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Dangerous Waters

Dangerous Waters

  • PlataformaPC9
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorSonalysts
  • Lanzamiento21/04/2006
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorBattlefront.com

Loco Iván

El cine más comercial de Hollywood tiene una visión un tanto peculiar de la guerra naval moderna, una visión que Sonalysts deja en evidencia con el simulador naval más completo que se ha hecho hasta la fecha.

Actualizado a

Nota: Análisis realizado con la versión del juego descargada a través de Battlefront. Al recibir la versión española se ha realizado un apartado con las diferencias que ofrece la nueva versión.

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El título de este análisis viene de una película que recordaremos todos; 'La Caza del Octubre Rojo', en la cual Sean Connery daba la orden de realizar una maniobra con ese nombre que dejaba estupefactos a los miembros de la tripulación del submarino. La maniobra Loco Iván consistía, según esa película, en algo así como lanzar el submarino contra una pared a toda velocidad y girar en el último segundo para que el torpedo enemigo se estrellase contra la misma. La fantasmada es evidente y en esa película, salvo Sean Connery, no hay muchas cosas creíbles, pero me viene al pelo para realizar la presentación de este magnífico Dangerous Waters puesto que simula la guerra submarina moderna.

Disfruta del juego en movimiento con este vídeo

Se trata de un simulador naval que continúa la serie empezada por Sonalysts Combat Simulations  con el 688i Hunter Killer. En Dangerous Waters se representan varias plataformas utilizadas en la guerra submarina principalmente por Rusia y EEUU con un gran nivel de realismo (y dificultad) en el manejo e interpretación de los sistemas de estas catedrales tecnológicas. Podremos manejar varios complejos submarinos, de superficie y aéreas (en total siete) con tal nivel de detalle que nos hará falta estudiar para poder jugar en condiciones a este simulador con tres meses.

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Y es que Dangerous Waters no está pensado para cualquiera, al más común de los jugadores le aburriría sólo con ver el manual, es necesaria una gran afición por este tipo de juegos y ganas de aprender jugando, lo cual no es aceptable para todo el mundo. Sólo con ver el manual hará sudar a más de uno, pero si le dedicamos tiempo, podremos disfrutar de uno de los mejores simuladores navales de todos los tiempos. Y no sólo simulación, las posibilidades tácticas que ofrece no están al alcance de cualquier juego.

Además del realismo característico de Sonalysts, Dangerous Waters ofrece algo que hasta ahora nadie se  había atrevido en este tipo de juegos; la multitripulación, es decir, el poder manejar un barco, submarino, helicóptero o avión entre varios jugadores en multijugador, dando lugar a un simulador completísimo.

Para no verse sometidos a las presiones típicas de las distribuidoras, Sonalysts ha optado por Battlefront.com para la distribución del juego, la cual se realiza única y exclusivamente a través de Internet, un pequeño inconveniente para los posibles compradores pero que se compensa por la libertad con la que han trabajado sus creadores.

Gracias a ellos, tenemos lo que puede ser la culminación de lo que nos ofrecieron en Sub Command, un simulador que supone un reto llegar a dominar, pero que nos hará sentir toda la emoción e incertidumbre de la guerra submarina.

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G r á f i c o s   y  s o n i d o
El apartado visual es el menos destacable de Dangerous Waters, especialmente después de haber visto el Silent Hunter III, toda una maravilla en este aspecto. Pero no es el caso del simulador que nos ocupa, aunque tengo que aclarar que el hecho de no ser una maravilla no quiere decir que sean malos, sólo que no dejarán boquiabiertos a los golosos de los efectos visuales.

También hay que tener en cuenta, que la mayor parte de las veces iremos pegados a los paneles intentando descifrar la información que recibimos durante largas travesías. Se tratan de paneles en dos dimensiones que representan los de verdad, pero que en ningún caso son reproducciones meticulosas de los mismos ya que existe la necesidad de ajustarse todo a la pantalla de un ordenador, algo que no ocurre en la realidad. Los paneles tienen su atractivo y no dejan hueco para ver el exterior de los submarinos, como es lógico, mientras que sí dejan abiertas las ventanas al océano en el helicóptero Sea Hawk, el avión P3 Orion y la Fragata  Oliver Hazard Perry FFG7.

