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Darkfall Online

Todo o nada
Todo o nada
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Se anunció hace casi 8 años, y durante todo este tiempo, Darkfall ha venido prometiendo una propuesta que recuperara los valores de los MMORPG de antaño. Ahora, dos meses después de su clandestino lanzamiento, nos disponemos a analizar al que está llamado a ser el nuevo juego de culto de los 'hardcore' del género.

Es difícil analizar un juego como Darkfall. Se trata de un proyecto especial, un MMORPG que desde su anuncio en 1998 se ha concebido como un producto para un público específico y, hoy en día, minoritario. Los denominados 'hardcore' del género. Y por eso, muchas de sus propuestas son arriesgadas, bien implementadas eso sí, pero que pueden suponer barreras casi irremediables para los que están acostumbrados a las facilidades para el progreso de nuestro personaje que otorgan otros juegos. DarkFall ha irrumpido al mercado de una forma prácticamente clandestina (sólo se puede comprar por internet, y descargar a través de un .torrent), sin campañas publicitarias ni marketing de por medio, con el único fin de seducir a todos aquellos que desde los tiempos de Ultima Online ansiaban por volver a sumergirse en un basto mundo virtual carente de todo objetivo marcado pero repleto de pequeños elementos con los que interactuar y a través de los cuales encontrar su propia forma de divertirse con otros jugadores.

untitled_5_2.jpg Captura de pantalla

Pero que nadie se confunda: Darkfall no es un Dark & Light 2. No es un engaño, ni una estafa: es un juego real, levantado con los justos recursos de los que dispone una compañía independiente y falta de experiencia como Aventurine. Como decimos, Darkfall es un está enfocado casi en exclusiva para el público experimentado y adulto del género de los mundos virtuales. Aquí no hay gnomos saltarines ni mascotas entrañables. Ni casas de apuestas que faciliten el comercio. Ni tampoco "taxis" que nos lleven de punta a punta del mapa de forma rápida y sin peligro. Pero repetimos, esos no pueden considerarse puntos negativos: hay jugadores que disfrutan más de un MMORPG sin tales ayudas, y para ellos ha sido pensado Darkfall. La curva de aprendizaje podría considerarse extrema: aparecemos en el mundo con una espada y un mini-tutorial que nos indica como movernos y utilizar la interfaz. En Darkfall tampoco hay símbolos interrogantes encima de las cabezas de los NPC's para ofrecernos quest, ni marcas en los mapas que nos indiquen con quien hablar o qué nodos de recursos para recolectar materiales tenemos cerca. Así pues, recupera el espíritu de los MMORPG de antaño, en los que la mayoría de acciones se realizaban mediante instrucciones en el chat y en los que la mayor ayuda que podíamos obtener se encontraba precisamente en la propia comunidad de jugadores.

darkfall_2009_05_19_20_23_00_92.jpg Captura de pantalla

Debido a su atroz presentación, la primera impresión que da Darkfall es netamente negativa. El control es tosco, los menús lentos (muchos de ellos usan HTML integrado en el propio juego, lo que no agiliza la navegación por los mismos), las animaciones deprimentes, el apartado sonoro paupérrimo y, en líneas generales, nos da la sensación de estar jugando a un juego del siglo pasado. Incluso las primeras 'quests', que nos dan como recompensa todos los objetos necesarios para empezar tanto a combatir como a recolectar objetos, son un infierno hasta que no nos habituamos al sistema de combate y de control. Sin embargo, si somos capaces de tragar durante las primeras horas con todos estos inconvenientes, lo que acabamos encontrándonos es un MMORPG cuyo núcleo jugable, lo que realmente acaba por importar en un juego que tiene que durarnos tantos meses, demuestra funcionar muy bien.

darkfall_2009_05_19_19_47_49_35.jpg Captura de pantalla

En líneas generales, se podría decir que Darkfall es un 'sandbox' enfocado claramente al PVP, lo que significa que su desarrollo está orientado a las batallas masivas entre clanes y al control de territorios en un mundo enorme carente de todo "theme park" y en el que el jugador tiene plena libertad para ir de un lado a otro sin tener que preocuparse de cumplir requísitos tan habituales en este tipo de juegos como lo son el nivel o el equipo. Recupera las lapidarias reglas de Ultima Online en lo referente al 'loot', lo que quiere decir que si morimos, dejamos todo nuestro equipo en la tumba, pudiendo ser ésta saqueada por cualquier otro jugador. Pero aquí el equipo no se consigue a base de matar jefes en mazmorras, sino de los propios jugadores: la mayoría casi absoluta de objetos que hay en Darkfall están creados por los propios jugadores, y no nos llevará más de un par de horas de juego el empezar a crearnos nuestro propio equipo. Aquí es tan secundario, que no tardamos mucho hasta tener a nuestra disposición un buen repertorio de armaduras y armas que almacenar en el banco para tener siempre recambios por si algún jugador nos asalta durante nuestra aventura y se queda con todas nuestras posesiones.

darkfall_2009_05_24_03_18_02_94.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Aventurine S.A.
Género: 
Rol
Subgéneros: 
Juego masivo multijugador
Lanzamiento: 
25/02/2010
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
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