucesión de tareas en busca de la salvación, muchas de ellas parecidísimas entre sí.
El arranque de la historia en el buque sirve como tutorial. Una vez en tierra el juego vuelve a ser una sucesión de tareas en busca de la salvación, muchas de ellas parecidísimas entre sí.

Alguien los traiciona y las cosas empiezan a salir mal, desde ese perfecto capítulo de prólogo que es la secuencia ingame del barco que sirve para recordar las claves a quien venga del primero y para enseñar en qué consiste todo esto al novato. La accidentada llegada a las playas de Palanai genera en seguida un déjà vu al conocedor de la franquicia, vuelve el entorno tropical y los diseños de los caminantes que recordábamos es lo primero que se reutiliza. Jugado en solitario o en un constante cooperativo para hasta cuatro ahora más fácil de gestionar y accesible desde el principio, pronto se conocen a otros supervivientes NPCs, cada uno con sus motivaciones y buena lista de encargos para hacernos recorrer más y más puntos del exótico paraje, más intrincado y abierto que la Banoi original y con algunos secretos que acaban por marcar las mejores partes de esta nueva aventura de incansable aceptación de misiones, exploración exhaustiva, supervivencia y rol. Vuelve a ser clave el factor RPG, empezando por la propia elección de personaje, con opción de importación del que ya traigamos del anterior Dead Island.

Dos Xian Mei o tres Logan no son ninguna inverosimilitud aquí, no es necesario que las partidas cooperativas sean heterogéneas en la formación del grupo, lo que genera un aspecto extraño a algunos encuentros con varios diseños similares en combate. Encontrar jugadores no se hace ahora tan tedioso ni involuntario como hace año y medio, hay un nuevo formato de host -más estandarizado- donde podremos rápido localizar a amigos o unirnos a desconocidos. Cada personaje tiene unas habilidades únicas y una triple vía de desarrollo, que puede ser configurable a medida que se sube de nivel gastando puntos de experiencia uno a uno en acceder a destrezas o dejar un modo Automático donde el propio juego va confeccionando el personaje equilibrado que mejor se adapte a nuestro estilo de lucha y movimiento. Furia, Combate y Supervivencia vuelven a ser los tres árboles de atributos donde evolucionar a nuestro superviviente, bastante todoterreno a partir del nivel 30 pero siempre con zonas que lo desbordarán por la resistencia y daño causado por los enemigos. Toda la nueva isla está accesible al principio, con un vasto mapa explorable, pero no toda la isla es un lugar recomendable de visitar.

El fuego, los clavos o la electricidad son poderosas mejoras para hacer más dañino el armamento. Hay zonas con enemigos de nivel mucho más alto del que llevemos en ese momento.
El fuego, los clavos o la electricidad son poderosas mejoras para hacer más dañino el armamento. Hay zonas con enemigos de nivel mucho más alto del que llevemos en ese momento.

Como marca el estilo Dead Island, las armas cuerpo a cuerpo (contundentes, cortantes, punzantes, incendiarias...) vuelven a tener más presencia que las armas de fuego y alcance largo. Es cierto que estamos hablando de un juego fácilmente encasillable en el género FPS, pero objetos como una maza, un bate de béisbol con clavos o un sable son más recurrentes que escopetas y ametralladoras, más reforzados quizá en la segunda mitad. La vida útil y el deterioro con el uso vuelven a determinar qué llevamos en cada momento y el daño logrado, muy inferior cuando están rotas o a punto, aunque ahora se ha ajustado el tiempo de vida de las armas mejoradas atendiendo a las quejas de la comunidad sobre lo improductivo que resultaba mejorar el equipo dada su escasa duración y rápido desuso. Está bastante mejor equilibrado pero sigue siendo algo frustrante desarrollar mucho un artilugio para tenerlo en desuso en cuanto se estropee hasta que reunamos el suficiente capital para repararlo. Al menos queda guardado en nuestro inventario para una posterior reparación en una mesa de trabajo. El arsenal se ha ampliado pero estos añadidos no son considerables, más de la mitad de lo recogido ya estaba en el primer juego. No hay demasiado armamento nuevo.

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6,8
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Desarrolla: 
Techland
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
4 Jugadores
Lanzamiento: 
26/04/2013
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
360 PS3
+18Lenguaje soezMiedoViolencia

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