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Civilization IV: Colonization

Civilization IV: Colonization

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorFiraxis Games
  • Lanzamiento26/09/2008
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • Editor2K Games

Un clásico preservado

Después de recuperar Civilization y Pirates! ahora Firaxis concluye otro rescate de un clásico, Colonization, que recupera desde el limbo en el que se encontraba para adaptarlo y actualizarlo, conservado todos los valores y características del original.

Actualizado a

Cuando Sid Meier y  Brian Reynolds crearon Colonization lo hicieron al amparo del enorme éxito de Civilization y de la revolución que introdujo en el mundo de los videojuegos, eran otros tiempos y la estrategia por turnos estaba representada en toda su extensión, y con un amplio abanico de posibilidades. Desde entonces el número de opciones ha decrecido bastante y a veces hasta resulta complicado encontrar esta clase de juegos sin que se llamen "Civilization" -algo que curiosamente también sucede aquí-. El hecho de que Firaxis haya necesitado recurrir a una expansión de Civilization IV para poder recrear un juego tan querido como Colonization dice mucho de las dificultades actuales para la estrategia por turnos más clásica.

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Con un nuevo equipo, sin la visión de Brian Reynolds en el diseño y siendo una expansión de Civilization IV, que no puede ser más distinto a este título, había dudas más que razonables sobre qué tipo de Colonization sería este ¿remake? ¿secuela? ¿actualización? la respuesta sería definitivamente remake porque eso es exactamente lo que es. La estrategia utilizada es respetar por completo el diseño original hasta sus ultimas consecuencias, añadirle algunas pequeñas mejoras y ampliaciones insignificantes en el gran orden de las cosas y proporcionar una experiencia fiel al original, con el extra del multijugador online, pero sin arriesgarse a arreglar lo que no está roto.

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El planteamiento es muy sencillo en principio, como enviado de una de las cuatro coronas europeas partícipes en el juego: Inglaterra, Francia, Holanda y España  -Portugal estámisteriosamente desaparecida- tu misión primera es la de conquistar nuevos territorios a mayor gloria del rey, pero el objetivo final es el de alcanzar la independencia en un plazo determinado, aguantando en el proceo las iras de la madre patria que no acogerá con agrado semejante movimiento. Ese simple planteamiento genera una mecánica muy elegante y realmente entretenida de jugar ya que el viejo continente es clave para el desarrollo de tus dominios, pero a la misma vez es exigente y muy volátil, por no hablar de que el objetivo final es el enfrentammiento, lo que genera ciertas tensiones y equilibrios que forman parte de la espina vertebral de cualquier partida.

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Además de las tensiones con el viejo continente, están también las relaciones con los indígenas, formados por pueblos de larga tradición como los Mayas, los Sioux o los Aztecas que en un principio acogerán a los nuevos vecinos con los brazos abiertos -ya que eso cambie depende fundamentalmente del jugador-. Por un lado, una relación hostil y basada en la conquista -la estrategia más apropiada para las bonificaciones de los españoles- cuenta con la posibilidad de un avance y enriquecimiento muy rápido, a costa de perder posibles socios comerciales o aliados en futuros conflictos. Aunque cada nación tiene sus ventajas y penalizaciones asignadas por defecto, no son tan determinantes como para forzar al jugador a un camino predeterminado con ellas -eso sí, la I.A sí que obedece a esa máxima, por lo que cada vez que veas a los españoles en el juego, su comportamiento no será muy distinto del de una plaga de langostas, engullendo todo a su paso-.

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Obviamente, lo lógico sería utilizar una facción que se acople a tu estilo de juego aunque eso ya se deja al margen del jugador. Lo que es indudablemente cierto es que Colonization no tiene la misma naturaleza que otros títulos. Las circunstancias únicas que rodean a cada fuerza colonizadora, sujetas por diferentes ventajas e inconvenientes y con los efectivos militares justos, hacen que haya que prestar siempre especial atención a aspectos de microgestión si se quiere crear una economía productiva, que es la base principal del juego y el paso imprescindible si se quiere obtener la ansiada independencia en algún momento. Hay que estar más encima de aspectos como la recogida de productos y su explotación, aunque para conseguir ese objetivo siempre hay diferentes posibilidades.

