Skip to main content
Publicidad
Dark Souls III - Ashes of Ariandel

Dark Souls III: Ashes of Ariandel, análisis

review_game
| |

Más de medio año después de su estreno, Dark Souls III recibe su primera expansión. El verdadero final de la trilogía de From Software se acerca, y el penúltimo alto en el camino nos lleva por lugar tan fresco como familiar.

Al igual que en el caso de los propios juegos, hay un pedigrí especial en torno a los DLC de la saga Souls. A pesar de ser un elemento habitualmente conflictivo, tanto por lo que puede implicar (ediciones físicas desfasadas pocos meses después del lanzamiento) como por la posibilidad de un uso irresponsable (contenido de base recortado, precios poco ajustados), From Software fue capaz de mostrar su mejor cara en el primer Dark Souls mediante Artorias of the Abyss. Estrenado como contenido adicional para la tardía versión de PC, también llegó a Xbox 360 y PS3 en formato descargable, marcando así el inicio de una tradición que se repetiría en Dark Souls II, Bloodborne y ahora Dark Souls III.

Más allá de tener una comunidad fiel, decidida a respaldar a la saga que dio en el clavo llenando un hueco importante en un mundillo donde a veces quizá se peca de dar las cosas demasiado mascadas, las expansiones de los Souls (o “Soulsborne”) han sido celebradas por poner en práctica uno de los mejores usos recientes de este método de ampliación post-lanzamiento. Además de una buena proporción precio-contenido, han ofrecido aventuras en gran medida independientes, que si bien conectan y complementan al juego base, funcionan como entidades propias. Otra forma de decir que si, por ejemplo, uno decide jugar a la versión original de Dark Souls o Bloodborne ahora, no se perdería algo vital por saltarse la edición Prepare to Die del primero, o la GOTY con Antiguos Cazadores del segundo. Ambos juegos funcionan como experiencias completas incluso después de los DLC, ya que éstos añaden algo nuevo en lugar de tapar las carencias que el desarrollador pudo dejar (adrede o no) detrás.

ds3_ariandel_01.jpg Captura de pantalla

Haciendo una analogía gastronómica, cuando uno se sienta a jugar a un Dark Souls ya tiene el menú completo sobre la mesa. Puede que el segundo plato no te guste tanto como el primero (hola, Izalith). Puede que hubieses cambiado algún ingrediente si de ti dependiera. Pero lo que comes es lo que hay, y el cocinero ha terminado su trabajo. Como mucho puedes pedir que te pasen un poco más el filete (el parche de turno), pero el menú en sí no va a cambiar. En un contexto como este, algunos de los DLC que vemos en el día a día funcionarían como una ensalada de acompañamiento, o el postre. Añadidos que enriquecen el menú, pero ya deberían haber estado ahí desde el principio. From Software, en cambio, trata a los DLC como la merienda: una pequeña comida individual que puedes saltar si quieres, pero que sirve bien a su propósito de saciarte un poco más si la espera por la cena se hace larga. 

El Mundo Pintado de Ariandel

Incluso aunque Hidetaka Miyazaki no hubiese entrado en detalles, es fácil entender por qué Dark Souls III es un punto ideal para poner fin a la serie Dark: la tercera entrega actúa como refinamiento, celebración y, en cierta medida, estancamiento de la fórmula. Sus ideas rara vez se han presentado en una mejor forma, pero al mismo tiempo cuesta evitar la sensación de que su narrativa sobre ciclos de luz y oscuridad que se repiten por toda la eternidad se ha convertido en una especie de profecía autocumplida. Si Miyazaki y su equipo no se detienen a tiempo, pueden acabar como los Huecos de sus juegos, condenados a repetir los mismos conceptos en un bucle que tarde o temprano acabará por reducir la franquicia a cenizas. Es una idea que suena a hipérbole viendo cómo Dark Souls III es absolutamente fantástico, de lo mejor que ha dejado un 2016 que ya está a punto de terminar. Pero cuando se tiene un nombre tan potente entre manos, es necesario saber anticiparse al futuro.

ds3_ariandel_02.jpg Captura de pantalla

Como prolongación de la experiencia Dark Souls III, si bien Ashes of Ariandel se sigue ateniendo a la norma de ofrecer un bloque de contenido en gran medida independiente, vuelve a caer en la rutina de dar pequeños giros a conceptos ya explorados. Para muestra, la decisión de optar por una localización nevada que pretende evocar al Mundo Pintado de Ariamis desde su propio nombre, aunque luego en la práctica recuerde más a una mezcla entre Eleum Loyce (Dark Souls II) y el Bosque Prohibido (Bloodborne), con un amplio escenario abierto que propone varias rutas y desniveles entre los que moverse en medio de una ventisca. En él, lobos surgen de entre la niebla y aúllan para llamar al resto de la manada, añadiendo un ligero elemento de tensión: por separado son débiles, pero si nos descuidamos y dejamos que nos rodeen cinco o seis, las cosas se pueden poner feas en cuestión de segundos. En esencia no son tan diferentes de los perros que hemos visto tantas veces en la saga, pero la ambientación y la interacción entre ellos añaden esa pizca extra de novedad que consigue que la idea merezca ser revisitada. 

