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Civilization V

Civilization V

  • PlataformaPC9
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorFiraxis Games
  • Lanzamiento24/09/2010
  • TextoEspañol
  • Editor2K Games

Renovando un clásico

A pesar de llevar casi 20 años en liza, Civilization mantiene su trono gracias al buen hacer de Firaxis y a una filosofía de desarrollo que ha servido para mantener la esencia de la saga en cada entrega, sin por renunciar a las necesarias novedades para evitar el estancamiento.

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La familiaridad es un arma de doble filo, por un lado es cómoda, funcional y placentera, no exige ni impone, todo está, más o menos, donde debería estar y el proceso de adentrarse en ella es natural y exento de esfuerzo. Pero por otro lado, la familiaridad es peligrosa, conduce al aburrimiento, a la falta de pasión o interés por cosas que se llegan a dar por asumidas, cuando no deberían. Eso se aplica a muchas facetas de la vida y los videojuegos no son excepción, por lo que a la hora de enfrentarse a una serie como Civilization siempre queda cierta duda sobre qué puede ofrecer la nueva entrega de una serie que has estado jugando desde hace catorce años, en diferentes formas y sabores -eso para el que subscribe, que descubrió la saga en su segunda parte, los más veteranos llevan ya casi 20 años desde que apareció la primera entrega-.

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Sí, por supuesto, la serie ha ido cambiando con los años, evolucionando en diferentes direcciones, incluso generado un 'sucesor espiritual' que para muchos sigue siendo el más brillante de todos -el siempre recordado Alpha Centauri-. Pero la familiaridad está ahí, la fórmula no es flexible desde el punto de vista más superficial: desarrollar una civilización desde el 4000 A.C hasta el futuro, ganando si se completa una de las condiciones de victoria, todo desde un punto de vista razonablemente realista, sin entrar en el detalle de los juegos de Paradox, pero respetando la idea de que hay poco espacio a la imaginación en lo que se refiere a tropas, tecnologías y construcciones. Esa 'limitación' hace que cualquier veterano sepa qué esperar cuando se sienta delante de un nuevo Civ, por lo menos a rasgos generales, y eso puede resultar peligroso y contraproducente.

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Afortunadamente, sin el elemento sorpresa, siempre queda el hecho incuestionable de que Firaxis es un estudio tremendamente bueno en lo que hace, con un Sid Meier que ha sabido crear un equipo que hace justicia a su reputación como gran diseñador de juegos. El veterano creador lleva ya años algo más alejado de la primera línea de batalla -aunque recientemente parece querer volver a sus orígenes con juegos como Civilization: Revolution y el futuro Civ Online-, pero ha sabido llevar a su estudio a una posición de prestigio, mantiene la autoridad sobre todos los pasos de la compañía y se asegura de que su tesoro más preciad,. la propia saga que hoy nos ocupa, siga pasos lógicos e interesantes para evitar que se estanque.

Buena prueba de ello es su buen ojo a la hora de elegir diseñador jefe en cada proyecto, una función fundamental en la saga ya que, desde los tiempos de Microprose, el diseñador jefe no sólo es único -no hay diseñadores jefes distintos para diferentes facetas como en otros estudios- sino que además se encarga de programar las reglas del juego y de la propia IA. Es decir, cada diseñador jefe de un Civilization define y programa las propias mecánicas del juego, lo que le da a su papel un peso y una importancia capital. Hasta la fecha, ese puesto lo han ocupado el propio Meier, Brian Reynolds, Soren Johnson y ahora, en su estreno oficial, Jon Shafer, que ha cumplido el sueño de todo fan de ser uno de los foreros más críticos con el estudio para acabar ocupando un puesto dentro de la misma compañía -por supuesto, previo paso de ser también uno de los modders más activos, además de sus estudios en historia e informática-.

