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Dark Souls III

Análisis de Dark Souls 3

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Hidetaka Miyazaki y From Software cierran con broche de oro la serie Dark Souls con una obra maestra que evoluciona hasta llegar a lo más alto. El legado de sus predecesores y la experiencia de estos años desde la salida de Demon's Souls en 2009 se unen a un trabajo inspirado, redondo y sin fisuras. Una Obra Maestra.

Dark Souls 3. Tres palabras que resuenan con fuerza con tan solo mencionarlas. Han pasado ya siete años desde que From Software se convirtiera en referente en la industria de los videojuegos con Demon’s Souls. Por el camino han aparecido dos juegos más de la saga Souls, la revisión Scholar of the Sin y una aproximación más visceral a la acción con Bloodborne. El resultado, intachable. El siguiente en la lista, el que quiere cerrar un ciclo, es esta tercera entrega numerada que tiene lo más difícil. Intentar convencer, y vencer, cuando a sus espaldas hay cuatro juegos que han sabido marcar la diferencia. Y aquí radica parte del mérito de Dark Souls 3. En que tal vez no sorprenda como lo hizo Demon’s Souls. Tal vez no sea tan difícil como Dark Souls. Pero tiene algo que, combinado con la fórmula From Software, lo convierte en una joya: inspiración.

Corría el 2009 cuando un título empezó a resonar con fuerza a nivel internacional. En un momento, no nos cansaremos de decirlo, en el que los videojuegos parecían querer acercarse a todos los públicos con propuestas accesibles y sencillas para el jugador, llegaba From Software y presentaba al mundo un Action RPG exigente, frustrante y duro de comprender. La falta de información sobre su funcionamiento, las reglas internas que muchos no acababan de descifrar y ese orden engañoso (el mundo 1-4 no era más fácil que el 3-3) golpearon con fuerza al usuario. Y a diferencia de lo que se puede pensar, triunfaron. Tanto que muchos celebramos la llegada, de la mano de Namco Bandai, del juego a Europa y España, con subtítulos incluidos. From Software se había ganado a medio mundo.

7 razones por las que Dark Souls III es pura muerte y sufrimiento Captura de pantalla

Para muchos el gran impacto, el pionero, es Demon’s Souls. Pero para otros tantos, la obra cumbre de Miyazaki, el encargado de dar forma a estos endiablados Action RPG, es Dark Souls. Con la base del título de PS3 bien presente, la nueva entrega multiplataforma de la ya saga Souls llegaba para convertirse en un juego capaz de sorprender a cada momento, desesperar al jugador y, al final de todo, recompensarlo. Su rico -más de lo que podría parecer de inicio- universo, los desafiantes jefes finales y, sobre todo, esa arquitectura hecha por genios que interconectaba el mundo de manera inimaginable se fundían con esas reglas bajo las que se regía Demon’s Souls (el sistema de combate, la gestión de las almas, la muerte presente, el original sistema online) para crear una obra que todavía hoy da que hablar. Sin Miyazaki al frente llegaría Dark Souls 2, capaz de pulir el sistema de combate, ofrecer mecánicas que agilizaban y daban otro aire a la saga y siendo, también, un ejemplo de lo que una secuela de altura debe traer consigo. 

En toda esta ecuación, y para entender también Dark Souls 3, no puede faltar Bloodborne. Salió el año pasado en Playstation 4 y se destapó como el proyecto en el que estaba Miyazaki. Motivo de peso para no participar en Dark Souls 2, como se demostró con los cazadores desatados en sus respectivas pesadillas. El sistema de combate era el centro de todo, con parries, golpes viscerales y combinaciones imposibles de ver en la saga Souls. Un apartado artístico maravilloso y oscuro y una base reconocible por todos. De estos juegos bebe Dark Souls 3, al que se le podrían ver síntomas de fatiga por la evidente continuidad de situaciones que oferta From Software desde 2009 pero que, en realidad, convierte el legado en una virtud. En una herramienta para pasar a la eternidad.