Al librar al jugador de aspectos como la gestión de una gran variedad de unidades, o limitarlo a una serie de productos muy concretos, el resultado es la sensación de que se está verdaderamente en el control del juego y que el destino de tu colonia está verdaderamente en tus manos. Si en una de tus ciudades recoges tabaco, tienes varias posibilidades: almacenarlo construyendo almacenes, comerciar directamente con el tabaco en bruto o montar una factoría para producir cigarros y obtener mayores margenes de beneficio. Es un proceso que resulta fácil de entender y difícil de dominar, ya que hay varios productos y además hay que tener en cuenta factores externos importantes que son los que establecen el reto.

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Una situación típica en una partida de Colonization: después de establecer una sólida cadena de producción de cigarros y crear una fuente de beneficios constante en el viejo continente, el rey decide aumentar los impuestos a la colonia que estás gestionando y además también obliga a pagar un tributo importante, por lo que no sólo vas a perder una parte importante de los beneficios obtenidos, también vas a encontrar que haces menos dinero ¿solución? puedes pasar por el aro y quizás establecer nuevas cadenas de montajes con productos diferentes o puedes ignorar las exigencia de la casa real, lo que te impedirá comerciar con cigarros en el viejo continente para el resto de partida -algo que puede funcionar si se tienen buenas relaciones con algún pueblo indígena u otra de las facciones europeas, comerciando directamente con ellos-.

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El viejo continente apretará tu economía, pero es fundamental para crear una colonia prospera, ya que una de las bases del sistema de producción del juego es la experiencia de los artesanos y profesionales dentro de tus colonias. Un experto peletero sacará más provecho de las pieles que le suministres, mientras que un experto pescador pescará mas. Hay varios niveles de maestría, pero hasta que no desarrolles escuelas será complicado obtener profesionales cualificados como no sea haciéndoles venir desde Europa. La relación con la patria también permite acceder rápidamente a todo tipo de recursos a través de su compra, lo que la convierte en conveniente cuando no hay suficiente materia prima para sustentar una cadena de producción. La clave es entender cuándo es el mejor momento para ir rompiendo lazos, lo que se mide en función de las llamadas "campanas de libertad", que refleja el animo de tu pueblo ante la idea de una revolución.

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Esa mecánica es interesante en el sentido de que obliga al jugador a saber usar bien sus recursos. Cualquiera puede ser herrero, pero encontrar o saber formar a un buen herrero es fundamental si no se quiere desperdiciar grandes cantidades de hierro en hacer lo que un experto haría de forma más eficiente. Otro elemento estratégico muy interesante es la ayuda de diferentes figuras históricas -los llamados padres fundadores- relevantes por su papel en América: Simón Bolívar, Jefferson, Washingtong, la princesa Pocahontas... hay un largo elenco de personalidades que puedes incorporar a tu causa si consigues la influencia necesaria -y otra colonia no lo ha conseguido antes que tú-. Esas figuras pueden ser fundamentales ya que ofrecen bonificaciones extra en diferentes aspectos y ayudan mucho a la hora de personalizar el tipo de estrategia que quieres seguir.

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A la hora de evaluar las diferencias entre la versión original y esta puesta al día, la conclusión es que son realmente mínimas. La mecánica es la misma, al igual que los recursos, las unidades, las personalidades... todo funciona igual excepto por algunas pequeñas modificaciones que no alteran para nada la formula original. Se ha refinado la I.A y el sistema de diplomacia, que ahora muestra más posibilidades, pero al margen de eso, los que busquen una experiencia fiel la van a encontrar. Por un lado es satisfactorio, dado que la formula es suficientemente original como para ser relevante y muy entretenida hoy en día, pero por otro lado quizás un poco de ambición a la hora de expandir las posibilidades del Colonization original hubiera sido bienvenido.

Firaxis ha hecho un buen trabajo actualizando la interfaz de Civilization 4, transformándola para adaptarla a las necesidades de Colonization, especialmente en temas como la gestión de ciudades, que funciona de forma radicalmente distinta y que necesitaba una completa transformación que se ha llevado a cabo  sin problemas. Hay también algunas mejoras gráficas como las realizadas en el agua, que dan un toque más distintivo al mapeado. Se puede argumentar quizás que se echa en falta el color del Colonization original, sustituido por los tonos más sobrios del mapa 3D utilizado aquí, pero es una cuestión de gustos y a veces el pasado tira mucho aunque sólo sea por nostalgia. Quizás se podría haber hecho un mayor esfuerzo en los iconos para darles más personalidad propia, pero en líneas generales es un trabajo sobrio y efectivo a todos los niveles. Un poco más molestos son algunos bugs que hacen olvidar su destino a algunas unidades, algo que debería corregirse en un futuro parche.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.