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Shafer ha demostrado con este Civilization ser un excelente fichaje, ya que ha sabido qué cambiar y cómo hacerlo para darle a la saga un nuevo aire, uno que respeta la esencia original pero que cambia suficientes cosas como para que incluso los más veteranos encaren esta entrega con la idea de descubrir cosas. Con este nuevo diseño, Shafer se puede apuntar algunos tantos importantes que se comentarán en profundidad más adelante, como es el combate -posiblemente el más notorio-, aunque, todo hay que decirlo, también hay otros aspectos que han sido sacrificados en base a alcanzar un diseño más elegante y claro, aunque no más satisfactorio para aquellos a los que les gusta un poco más de complejidad en sus 4X. Algunos de esos sacrificios son muy acertados y mejoran el juego -aunque sea a base de eliminar aspectos bien asentados en la serie-, pero otros quizás se podrían haber mantenido o reconducido para crear un juego más rico.

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Sobre el diseño de Civilization V, especialmente en lo que se refiere a interfaz, no cabe ninguna duda que ha sido influido por la última iteración para consola. El diseño general no está tan simplificado, pero es obvio que desde Firaxis se ha generado  un renovado interés por asegurarse de que toda la información esté visible en la misma pantalla, de la forma más clara y minimalista posible, evitando menús alternativos y apostando por consolidar la información a escala global de civilización, en vez de separar valores particulares de cada ciudad y valores conjuntos. El resultado es un juego en el que cosas como la felicidad de los habitantes, que antes eran valores individuales de cada núcleo urbano, ahora se comparten en un único valor por lo que resulta más fácil de controlar y gestionar. Es una de las muchas decisiones que se han hecho en aras de la accesibilidad.

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De hecho, el juego es extremadamente ligero en lo que se refiere a microgestión y permite al jugador centrarse bien en los planteamientos tácticos o estratégicos de la batalla, o en la estrategia general que llevará a la victoria por cualquiera de los otros medios disponibles, como el diplomático, el cultural o el tecnológico. Por ejemplo, las herramientas automáticas de construcción de ciudades son muy eficientes y es perfectamente factible dejar a las ciudades que se desarrollen y construyan por sí solas si se prefiere -aunque siempre se podrá priorizar entre diferentes construcciones cuando se crea oportuno-. Lo mismo se extiende a los trabajadores y a otras facetas del juego, incluso la propia evolución tecnológica se puede automatizar, marcando simplemente qué tecnología se quiere alcanzar antes que ninguna otra y dejando que los científicos desarrollen todas las tecnologías intermedias para llegar a ese objetivo. La atención a la comodidad del interfaz también se extiende al fantástico sistema de notificaciones, que hace un gran trabajo indicando los puntos de interés y las acciones que se pueden desarrollar. Todo lo comentado hace que Civ 5 sea el más accesible de toda la saga principal, y un excelente punto de partida para cualquiera que se quiera adentrar en la serie.

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Pero no hay que llevarse a engaños, facilidades en la forma no significa forzosamente que el fondo haya quedado aguado. Hay numerosos detalles sobre los que el jugador debe decidir a lo largo de una partida y algunos elementos han sido retocados para tener una importancia estratégica mucho más relevante. Por ejemplo, los recursos naturales ahora no surgen de forma infinita. En Civ IV, el acceso a un recurso como el hierro permitía automáticamente construir un número ilimitado de unidades basadas en la necesidad de tener ese recurso; mientras que en Civ V, encontrar hierro supone encontrar un número limitado de vetas, de modo que tres vetas de hierro permiten construir únicamente a tres espadachines, siempre y cuando no se comercie con algunas de esas vetas con otra civilización.  Eso da una importancia especial a los recursos, especialmente en fases avanzadas de una campaña, cuando la maquinaria y armamento más punteros deberán estar sustentados con esta clase de recursos como el petróleo, el uranio y otros materiales; también concede una especial importancia a esas unidades, que deberán ser gestionadas inteligentemente en el campo de batalla para evitar su desperdicio.