Otro punto importante es que estamos hablando de guerra submarina y en estos aparatos, cuando van sumergidos, no se ve el exterior, teniendo que salir a superficie para poder ver el mar o la costa, si está cerca, así que lo que veremos con más frecuencia es agua por todas partes. Incluso si usamos el Sea Hawk o el P3, la mayor parte del tiempo estaremos intentando cazar submarinos, con lo cual también veremos agua mayormente. Un agua que está muy bien representada, con olas y movimiento bastante real con las consecuencias que el oleaje produce en la embarcación y los reflejos que produce el sol. No llega a la altura de Silent Hunter y menos aún del Pacific Fighters, pero es creíble y no tiene mal aspecto.

Dentro del agua se pueden apreciar los rayos del sol pasando a través de la superficie y el reflejo característico de ésta y también las burbujas de aire que forman las hélices. Vamos, que el agua da el pego perfectamente, dentro y fuera.

Además de agua veremos cielo a mogollón, el cual pues sigue el mismo camino. Está bien, es incluso bonito (especialmente con tormenta), pero no está al nivel de otros simuladores, como tampoco lo está el terreno, que como decía, lo veremos más bien poco.

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Los diferentes aviones, barcos, submarinos, helicópteros que representa Dangerous Waters, sean los controlados por el ordenador o los que podamos manejar, tienen un modelo en 3D correcto, algo meritorio si tenemos en cuenta que hay cientos de unidades representadas. Lógicamente, los que más detalle tienen son los que manejamos nosotros y, como el resto de cosas, están bien pero sin alardes. Concretamente, si vemos la representación de los barcos de Pacific Fighters, por ejemplo, los de DW se quedan bastante atrasados.

Tienen un modelo de daño visual más o menos abstracto, no es gran cosa pero algo es algo. Y las explosiones se parecen más a una exhibición pirotécnica que a explosiones reales. Ya digo que Dangerous Waters pone énfasis en el realismo de los sistemas y los gráficos pasan a ser algo secundario, algo que no es malo en absoluto. Seguro que tener el interior de las diferentes plataformas modeladas en 3D sería maravilloso, lo que pasa es que no parece viable para una compañía como Sonalysts que tienen una pequeñísima cuota de mercado de sus productos. Los paneles 2D están bien, son cómodos y bonitos, siendo lo que más veamos mientras estemos jugando.

El sonido sí que tiene un gran nivel y es muy importante, ya que si usamos hidrófonos para detectar sonidos y saber que hay algo ahí fuera, es necesario tener buen oído ya que el simulador reproduce fielmente esos sonidos (bueno, eso dicen los expertos de Subsim.com, yo nunca estuve en un submarino detectando enemigos). El caso es que DW detecta las variaciones sonoras que se producen en el mar y es importante detectarlas. Tenemos ayudas electrónicas, claro, pero el oído también interviene.

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Hay otro detalle como es el reconocimiento de voz. Se pueden dar órdenes por voz para manejar las diferentes plataformas si tenemos el Microsoft Speech instalado, el cual viene con el juego. Hay una lista de órdenes en el readme pasa saber qué podemos decir para que nos 'entienda' la tripulación. Obviamente en inglés, el único idioma disponible en Dangerous Waters. Su sistema de distribución no permite muchos alardes.

La banda sonora está llena de música de la marina de EEUU o de canciones relacionadas con la marina, teniendo en cuenta que se trata de un simulador realista, conviene desactivarla. Entre otras cosas porque no podríamos oír los hidrófonos, además de perder ambientación. Genera una gran tensión el recibir los 'pings' del sonar enemigo, y si tenemos música de fondo pues... que no pega.

Dangerous Waters no es un desparrame gráfico ni mucho menos, es correcto y apenas deja margen para las florituras. Lo que pasa es que es un aspecto muy poco importante ya que no afecta a lo que pretende conseguir, que es realismo en la representación de la guerra submarina moderna. Si se busca un simulador con buenos gráficos, tenemos el Silent Hunter III o incluso el Enigma, aunque éste último no tiene nada de realismo.

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M u l t i j u g a d o r
Es lo mejor que tiene Dangerous Waters. Tener un modo de juego así en un simulador tan realista es un lujo que ofrecen muy pocos juegos hoy en día. El motivo del entusiasmo con que lo digo es que ofrece multipuesto, es decir, la posibilidad de controlar una plataforma entre varios jugadores ocupando los diferentes puestos. Por ejemplo, un Akula puede ser controlado por ocho jugadores en multijugador, cada uno de ellos con su función. Lo mismo con el resto de plataformas, sin que sea necesario ocupar todos los puestos, un jugador puede manejar varios si no hay jugadores suficientes.

