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Cities XXL

Cities XXL

Cities XXL, análisis

Cities XXL es la nueva iteración de la saga comenzada por Monte Cristo con Cities Unlimited, que recientemente acaba de llegar a nuestros equipos. Un título de simulación y gestión de ciudades, en el que podremos aplicar todas esas buenas ideas que siempre hemos tenido, con el objetivo de crear una urbe perfecta en todos los aspectos. Al fin y al cabo, las Elecciones Municipales están cerca...

Actualizado a

Cities XL fue lanzado originalmente hace algo más de 5 años, con la idea de crear un MMO orientado a la construcción y gestión de ciudades. Desafortunadamente, el juego nunca llegó a ser todo lo popular que Monte Cristo habría deseado, por lo que se tuvieron que desactivar las opciones multijugador. Posteriormente, el juego fue actualizado con dos nuevas entregas: Cities XL 2011 y Cities XL 2012. No nos dejemos engañar por el aumento numérico en sus títulos... Los dos juegos eran extremadamente similares entre sí, con novedades casi inapreciables para los que hubieran pasado por ambos. Por no cambiar, no se habían cambiado ni los errores y problemas más comunes, quizás por eso de que el ser humano es un animal de costumbres. Cities XL 2012 recibiría posteriormente -en 2013- un paquete de expansión con edificios y mapas adicionales.

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En esta ocasión, en lugar de lanzar Cities XL 2015 -a pesar de la ausencia de peligro con la rima- han decidido denominar al producto Cities XXL. Un nombre que nos invita a soñar con ciudades una talla más grandes, y muchos contenidos nuevos... Pero los sueños -como diría Segismundo- sueños son. Cualquier parecido con una novedad, puede ser una simple coincidencia. Cities XXL es, a algo más que grandes rasgos, el mismo juego que se lanzó al mercado en 2011, y luego en 2012. Un poco como esos asesinos sobrenaturales de película, que regresan una y otra vez después de muertos. Con alguna ligera actualización, por supuesto, sobre todo la de añadir otra X al nombre. Cualquiera que haya pasado por las dos iteraciones anteriores, dudará sobre si se ha equivocado de caja al instalar el juego, o a elegido el elemento equivocado en su librería de Steam.

Quizás, uno podría esperar que los modos multijugador hicieran su reaparición en la saga... pero tampoco. Por lo tanto, comenzamos la partida como en anteriores ocasiones: Unos cuantos tutoriales para recordar cómo era aquello de construir y gestionar grandes urbes, y el modo libre con el que podremos crear nuestra propia ciudad. Aquí, elegiremos de entre unos 65 mapas distintos, pero que serán siempre iguales entre sí. Esto quiere decir que el mapa del lago en el volcán siempre tendrá la misma distribución, sin dejar nada al azar. Aquí, un poco de aleatoriedad para que cada escenario pudiese variar mínimamente, habría venido que ni pintado. Los mapas se clasifican por dificultad -fácil, normal, difícil y muy difícil- y en función de contenido en recursos. Estos son, nuevamente, cuatro variables: Petróleo, agua, tierras fértiles y vacaciones. Cada uno de ellos, puntuado de 0 a 3 estrellas.

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En su lugar, podemos escoger algunas de las ubicaciones predefinidas que aparecen en el mapamundi de preparación de la partida. Un elemento bastante visual, pero completamente inútil e innecesario, puesto que las ciudades que crearemos no tendrán en cuenta la distancia que las separe de otras, o las posibles urbes vecinas. Además, los escenarios son también iguales. Después de 3 entregas, Focus Home Interactive debería haber dado alguna utilidad adicional a este elemento, de forma que las carreteras nos comunicasen directamente con ciertas ciudades, o se abaratasen los costes de comercio en función de la distancia. Elegida la ubicación, queda poner nombre a nuestra ciudad y ponernos manos a la obra, con un mapa completamente vacío a la espera de nuestras dotes en planificación urbanística, cual lienzo vacío al pincel de un artista. Lo fundamental, comunicarnos con el exterior, con una carretera que llegue a uno de los bordes.

Y ya, desde ese momento, podremos empezar a construir edificios. Comenzaremos por el Ayuntamiento y los Servicios Municipales, que desbloquearán la posibilidad de ir construyendo barriadas residenciales, polígonos industriales, zonas de oficinas, barrios comerciales, ... En Cities XXL no dispondremos de todas las opciones -más de 1000 edificios distintos- desde el inicio de la partida, si no que tendremos que ir desbloqueando nuevas posibilidades conforme vaya aumentando la cantidad de habitantes de la ciudad y su nivel de satisfacción. Por lo tanto, lo fundamental es conseguir que nuestra ciudad crezca a nivel de población, teniendo en cuenta las necesidades de nuestros queridos vecinos. Existen 4 categorías de habitantes: No cualificados, cualificados, ejecutivos y élites. Cada una da prioridad a ciertas necesidades frente a otras, y pueden acceder a empleos distintos. Un élite nunca trabajará como obrero en una fábrica, por ejemplo.

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Así, tendremos que ir desarrollando zonas industriales para disminuir la tasa de parados -uno de los principales niveles de descontento- y atraer nuevos ciudadanos. Lo contrario también es perjudicial: Si tenemos muchas más empresas que potenciales trabajadores, no podrán producir y quebrarán. Existen distintos tipos de compañías: Agricultura y ganadería, industria pesada, manufactura, tecnología y oficinas. En cuanto a zonas comerciales, solamente encontramos dos tipos: Tiendas y hoteles, ya sean de vacaciones o de negocios. Volvemos a lo mismo, porque si tenemos muy pocas tiendas, los ciudadanos no podrán acceder a ciertos bienes y no creceremos. Si tenemos demasiadas, los niveles de ventas no serán suficientes. Como podéis ver, todo consiste en lograr cierto equilibrio entre cada una de las variables, conforme se van desbloqueando opciones. El problema viene luego, porque estas no son las únicas necesidades.