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Siguiendo con las novedades destinadas a facilitar la vida al jugador, destacan algunas que suponen bienvenidas incorporaciones a la serie. Por ejemplo, una vez desarrollada cierta tecnología, las unidades de tierra podrán moverse también por el agua, cambiando el icono a unos barcos de transporte. No podrá atacar y es presa fácil en el agua si hay enemigos cerca -la batalla naval se deja a los barcos de guerra-, pero eso significa que el jugador no tendrá que molestarse en crear un barco exclusivamente de transporte de tropas para pasar a sus hombres de una isla a otra, lo que puede ser muy realista pero es más bien una molestia en un juego como Civilization; simplemente automatiza la idea de que la civilización es capaz de generar pequeños barcos en los que llevar a las tropas a cortas distancias por el agua, eliminado pasos intermedios innecesarios. Otra novedad está en las unidades aéreas, que ahora estarán dotadas de un rango masivo de visibilidad para evitar que el jugador tenga que realizar misiones de reconocimiento con aviones ida y vuelta por terreno desconocido; se da por entendido que el avión cuenta con la suficiente visibilidad como para saber sus objetivos. Por último, entre las novedades que facilitan la vida al jugado de Civ habitual, está la de que los actos de pillaje de bárbaros o civilizaciones rivales a las estructuras no llevan directamente a la destrucción de las mismas, pudiendo ser reparadas en menos tiempo de lo que tardarían en ser edificadas de nuevo como en anteriores juegos.

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Entrando en una serie de novedades más sustanciales, una de las más destacables es sin duda la de las ciudades-estado. No tienen líder, no se pueden expandir más allá de la influencia que alcancen con su única ciudad y no tienen más aspiración que la de sobrevivir. Su incorporación, de primeras, no parece muy interesante, y a algunos jugadores sólo las verán como pesas relativamente fáciles en sus planes de conquista, pero en realidad ofrecen bastante juego si se quiere ir mas allá de eso. Las ciudades-estado tienen recursos y dinero, a pesar de lo limitado de su alcance y es posible cosechar una buena relación con ellas para obtener acceso a esos recursos, así como comprar su voluntad con dinero y ofrendas para comprar su alianza. Otra opción permite conquistarlas pero no ocuparlas, dejándolas con un gobierno títere que mandará todos los recursos a la civilización nodriza, apoyando todas sus acciones, lo que permite acceder a todas sus ventajas sin molestarse en gestionar sus recursos; claro que si otra civilización rival los libera, se convertirán automáticamente en aliados de sus salvadores, lo que es un riesgo. El peligro real de las ciudades-estado es que tienen voto en las Naciones Unidas, y por tanto suelen ser las protagonistas de una victoria diplomática, la civilización con mejores redes de alianzas suele ser la que se lleva el gato al agua en ese escenario.

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Hablando de ciudades.estado, hay que mencionar que entre las muchas posibilidades de configuración de partida está la posibilidad de jugar como una ciudad-estado, es decir, con la limitación de poder construir sólo una ciudad, lo que limita seriamente las opciones de victoria pero es una experiencia muy entretenida y todo un reto para aquellos jugadores que lo busquen. Lo cierto es que, en general, no es necesario tener un imperio muy denso y extenso para lograr victorias, cada núcleo urbano es muy importante en su capacidad de generar recursos y además puede llegar a abarcar una muy amplia zona de influencia a medida que sube su influencia cultural, de modo que montar numerosas ciudades cercanas puede resultar hasta contraproducente. En ese sentido, la IA de los trabajadores a la hora de construir caminos ha mejorado ostensiblemente, de modo que construyen caminos rectos de una ciudad otra, con las conscuentes mejoras de movimiento y vertebración de la civilización.

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La victoria tecnológica no ha cambiado prácticamente nada, gana quien consiga colocar antes que los demás una nave rumbo a Alpha Centauri, para lo que es necesario establecer una base tecnológica y productiva adecuada para semejante misión. En cambio, la vistoria cultural sí ha cambiado de manera significativa y ahora se encuentra asociada a otro de los grandes cambios del juegos: las políticas sociales, que vienen a sustituir al sistema político, en lo que había sido uno de los más tracionales rasgos de identidad del juego. Ya no será posible elegir si la civilización debe organizarse en democracia, teocracia o cualquiera de las otras formas disponibles de política que había hasta la fecha.

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El nuevo sistema de Políticas Sociales está basado en diez pequeños árboles, cada uno referido a conceptos sociales amplios: Libertad, Honor, Piedad, Comercio... Los puntos que se generen de cultura permiten obtener puntos para desbloquear esos árboles y profundizar ellos, lo que permite acceder a importantes ventajas relacionados con esas temáticas. Mejoras en la experiencia de las unidades militares, facilidades para llegar a acuerdos con ciudades-estado, mayor capacidad de investigación, modificaciones a la felicidad de la gente... son sólo algunos ejemplos de entre miles de posibles combinaciones ya que se pueden combinar las políticas sociales de la forma que se crea más conveniente, personalizando así el estilo de juego propio de cada jugador. Además de su influencia en el juego, las políticas sociales tienen una doble función, ya que al completar cinco de ellas se abre la posibilidad de desarrollar el proyecto Utopía, que genera la victoria cultural.