Esto implica que se puedan enfrentar 16 jugadores, ocho en un submarino ruso y ocho en la FFG7, o añadir cinco jugadores para el Sea Hawk y colaborar con los de la fragata en la destrucción del submarino. Las posibilidades son enormes y es un modo de juego muy poco explotado, tratándose a demás de todo un ejemplo de cooperación entre los jugadores.

Y si no queremos el multipuesto, tenemos los típicos enfrentamientos con un jugador por plataforma, bien cooperativamente contra el ordenador o bien con enfrentamientos entre equipos hasta un total de 24 jugadores, tanto en red local como por Internet.

No es un juego que tenga lag y se juega perfectamente a través de Internet. Cuando salió, habría algunos problemas con la conexión y con salidas al escritorio, aunque se han solucionado con un parche, el 1.01.

C a m p a ñ a
El sistema de campaña podría definirse como una mejora del que pudimos ver en Sub Command. Se trata de una serie de misiones que enlazan unas con otras gracias a una historia de fondo.

A simple vista se reduce a 11 misiones lo que puede parecer un poco escaso pero existe un as guardado en la manga. Si en la misión toman varias unidades modeladas en el juego podremos jugar dicha misión

controlando cada una de ellas sean del bando que sean. Esto eleva la cifra a más de 30 combinaciones con las que jugar.

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Otra característica de la campaña es que en función de nuestra actuación durante las misiones pueden darse cambios en las diversas alianzas. En DW no está nada claro qué países salvan al mundo de cuales y se da un complejo entramado de alianzas variables. Como oficial al mando nos encontraremos en la tesitura de decidirse si es preferible responder o no a un ataque pensando en las consecuencias políticas que se derivarán además de las tácticas. Las alianzas varían dinámicamente así que los enemigos que hoy hundes pueden ser las unidades aliadas que mañana ya no te podrán apoyar.

J u g a b i l i d a d
La guerra naval moderna es muy compleja como muestra el hecho de que las dotaciones de las unidades están integradas por tripulantes con muy diversas especializaciones en un solo campo. Resulta fácil comprender que no le será precisamente sencillo a cualquier recién llegado hacerse con el control en breve espacio de tiempo.

El juego se inicia en la pantalla 2D de navegación. Desde aquí se puede acceder a cualquiera de los puestos con el ratón o mediante atajos de teclado o utilizando los iconos que aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla. Si se habilitó la vista 3D ésta aparece en la esquina superior derecha de la pantalla de navegación. Se puede alternar entre ambas ventanas. En el mapa de navegación se representa toda la información con el sistema de símbolos NTDS (Naval Tactical Display System).

Es muy importante comprender que se trata de convenciones y datos como la longitud de la línea que une nuestra unidad y un contacto detectado no representa la distancia real a dicho contacto. De igual manera la vista en 3D muestra las unidades que nosotros hemos decidido que son y no las reales: si hemos clasificado un pesquero neutral como un  portaaviones enemigo en la ventana 3D se nos mostrará dicho portaaviones y  además todas nuestras unidades aliadas se lanzarán al ataque contra él con los medios disponibles ya que es hostil.

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Es un tipo de simulación muy técnica y prácticamente inédita lo que sin duda alguna le confiere una gran complejidad.

La clave está en el dominio de un grupo de sistemas electrónicos que serán la única fuente de información para saber lo que ocurre a nuestro alrededor. A nivel máximo de realismo, el preferible y sin duda alguna el más divertido, obliga a un detenido estudio del manual, muchas horas de pruebas y sin duda ingentes cantidades de paciencia.

Se da una tendencia generalizada, seguramente debido a la influencia del cine, a pensar que  en la guerra moderna todo se reduce a ver un icono en un monitor, marcarlo para conocer tipo, clase, velocidad, rumbo, etc. y hacer clic en la opción 'fuego' de alguna de nuestras armas para que sea fulminado. DW está aquí para destrozar ese concepto y mostrar cómo suceden las cosas de un modo mucho más cercano a la realidad. Sin duda lo que todos esperamos de un simulador.

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¿Hasta qué punto es realista DW? Probablemente hasta donde permiten la potencia de un PC actual y la 'información clasificada'. Para muestra un botón. El sonar de banda ancha la única información que suministra es algo así como 'he detectado un sonido en este rumbo'. A continuación es cosa nuestra determinar la clase de unidad, velocidad, rumbo e incluso si es hostil o no. El reto de responder acertadamente a todos estos interrogantes es lo que ofrece DW. Una de las primeras lecciones que se aprende es lo catastrófica  que puede resultar la precipitación, bien porque antes de comprender lo que sucede seamos atacados o bien porque ocasionemos daños colaterales.