Sanidad, educación, seguridad, ocio, ... Conforme vayamos atrayendo nuevos ciudades, irán surgiendo nuevas necesidades. Para este fin, podremos ir construyendo distintos edificios a lo largo y ancho de nuestra ciudad, de forma que podamos satisfacer los deseos de los habitantes de la población. Claro que, las necesidades varían también en función de la categoría de los residentes. Otro problema con el que podremos encontrarnos, es el de la contaminación, tanto acústica como atmosférica. Si la industria contaminante se ubica cerca de las zonas residenciales, tendremos problemas. Lo mismo se aplica a las carreteras con mayor nivel de tráfico, pues el ruido que generan molestará a los vecinos. Los generadores de energía eólica también son una fuente importante de contaminación acústica, por ejemplo. Estos son los problemas con los que tendremos que ir lidiando.

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Por otro lado, irán surgiendo más problemas relacionados con otros aspectos de la planificación de la ciudad: Tráfico y densidad. El primero puede resultar extraordinariamente molesto, y es que las ciudades tienden a sufrir graves problemas de retenciones a pesar de contar con muy pocos habitantes. Un fallo que el juego viene arrastrando desde sus entregas anteriores, y sigue sin corregirse pasados más de 5 años. En cuanto a la densidad de población y de otro tipo de edificios, a la hora de construir zonas podremos elegir si queremos que sean de densidad baja, media o alta. Esto permitirá que se puedan agrupar más habitantes o negocios en el mismo espacio, utilizando bloques de edificios en lugar de viviendas unifamiliares, por ejemplo. Con esto evitaremos problemas de espacio en el futuro y podremos seguir centralizando los Servicios Públicos en lugar de tener que duplicarlos.

En Cities XXL, al igual que en sus predecesores, se nos proporciona la posibilidad de incluir edificios o monumentos famosos, o de edificar zonas temáticas con distintos estilos. Estos elementos pueden usarse como reclamo turístico, favoreciendo el negocio de los hoteles de vacaciones. Para desarrollar la fertilidad de las tierras, podremos ubicar distintos tipos de industrias agrícola o ganadera, siempre teniendo en cuenta qué zonas del mapa son más adecuadas para este tipo de negocios. En cuanto al agua, podremos crear extracciones mediante bombas en las zonas con pozos y aguas subterráneas. La extracción de combustible se realiza de forma similar a la explotación agraria, en los lugares del mapa marcados con la existencia de yacimientos petrolíferos. Por supuesto, todos estos elementos existían en las versiones anteriores del juego, y siguen funcionando de la misma manera.

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Al no contar con mulitjugador, Cities XXL vuelve a permitir el intercambio de bienes y servicios entre ciudades que hayamos creado nosotros, o con la mega-corporación Omnicorp... Una especie de "banca" del juego, para sustituir la interacción con otras urbes. Mediante este sistema, podremos deshacernos de los elementos sobrantes -combustible, industria, energía... incluso cediendo trabajadores a otras ciudades- a cambio de ingresos u la obtención de recursos que necesitemos. De esta manera, los mapas que comiencen con ciertas carencias podrán ir haciendo frente a las mismas, explotando sus recursos para conseguir los que necesiten mediante el intercambio. Es un sistema que habría funcionado muy bien en un modo multijugador, y mejor aún con el añadido que comentábamos al hablábamos en los primeros párrafos: Tener en cuenta la distancia entre ciudades, a la hora de establecer estos costes.

Sí que se han incluido novedades, aunque muy pocos. Nuevos sistemas para gestionar la contaminación de las fábricas, que nos permiten invertir algo de dinero para cambiar los edificios de industria pesada por otros menos contaminantes. También la posibilidad de gestionar zonas de ruido y contaminación, de forma que podamos mantener a nuestros ciudadanos en las regiones más tranquilas de la ciudad, regulando las emisiones acústicas y contaminantes de las distintas industrias. Algunos edificios nuevos relacionados con el transporte, como nuevos tipos de aparcamientos, servicios de alquiler de bicicletas, ... Que aunque son interesantes, no resuelven los problemas evidentes con la simulación del tráfico en el juego. El total de Cities XXL no es sustancialmente superior al de sus ediciones previas, a pesar de que se distribuya como un juego completamente nuevo.

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En el apartado técnico, el juego no muestra un salto de calidad suficiente como para el tiempo que ha pasado entre las dos últimas versiones. La calidad de los entornos, modelados y texturas sigue siendo bastante buena, pero apenas ha evolucionado... Se ha añadido la opción de cambiar la luminosidad en el mapa, usando distintos tipos de cielos, pero poco más. En cuanto a los ciudadanos y vehículos, la variedad sigue siendo muy escasa, y es muy habitual ver parejas de gemelos y trillizos paseando por las calles. Tampoco se han solucionado del todo los problemas de optimización que ya existían anteriormente, y el juego sufre en cuanto las ciudades crecen un poco. En lo sonoro, melodías adecuadas aunque bastante repetitivas, y una escasa variedad de efectos de sonido. No se puede decir que las mejoras técnicas vayan a ser una excusa suficiente como para justificar la compra de esta nueva edición.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.