7 razones por las que Dark Souls III es pura muerte y sufrimiento Captura de pantalla

Los cinco señores de la ceniza

Dark Souls 3 tiene un inicio que es, ni más ni menos, que una declaración de intenciones. La escena de vídeo que vemos en los primeros compases nos muestra algunos de los enemigos a los que nos enfrentaremos. Acto seguido, tras crear nuestro avatar, nos adentraremos en un pequeño tutorial en el que empezamos a controlar a nuestro Latente y comprobamos como Bloodborne ha impregnado de su agilidad y precisión el movimiento de Dark Souls 3. A la derecha, un mensaje que dice: “Da la vuelta”. Nada parece haber cambiado. Antes de los cinco minutos, un jefe. Eso sí, no como en Demon’s Souls que te machacaba sin piedad antes de empezar la partida, sino adaptado a nosotros. Y el Santuario de la Llama, una especie de Nexo desde el que nos prepararemos siempre que lo necesitemos.

Es en este Santuario donde la Guardiana de Fuego, encargada de subir el nivel de nuestro héroe, nos explica la misión que se nos ha solicitado. Dar caza a los cinco señores de la Ceniza que han marchado de sus lugares. Sin entrar en detalles sobre la trama, decir que nuestro objetivo que suena como metáfora pero que toma todo el sentido del mundo es mantener viva la llama de fuego. Así que sin más dilación nos pondremos a buscar estos grandes jefes para que rindan cuentas en el trono del Santuario. Y desde este momento, como en cualquier otro Souls, podemos no saber nada más de la trama o, por el contrario, podemos profundizar en ella.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

La historia de la saga Souls no está a la vista, no se narra con escenas de vídeo ni tampoco se nos cuenta con largos diálogos. Es el jugador, en su exploración e investigación, el encargado de querer saber más y, sobre todo, entender. Esto sucede tal que así en Dark Souls 3. Leer descripciones, prestar atención a los personajes que merodean por la zona, identificar e interpretar los cambios que se suceden a nuestro alrededor en momentos puntuales y, por qué no, dejar volar algo la imaginación. Dark Souls 3 conecta en muchos puntos con el primer Dark Souls, algo que los amantes del Lore de la franquicia agradecerán a poco que empiecen a escarbar en el interior del mundo de las Cenizas.

Moldear un héroe

Tenemos diez clases disponibles con alguna novedad: caballero, mercenario, guerrero, heraldo, ladrón, asesino, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Todas ellas se rigen por unas estadísticas iniciales que tienen más o menos potenciadas según cada cual. El caballero tiene fuerza y vitalidad, mientras que un guerrero tiene mucho más acusada la fuerza bruta que otro; el clérigo y el hechicero tiene aprendizaje muy elevado, algo más equilibrado es el piro que necesita inteligencia para sus ataques de fuego y otros ofrecen un equilibrio curioso. El Ladrón está pensado también para ataques a distancia (arco), mientras el heraldo tiene cierto equilibrio con ataques cuerpo a cuerpo con el uso de milagros.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

Como es habitual, escoger una de las clases es solo el principio y no tiene por qué seguirse a pies juntillas. Podemos coger un caballero y subirle la inteligencia para añadirle algo de piromancia a sus ataques. O escalar solo a fuerza porque un arma se basa en este atributo y olvidarse de otras típicas de este personaje. Aunque en un primer momento subir de nivel es sencillo porque el coste de almas no es demasiado elevado, es cierto que llegados a cierto punto lo que hayamos decidido perfilar como personaje quedará ya marcado (no tiene sentido empezar a subir milagros con un nivel alto porque su daño no será demasiado ante enemigos que ya están para atributos más desarrollados).