No resulta extraño que tras tres cuartos de hora clasificando un contacto para estar seguros de que efectivamente se trata de una fragata clase Krivak y haber obtenido una magnífica solución de tiro, el misil Harpoon que hemos lanzado contra ella aniquila por completo, sin duda gracias a nuestra habilidad, la terrible amenaza… que en realidad resultó ser un pequeño pesquero detectado por el propio misil en su recorrido final dentro del patrón de búsqueda que prefijamos cuando iba camino de la Krivak. Las consecuencias de esto son por un lado el previsible enojo de provocado entre los tripulantes del pesquero y por otro que la fragata enemiga ahora tiene un certificado de que estamos por la zona, con muy malas intenciones, la dirección en la que estamos, nuestra profundidad muy aproximada y probablemente en breve lapso de tiempo nos enviará un torpedo a modo de saludo.

La opción que más realismo resta es 'show the thrut' (mostrar la verdad). Nos permite ver en el mapa de navegación todas las unidades existentes las hayamos detectado o no. Opción nada aconsejable que deja el simulador a un nivel demasiado básico aunque como remedio ante el desaliento y desahogo puede servir. Otras opciones, como mostrar la vista 3D, no tienen casi influencia real ni constituyen una ayuda ya que si hemos cometido un error en la clasificación en la vista 3D podremos contemplar el error y no la realidad.

Tanto el MH-60R Sea Hawk como el P-3 Orion tiene un perfil de vuelo que no se aproxima ni con la mejor de las voluntades a lo que esperaría un aficionada a los simuladores de vuelo. Además las vistas disponibles tampoco ayudan y algo tan complejo de por sí como es una toma en la cubierta de vuelo de las Perry, se convierte en una operación poco menos que heroica.

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En cuanto a la navegación ocurre algo similar y no es lo más brillante del juego. Incluso en plena tormenta nuestra fragata casi no sufrirá escoras ni pantocazos. Se puede meter timón a tope para conseguir una rosquilla perfecta incluso a toda máquina. Tampoco son detalles demasiado importantes puesto que no se trata de un simulador de navegación y prácticamente no incide en el desarrollo del juego.

Si que puede influir el estado de la mar en la eficacia de nuestros sensores. Otros detalles como acabar arrastrando por el fondo el sonar remolcado si hay poco calado o en el caso de movernos muy despacio están reflejados.

Probablemente la mejor unidad para iniciarse es el MH-60R Sea Hawk. Se puede pilotar dando sencillas indicaciones de altitud y velocidad. De este modo es posible dedicar nuestro tiempo al manejo del sonar y sonoboyas. La evolución lógica sería al control del SSN-21 Seawolf, a continuación cualquiera de los submarinos de origen soviético y por último alcanzar el doctorado comandando una de las fragatas clase Perry, sin duda alguna la unidad más compleja del juego.

E s t r a t e g i a  y  R e c o m e n d a c i o n e s
Lo primero de todo es no ser detectado y lo segundo localizar y tener controlado todo lo que se mueve por la zona perfectamente clasificado y en cuanto sea posible los objetivos hostiles con la correspondiente solución de tiro calculada. Para no ser detectado hay que moverse despacio y limitarse al uso de los sensores en modo pasivo. Esto es válido para cualquier unidad de superficie y sumergida.

Es un simulador muy táctico. Antes de tomar una iniciativa conviene sopesar detenidamente las consecuencias porque todo tiene sus pros y sus contras.

Cada plataforma tiene unas cualidades que explotar y unos inconvenientes que minimizar.

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Cazador
En las unidades navales la herramienta fundamental es el sonar. El procedimiento general sería moverse a baja velocidad, desplegar el sonar remolcado y pasar a la pantalla de banda ancha a la espera de cualquier contacto. Los contactos aquí detectados son simples sonidos así que cuando se detecta algo es necesario acudir a la banda estrecha. De momento sabemos que algo hace ruido y en qué dirección se encuentra. En la banda estrecha se clasifica el contacto, esto es, determinamos el tipo de unidad del que se trata. Ahora sabemos en qué dirección está el contacto, si está en superficie o sumergido y qué tipo de unidad es.