Porque a pesar de lo dicho, tampoco es que haya que alarmarse, al menos no todavía. El hecho de que ideas o mecánicas se repitan no significa que la creatividad haya desaparecido en el seno de From Software. Por ejemplo, al igual que los cofres mímicos, los árboles vivientes pueden provocar una bienvenida sensación de paranoia en el jugador, que no siempre tendrá claro si van atacar hasta que está cerca de ellos o los pone a prueba con su propia arma. Y en cuanto a los enemigos más duros de entre los comunes, como son los caballeros de Millwood y los caballeros Cuervo, si bien tienen raíces en criaturas a las que ya nos hemos enfrentando, logran ser lo suficientemente distintivos tanto a nivel visual como jugable, poniéndonos contra las cuerdas con nuevas rutinas o ataques. Incluso el jugador más veterano, que viene de completar el juego varias veces a lo largo de los últimos meses, puede llevarse alguna que otra desagradable sorpresa si merodea por ahí con la guardia baja. 

ds3_ariandel_03.jpg Captura de pantalla

Asentamiento de cuervos, pero no de jefes 

Más allá de la llanura inicial, que puede representar en torno a la mitad de la extensión física del DLC (aunque se puede cruzar con rapidez una vez que sabemos la ruta adecuada), Ashes of Arandiel se cierra un poco más sobre sí mismo y nos lleva a través de estructuras más compactas. Los cuervos, que sirven para conectar este Mundo Pintado con el de Ariamis sin depender solo de la ambientación, tienen un pequeño poblado donde el diseño intra-nivel se puede lucir mejor. Aunque difícilmente es el techo de la saga en lo que a esta clase de construcciones se refiere, volver a vernos en el interior de casas, buscando recovecos con entradas escondidas, o explorando a diferentes niveles de altura es un genial cambio de ritmo tras el campo de nieve. Algo además reforzado por una atmósfera más opresiva, casi deprimente, que se consigue mediante la maestría habitual de From Software y su decisión de volver a entrar en “modo Bloodborne” cuando la ocasión da pie a ello. 

Por eso es una lástima que antes de darnos cuenta nos veamos ante el primer y único jefe obligatorio para superar Ashes of Arandiel. Hay otro opcional, que en realidad no lo es tanto porque sirve para desbloquear la arena multijugador, así que debemos encontrarlo si queremos añadir esta opción al juego (decisión cuestionable, ya que seguramente algunos usuarios prefieran probarlo lo antes posible). Si bien a nivel de escenarios ofrece una extensión y variedad razonable, el hecho de no tener que hacer frente a un mayor número de jefes para abrirnos paso por las localizaciones tiene un claro impacto en la duración y la sensación de logro. Por más que el juego te lance algunos enemigos o diseños interesantes a la pantalla, que lo hace, a la hora de la verdad uno puede correr de forma casi ininterrumpida (salvo por un rápido enfrentamiento contra un NPC) desde la entrada del Mundo Pintado hasta su jefe final, algo impensable en anteriores expansiones. 

ds3_ariandel_04.jpg Captura de pantalla

Cierto es que por lo menos al final del camino aún nos espera la atracción principal, uno de esos jefes con los que los fans de los Souls se regocijan luchando y debatiendo. Sin ánimo de entrar en demasiados detalles para dejar que cada uno descubra por su cuenta cómo se las gasta, podéis tener claro que partir de ahora el nombre de Friede pasará a formar parte de la categoría “jefes de DLC que te bajaron los humos cuando pensabas que por terminar el juego ya lo habías dominado”, justo al lado de otros miembros ilustres como Artorias o Lady Maria. Te hará sufrir, pero disfrutarás por ello.

Tiempo de PvP: La arena multijugador

Es posible que la raquítica presencia de jefes tenga parte de su origen en el enfoque más PvP (Player versus Player) de esta expansión, que además de añadir un puñado de armas y hechizos nuevos con los que experimentar en las diferentes builds (el mejor aliciente para no correr y explorar el Mundo Pintado con calma), estrena la antes comentada arena de combate. A nivel visual no es particularmente llamativa, ya que toma prestada la zona donde tiene lugar el enfrentamiento final del juego base (Horno de la Primera Llama), pero por suerte el estudio ha tenido el tino de repartir unas cuantas columnas en ruinas para abrir más posibilidades a la hora de moverse, buscar coberturas o sorprender a un rival por detrás.