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Pero, sin duda, el cambio más importante de Civilization V está en el sistema de combate. Todo lo comentado hasta ahora son refinamientos y algunos cambios sustanciales, pero es en el combate donde está claro que el estudio ha puesto toda la carne en el asador para sacudir la fórmula clásica de la saga. Para hacerlo, Shafer se ha ido a las memorias de su niñez y ha recuperado la esencia de Panzer General para destilarla y aplicarla en este juego, lo que a su vez ha tenido el efecto secundario de traer los hexágonos a un título que siempre se ha basado en cuadrantes. En este punto, a los que el tema les pueda resultar preocupante, decir que no hay ningún problema de adaptación al mapeado hexagonal, es muy natural y no generará ningún problema al veterano de Civ.

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Más importante es la idea clave sobre la que se sustenta el nuevo estilo de combate de Civilization V: las unidades no se acumulan, no pueden compartir casilla excepto para moverse -siempre que la unidad pueda moverse la distancia suficiente, dos unidades de combate no compartirán una casilla al finalizar el turno-, lo que limita en gran medida el número de unidades que cada civilización puede desplegar una campaña. Se acabaron esos combates interminables en los que se trataba de acabar con las 20 unidades parapetadas en una ciudad a modo de defensa, o esos combates entre unidades combinadas formadas por decenas de tropas. En contrapartida, cada unidad es ahora más importante, tanto por sus propias habilidades como por su habilidad de adquirir experiencia, que además puede ser utilizada para mejorarla en diferentes circunstancias -se puede fortalecer la capacidad de la unidad de luchar en terreno abierto, en terreno delicado, contra ciudades-, de esa forma se pretende que perder unidades no sea algo trivial.

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Además de eso, se han incorporado varias unidades capaces de atacar a varias casillas de distancia, de modo que la importancia táctica del posicionamiento ha ganado muchos enteros con Civ 5. Es fácil imaginarse situaciones en las que dos ejércitos se enfrentan en secciones sin mucho espacio, por lo que mientras se trata de empujar con unidades en el frente para ocupar posiciones estratégicas, la artillería por detrás de esa primera línea se encarga de debilitar al enemigo. Es una de las muchas aplicaciones que tiene el nuevo sistema de combate, que además resulta también más claro y más manejable, especialmente en los momentos más avanzados de la campaña, donde normalmente Civilization siempre tiende a introducir demasiados elementos a los que prestar atención, incluyendo ingentes cantidades de tropas y decenas de ciudades. También que tener en cuenta ciertos elementos estratégicos, como que un gran ejército pierde mucha efectividad en un paso estrecho -sólo hay que recordar 300- y eso es algo que, en función del mapa, hay que tener en cuenta, especialmente antes de que aparezcan en escena los aviones y los misiles.

También se han mejorado aspectos más minuciosos del combate, como el equilibrio entre unidades tecnológicamente distintas, en donde la unidad más avanzada tendrá una ventaja base considerable pero no definitiva dados los factores condicionantes -terreno, experiencia de las tropas, factores derivados de políticas sociales que permiten a las unidades reforzarse si están al lado de otras, o bajo la influencia de un gran general...-. Se ha puesto especial cuidado en controlar la economía de la guerra, asegurándose que las armas de asedio contra ciudades y las mejores piezas de artillería tengan un coste importante de mantenimiento para enfatizar la idea de que la guerra y la expansión constante es algo caro de maneter. Y también se han introducido mejoras sustanciales en las defensas de las ciudades, que estarán definidas por las propias defensas de la ciudad, más la capacidad de defensa de la unidad asentada allí, lo que viene a significar que conquistar una ciudad nunca será tan fácil como desplazar una unidad en una ciudad sin defensas, todas serán capaces de montar algún tipo de defensa.