Con esta información acudimos al DEMON e introducimos el valor TPK (Turns Per Knot / Revoluciones Por Nudo) que se puede encontrar en la base de datos USNI incluida en el propio juego. Así calcularemos la velocidad a la que se mueve nuestro contacto. Esto va bien: conocemos la existencia de una unidad, en qué rumbo está, el tipo y clase de la misma y además su velocidad. Es el momento de acudir al TMA (Tracked Motion Analysis) para calcular la solución de tiro. El TMA se actualiza automáticamente cada 2 minutos y sólo en función de los datos que calculamos en banda estrecha y DEMON, así que si hemos introducido un dato erróneo o las unidades varían la velocidad, la solución de tiro será errónea. Para mejorar dicha solución de tiro lo mejor es que cambiemos de rumbo unos 30º. El TMA muestra una serie de puntos que indican el rumbo seguido por nuestro objetivo, pero siempre en base a lo correcto de los datos que le suministramos. Tras media docena de lecturas podemos decir que existe una solución de tiro útil pero cuanto más tiempo hagamos un correcto seguimiento mejor.

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Y ahora… y ahora conviene meditar si sería una buena idea atacar porque: hay que estar seguro de si el objetivo es hostil, aliado o neutral; si nuestras órdenes permiten tal acto, si es acertado descubrir nuestra presencia, si existe más de una unidad enemiga en la zona que pueda responder a nuestro ataque y en general toda una serie de hipótesis que conviene tener estudiadas para evitar desagradables sorpresas.

Cazado
Más temprano que tarde el objetivo serás tú mismo. Lo primero  que te hará sospechar que algo no va demasiado bien es un aviso del sonarista que dirá algo así como 'torpedo en el agua rumbo 2-1-4'. Pero que no cunda el pánico. Por esta zona navegan muchas otras unidades aliadas, hostiles y neutrales. Salvo que tengas todo muy controlado ni siquiera sabes si la unidad que lanzó el torpedo es hostil o aliada ni el objetivo de dicho torpedo. Lo único que sabes con certeza es que un torpedo ha comenzado a moverse desde el citado rumbo.

Es el momento de ir a la pantalla de detección de sonar activo para conocer la fuerza de la señal, lo que nos dará una idea aproximada de la distancia y el rumbo del que proviene la señal, que en este caso será 2-1-4. Se trata de realizar un sencillo seguimiento. Si el rumbo hacia el origen de la señal varía quiere decir que no somos el objetivo del torpedo así que no es asunto que nos incumba. Por el contrario, si el rumbo hacia el origen de la señal permanece constante y además la intensidad de la señal va en aumento es un buen momento para preocuparse porque somos el destinatario del 'pescadito'.

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El torpedo utiliza un cono de búsqueda fuera del cual no detecta nada, así que la solución está en salir de dicho cono. Para eso ordenamos toda máquina en un rumbo que nos sitúe perpendicular al rumbo del torpedo. Si viene de 2-1-4 sería 3-0-4. A la vez lanzamos contramedidas activas y si por debajo queda profundidad útil es la hora de aprovecharla. Hace falta recorrer unas cuantas millas para escabullirse. Mantén la velocidad máxima por lo menos un par de minutos. Con la ayuda del detector de sonar activo sigue manteniendo 90º respecto al rumbo del torpedo porque es el camino más directo para evadir la amenaza. Si la táctica dio resultado verás que el rumbo del torpedo va cambiando a la popa de nuestro submarino. En caso contrario nuevas contramedidas activas y a seguir manteniendo esos 90º al rumbo del torpedo. Llegados a este estado de cosas, y sobre todo pensando en los que quedan, esperemos que  hayas dejado todos tus asuntos personales resueltos antes de zarpar.

A y u d a
-La tripulación en modo automático está bien pero es una ayuda que tiene inconvenientes. En determinadas ocasiones te limitan  el uso de opciones que pueden ser necesarias para clasificar un contacto, modificar una solución de tiro, etc.
-Un torpedo puede ser lanzado sin solución de tiro, sin ni siquiera tener un blanco asignado. Una vez lanzado, al ser filo guiado puedes modificar su rumbo e incluso activar/desactivar su sonar activo. Puede ser muy útil a modo respuesta anticipada o como respuesta a un ataque que nos ha pillado por sorpresa o para intentar poner al descubierto alguna unidad que al detectar el torpedo se sienta amenazada y emprenda acciones evasivas. Pero sin duda conviene recordar que es peligroso tener varias docenas de explosivo navegando por esos mares a la búsqueda de algo contra lo que explotar.
-Mucho cuidado con el uso de los automatismos. Torpedos, misiles y CIWS no distinguen entre aliados y enemigos. Lo que marquemos como hostil lo será a todos los efectos y a los ojos de todos nuestros aliados.
-El peor de los bugs: un usuario que no lee el manual.