Los modos en esta arena incluyen desde el duelo tradicional entre dos jugadores (con número variable de frascos de estus según la modalidad) a combates multitudinarios de hasta seis personas, en un alocado “todos contra todos” donde nunca sabes de qué dirección te va a venir el siguiente golpe, pero en el que te puedes apuntar tantos rastreros después de que otros debilitasen a tu rival por ti. Si en cambio prefieres algo más organizado, también existen combates por equipos, de nuevo hasta un total de seis jugadores (tres contra tres). Es una buena incorporación que por lo general funciona correctamente, te mete en el combate con poco tiempo de espera, y que servirá como un gran complemento para las invasiones siempre que el lag no se meta mucho por el medio (el rendimiento durante la preparación de este análisis ha sido algo irregular, con partidas fluidas y otras más a trompicones).

ds3_ariandel_05.jpg Captura de pantalla

Conclusión: 

Mientras dura, Ashes of Ariandel es puro Dark Souls III. Tiene el combate y la ambientación de uno de los títulos más laureados del presente año, al que suma nuevas armas y retos. Sin embargo, como si de un frasco de estus se tratase, el mismo trago que sirve para revigorizar el juego en seguida nos deja mirando hacia su interior, sorprendidos por lo rápido que lo hemos vaciado. Cuatro horas son suficientes para verlo en toda su extensión si estamos preparados para el reto (niveles en torno al 80-90 deberían ser suficientes para internarse sin miedo), tiempo que casi se puede reducir a la mitad si no somos demasiado minuciosos con la exploración, y lo deja más en terreno de las expansiones de Dark Souls II (de precio más competitivo en su día) que las del Dark Souls original o Bloodborne.

Puntuar en base a un precio es un tema complicado, porque lo que hoy vale 15 euros, mañana puede valer 10, y pasado 5, relativizando ese factor. Pero lo que sí está claro es que, cuestiones monetarias aparte, la propia From Software ha establecido un listón a lo largo de los años, y aunque Ashes of Ariandel no es una expansión mala bajo ninguna acepción de la palabra, no acaba de ofrecer algo tan jugoso como algunas de sus antecesoras. Hay varios destellos de genialidad, y uno de los mejores jefes de la saga se encarga de poner la guinda final, pero eso no impide que nos quedemos con ganas de más. Por suerte, la nueva arena PvP maquilla un poco esta carencia, y ofrece duelos de hasta seis jugadores donde las cosas se pueden volver tan caóticas como divertidas.

Lo MejorLo Peor
La base jugable sigue siendo muy sólida gracias a un sistema de combate desafiante, pero bien afinado
Cantidad muy justa de contenido para PvE. Dos jefes saben a poco.
La ambientación brilla con luz propia y te atrapa en el interior de este nuevo Mundo Pintado.
No hace grandes cambios sobre la fórmula, es tan o más conservador que el juego base.
El enfrentamiento final ofrece un clímax soberbio, digno de entrar en el olimpo de la saga.
La nueva arena y los modos PvP revitalizan el multijugador para alargar su vida útil en los meses por venir.

Puntuación

Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.
Cómpralo sin miedo.
Jugabilidad

El sistema de combate sigue al mismo nivel alcanzado por Dark Souls III, lo que es una muy buena noticia porque se trata del culmen de la saga. La mayor agilidad de Bloodborne se mezcla con esa sensación de peso instaurada por Demon’s Souls antes incluso del primer Dark, donde nuestras acciones se rigen por el medidor de resistencia y es más importante saber qué movimiento hacer a continuación que los simples reflejos. Por desgracia, a la hora de plantear la exploración y nuevos encuentros, esta expansión no va mucho más allá que el juego base. Hay algunos momentos para el recuerdo, pero por norma es simple extensión y no evolución.

Gráficos

Como de costumbre, el juego entra muy bien por la vista sin necesidad de ser el mejor exponente técnico de la plataforma en la que corre. El diseño artístico sigue al nivel establecido por Dark Souls III y la ambientación es fantástica, a veces incluso sobrecogedora. Si no fuera porque es físicamente imposible, uno casi podría sentir los gélidos vientos del Mundo Pintado de Ariandel a través de la pantalla. Algunos problemas de framerate pueden empañar la experiencia, aunque rara vez suponen un problema serio para la jugabilidad (al menos en la versión PS4, tomada como referencia para el análisis).

Sonido

Una vez más, Ashes of Ariandel opta por los efectos ambientales como su principal banda sonora. Lejos de revelarse como una muestra de vagancia, optar por sonido diegético refuerza nuestra posición dentro del mundo y cumple una importante función a la hora de detectar peligros. Correr entre los árboles mientras escuchamos cómo una manada de lobos nos rodea es uno de esos momentos que dan sentido al DLC. Y por supuesto, cuando toca hacer frente a los jefes, From Software tampoco escatima en música orquestal que pone la tilde a cada enfrentamiento y consigue crear esa clase de épica que ha definido a los Souls durante años.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
7,5
Regístrate o haz login para votar
publicidad
Desarrolla: 
From Software
Género: 
Acción, Rol
On-line: 
6 Jugadores
Lanzamiento: 
25/10/2016
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
PS4 XBO
+16Juego onlineViolencia

Añadir a mis juegos

publicidad

Metacritic

Más en la web

publicidad
Publicidad