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En lo que se refiere a IA, CiV V cumple aceptablemente, pero sigue la tradición de que la primera iteración de la entrega no es la más brillante en ese aspecto. Lo mismo pasó con Civ IV, cuya IA evolucionó considerablemente con las expansiones, y aquí no iba a ser una excepción, aunque hay que dejar claro que es efectiva, perfectamente funcional y muy consciente de las amenazas que plantea el jugador. Es capaz de cosas como pedir un alto el fuego en medio de una guerra, rearmarse, y volver a atacar cuando menos lo esperas, o de crear una postura hacía un jugador dependiendo del trato que éste dispensa a las ciudades-estado -conquistarlas no suele ser popular-. La única pega es que tiene una visión bastante militarista, lo que le lleva a ponerse nerviosa cada vez que las fronteras de dos civilizaciones están cercanas, limitando otras opciones más diplomáticas. Tampoco entusiasma la manera en la que se ha aumentado la dificultad en los modos más difíciles, en donde es obvio que la IA hace trampa para aumentar su producción de unidades. Como manda la tradición, la diplomacia sigue sin ser el punto fuerte de Civ, y las opciones a ese respecto son limitadas, excepto por la mencionada inclusión de las ciudades-estado, que abren el abanico de opciones -y, curiosamente, también obliga al jugador que quiera una victoria diplomática a defender a esas ciudades-estado para conseguir su voto en Naciones Unidas, lo que posiblemente obligue a un planteamiento más militar del que cabría esperar-.

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En el fondo, lo comentado anteriormente sirve como pie de apoyo a una crítica más general sobre Civ V, seguramente la más importante que se le pueda hacer al juego. La eliminación de aspectos interesantes como la religión o las corporaciones ha hecho que la serie de un paso para atrás a la hora de abrir el camino a formas alternativas de juego que no estuvieran tan basadas en el combate. La religión era un elemento culturalmente importante, que estaba bastante bien asentada en el núcleo de Civ IV y que tenía mucho potencial para mejorar, algo que ya nunca hará, y lo mismo sucede con la ausencia de corporaciones, que resta variedad y complejidad al juego. Está claro que se ha apostado por la simplicidad, pero la fórmula podría haber echado mano a esos conceptos para darle algo más de profundidad a la campaña. Posiblemente, en base a eso y la ausencia de potenciales sustitutos, haya jugadores que piensen que Civilization se ha simplificado en exceso, lo que es es más una postura personal de cada uno, de su historia con los 4X y sus expectativas con respecto al juego de Firaxis.

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Otro detalle que llama la atención es el tema gráfico. Por un lado, y aunque no resulte demasiado relevante para un juego como Civilization, hay que decir que esta quinta entrega tiene un aspecto visual brillante, con escenarios plagados de detalles, nubes, animales moviéndose y otros adornos que hacen que mirar el mapa cada turno sea un auténtico placer. Por el otro lado, los rendimientos mínimos para el juego han subido considerablemente, lo que puede ser un problema para los que tengan equipos menos potentes. Afortunadamente, multitud de opciones de retoque gráfico permiten configurar el juego razonablemente bien, aunque está claro que Firaxis ha querido subir un poco el listón tecnológico y gráfico.

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En el lado online, las partidas multijugador permiten configurar numerosos apartados, tanto como aquellos que se pueden configurar en una partida para un solo jugador. Gracias al control de esos parámetros, es posible configurar partidas épicas de larga duración o pequeños duelos que pueden ser resueltos en horas. La quinta parte utiliza el sistema por turnos simultáneos, en el que cada jugador mueve a su ritmo, lo que genera algunos escenarios realmente caóticos, totalmente ajenos a lo que es una partida normal, pero el multijugador en Civilization es así, un gusto adquirido. Más interesante resulta el interés que Firaxis ha tomado por facilitar la creación y distribución de mods, con un sistema que permitirá al estudio filtrar el contenido más atractivo y ofrecerlo al jugador mediante una simple pantalla de búsqueda, sin necesidad de tocar ficheros. Se nota que Shafer viene de ese mundo, y esta es su manera de asegurarse de que la comunidad de entusiastas alrededor de Civ tengan más alcance y posibilidades con este título.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.