La fórmula de juego se mantiene casi intacta. A medida que eliminamos enemigos ganamos almas. Éstas sirven para subir niveles (podemos mejorar un punto alguno de los atributos que tenemos disponible), para comprar objetos de todo tipo y para mejorar nuestras armas. Si morimos, un charco de almas quedará en el lecho de nuestra muerte. La misión es clara, volver a recuperarlas con cuidado: si volvemos a morir, las perderemos para siempre. Contamos con tres barras a contemplar: la de vitalidad, la de resistencia (se gasta al hacer ataques, al defendernos, al correr) y PC, que sirve para hacer ataques mágicos, como milagros o ataques de piromancia. Nuestro objetivo, llegar al final de las zonas, acabar con el jefe final y seguir adelante.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

BloodSouls

La gran aportación de Bloodborne a Dark Souls 3 la encontramos en el sistema de combate. La agilidad y movimientos dinámicos del juego de Playstation 4 impregna sin lugar a dudas el que es, desde ya, el mejor sistema de combate de toda la saga Souls. En el pasado vimos mejoras paulatinas desde Demon’s hasta DS2, pero el verdadero cambio llega con esta tercera entrega. Todo fluye, todo tiene una respuesta adaptada a nuestro mando y la sensación de caer en movimientos ortopédicos ya ha desaparecido. No estamos hablando de un personaje ligero e imbatible, ni mucho menos, más que nada porque esto dependerá de nuestro set de armas, peso del equipo y demás, sino de transiciones correctas y movimientos verosímiles.

El juego cuenta con dos tipos de ataque para cada brazo, aunque dependerá de lo que llevemos equipado (arma, escudo, hechizos) ya que hay escudos que no tienen ataque, por ejemplo. Junto a ello, la posibilidad de marcar a los enemigos para movernos a su alrededor, botón de evasivas a los lados y hacia delante o hacia atrás, otra acción para utilizar objetos equipados y un botón para cambiar el estilo de combate, pasando de controlar nuestra arma de una a dos manos.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

Todo funciona perfectamente gracias a las mejoras en el combate ya mencionadas, y es algo que agradeceremos desde el primero de los jefes que nos encontramos. Saber gestionar la barra de resistencia es básico para no quedarnos vendidos, y aquí se ven diferencias con Bloodborne, donde la barra se recargaba de manera mucho más agil y constante y en Dark Souls 3 veremos como funciona en un término medio entre sus predecesores y el juego de Playstation 4. A diferencia de otros Souls, cierto es que en esta entrega la vitalidad escala a medida que subimos niveles de manera más generosa que en otras entregas, siendo un stat recomendable de cuidar a medida que vamos avanzando.

Pero estamos en un Souls, y eso significa que el elenco de armas disponible es enorme. Algunas son inéditas y otras vuelven de entregas anteriores, pero la realidad es que se nos permite acceder a un sinfín de armas que pueden tener su momento de gloria en ciertos tramos. Espadas de todos los tamaños, incluido el Ultra Espadón, armas más contundentes como hachas, garrotes o cuchillas de grandes dimensiones; artilugios de media distancia como lanzas, guadañas o alabardas; armas dobles como espadas gemelas o una combinación de daga y espadón (espadón de Farron) que tiene combos dignos de Ninja Gaiden. En una primera partida hemos encontrado más de 50 armas distintas y todas con sus características.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

Saber adaptar la subida de niveles de personaje a las armas que potenciaremos y que se nos dan bien también es importante. Si vamos con un hacha que escala fuerza A, no tiene sentido subir niveles de destreza que sí servirían con ciertas espadas dobles. Todas las armas se pueden reforzar con el herrero e incluso imbuirles algunos elementos mágicos (efecto cortante, fuego, hielo, oscuridad, etc.). La variedad de armas y saberlas subir complementando estilos es importante, ya que no todos los enemigos tienen los mismos patrones y contar con un arma para castigar ciertos movimientos va bien, pero a veces necesitaremos ir picando rápidamente como si fuéramos una abeja.

Lo interesante es ver como se han adaptado mecánicas de un combate cuerpo a cuerpo ágil con la mecánica del escudo y espada de Dark Souls y ver como funciona, incluidos algunos parries con ciertas armas, los ataques viscerales que permiten quitar una gran cantidad de vida a los enemigos si los desequilibramos y los Artes, ataques únicos de cada arma. Algunas ganan propiedades cortantes, otras lanzan ataques a distancia, otros aportan un elemento como el fuego a nuestro próximo golpe, etc. Se anunció como una gran novedad, y aunque será útil y necesario en ciertos momentos, puede no usarse y no interferirá en nuestro avance por el juego. Eso sí, en según qué armas especiales vale la pena ver qué ofrece porque nos puede dar ventaja en muchas situaciones.