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C o n t e n i d o
Tiene una distribución exclusivamente online. Hay que comprarlo a través de la web oficial, en la cual tenemos disponibles dos versiones. Una normal, de 45$ (40€ aprox.) que incluye dos cd's, guía de instalación  y manual en PDF de 570 páginas. La otra versión es 'deluxe', de 55$ (50€ aprox.) que incluye lo mismo que la normal y añade un manual impreso encuadernado en anillas con las mismas 570 páginas.

No hay traducción, Dangerous Waters sólo se distribuye en inglés, incluyendo el manual.

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Un manual que es obligatorio leer si queremos aprender a manejar el simulador. Y ya no sólo por manejar el juego, es una buena referencia para saber, por encima, como funcionan los sistemas electrónicos modernos en la guerra naval moderna. Nos hemos comprado la versión Deluxe, algo que sin duda mereció la pena.

C o m p a r á n d o l o  c o n . . .
No hay mucho donde comparar, lo más parecido es el Sub Command y Dangerous Waters es una versión mejorada. Lo normal es compararlo con el Silent Hunter III, aunque representan épocas diferentes. El Silent Hunter III representa submarinos de la Segunda Guerra Mundial, mientras que Dangerous Waters representa la actualidad. Es por ello que la manera de jugarlos sea diferente, aunque la esencia de 'detectar sin ser detectado' se mantiene en ambos.

Silent Hunter III es más fácil de aprender a manejarlo, tiene menos posibilidades multijugador (no tiene multipuesto), tiene menos variedad de plataformas controlables por el jugador (sólo submarinos) y tiene unos gráficos y ambientación muy superior al Dangerous Waters.

Lo mejor es tener ambos, cada uno a su manera son simuladores imprescindibles si te gusta su temática. Sólo hay que tener en cuenta que la curva de aprendizaje de Dangerous Waters es mucho más larga, aunque aporta un buen manual para pasarla sin problemas.

V e r s i ó n   E u r o p e a
Después de un largo periplo por varias compañías, Dangerous Waters ha sido distribuido en caja en Europa. Esta versión tiene algunas diferencias con respecto a la comentada inicialmente en el análisis, siendo todas ellas relacionadas con contenido extra.

En primer lugar ya no se distribuye en dos CD's sueltos, ahora viene en una caja DVD un poco más ancha de lo normal, con un DVD en su interior con el simulador actualizado a la versión 1.03, un CD con misiones y vídeos y un manual impreso que no es el de 570 páginas, este tiene cincuenta y está traducido. El manual de verdad, está en un PDF en el DVD en perfecto inglés.

El contenido del CD extra son misiones sueltas para jugar en solitario, misiones para multijugador y una campaña llamada Red Storm Rising. También incluye dos 'trailers' promocionales; uno del propio Dangerous Waters y otro de una película sobre submarinos llamada 'Periscope', y un vídeo del primer submarino nuclear; el USS NAUTILUS.


El juego es exactamente el mismo que hemos analizado, así que si ya lo tenías cuando salió originalmente, no te perderás nada importante salvo la comodidad de tenerlo en un DVD con caja y los extras. Es una pena que no haya opción de comprar el magnífico manual de 570 páginas y que además estuviera en español. Teniendo en cuenta lo complejo que es este simulador, es de lectura obligada, la cual será muy difícil si no sabemos inglés. El juego y las misiones tampoco están traducidas.

E n l a c e s
Battlefront
Web oficial
Sub Sim, la web más completa sobre simuladores navales

L o  b u e n o
El realismo, el modo multijugador, la campaña, el sonido, las órdenes por voz, el editor (impresionante) y el manual. Es un gran simulador que apenas tiene carencias. Es impresionante la tensión que puede llegar a producir el seguimiento de buques enemigos desde un submarino.

L o  m a l o
Se echa en falta una campaña dinámica, pero la que trae, enlatada, es magnífica. También se echa de menos el poder jugar la campaña en multijugador y poder salvar las partidas también en este modo de juego, y es que una buena misión puede llevar horas.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.