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

Junto a las armas de ataque no faltan los escudos con sus pesos variantes, sus características absorbiendo ataques físicos, de magia, de fuego, de oscuridad o electricidad e incluso sus propiedades ofensivas. Todo ello mirándolo desde la vertiente de un caballero o similares, pero siendo conscientes que podemos hacer builds con el arco como protagonista o con campanas, talismanes y bastones que sirven para lanzar milagros de todo tipo. cada uno de ellos estará pensado para poder utilizar ciertos tipos de ataque.

Un héroe en guardia

El equipo que podemos asignarnos a diversas partes del cuerpo (cabeza, torso, brazos y piernas) también delimitará nuestras bondades defensivas. A diferencia de otras entregas aquí no podremos subir el nivel de armadura (al menos nosotros no hemos sabido como) y eso invita a que vayamos cambiando nuestros sets según cada momento. Si tenemos un enfrentamiento con un gigante y un hacha de enormes dimensiones, cualquier armadura con defensa física será la mejor idea. Y que no sea demasiado pesada para poder movernos con agilidad. 

Dark Souls III (PS4) Captura de pantalla

En cambio, ante un enemigo que lanza fuego por doquier, alguna túnica que nos proteja de estos ataque será lo mejor, de la misma manera que si pasamos por un pantano repleto de veneno, será mejor equiparnos con aquello que haga ralentizar sus efectos en la medida de lo posible.Esta simplificación de las armaduras sirve precisamente para que tengamos en cuenta más de una opción a la hora de prepararnos y tengamos conocimiento, más o menos, de los sets disponibles que son muchísimos (hemos encontrado más de 20 atuendos y tenemos constancia de varios más).

A todo esto no pueden faltar los anillos, piezas básicas. Como ya pasó en Dark Souls 2, contamos con cuatro ranuras para estos anillos que nos permiten amplificar nuestras virtudes como personaje. Mejorar los puntos de salud, subir nuestra habilidad de piromancia si somos de esta clase, reducir el daño de algún tipo, etc. Destacar que han cambiado algunas de las propiedades de ciertos anillos clásicos. Por ejemplo, el que se rompía pero nos mantenía las almas cuando moríamos ya no se puede ir reparando, sino que se rompe una vez y desaparece. Otro, como recuperar vitalidad a medida que golpeamos, lo hace a partir del cuarto golpe que damos y no desde el inicio (algo que iba perfecto en Bloodborne).

Dark Souls III (PC) Captura de pantalla

A todo esto no faltan los objetos marca de la casa. Los frascos de estus son los más importantes y tienen una particularidad: los hay de dos tipos. Los normales para la vida y los de ceniza para recuperar PC. Podremos repartirlos como consideremos siempre que queramos, algo que añade estrategia para los que consuman la barra azul con sus ataques. No faltan proyectiles, materiales para imbuir armas, plantas para mejorar nuestra resistencia o las ascuas, básicas por muchos motivos. Con ellas hacemos la clásica transición de hueco a humanidad, aunque aquí está relacionado con el señor de las cenizas. Con la ascua restablecida podremos invocar a personajes, podremos disfrutar de las funciones online y contaremos con la máxima vitalidad posible (como en Dark Souls 2, la barra de vida va bajando a medida que nos matan).

La sensación es que estamos ante una propuesta más equilibrada que en otras ocasiones. Si tuviéramos que comparar su dificultad, sería cercana a la de Dark souls 2 o Bloodborne más que a la de Demon's y Dark Souls. La experiencia también es un grado y eso se nota a la hora de enfrentarnos a enemigos, entrar en zonas nuevas o batir a jefes finales.Seguiremos muriendo decenas de veces, nos frustrará algún boss, pero su desarrollo de dificultad gradual en el primer tramo y los desafíos que vamos encontrando hacen que todo vaya escalonado y de manera satisfactoria sin perder la exigencia marca de la casa.

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Lanzamiento: 
12/04/2016
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