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Cities XL 2011

Cities XL 2011

La ciudad no es para m

Llega la continuación del simulador de gestión urbanística moderna más realista. Prepara los planos de tu ciudad prefererida y disponte a reproducirla fielmente con las herramientas que Cities XL 2011 pone en tus manos, o crea un emplazamiento completamente nuevo y decide el futuro de sus habitantes.

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¿Harto de presentarte a las elecciones para alcalde de tu pueblo y no salir elegido? ¿Aburrido de tener que visitar jubilados y sacarte fotos con bebés para mejorar tu imagen pública? Ahora puedes saltarte todos esos innecesarios pasos previos y pasar directamente a la parte interesante del asunto: tener el control completo de una ciudad en tus manos y tomar las decisiones que marcarán el futuro de lo que comenzará como un humilde asentamiento. Si haces las cosas mal, posiblemente acabes siendo el alcalde de un pueblo fantasma, pero si lo haces bien podrás rivalizar con las urbes más famosas del mundo.

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Todo esto gracias a Cities XL 2011, continuación de aquel Cities XL que vio la luz hace algo más de un año y alternativa a la famosa saga de similar objetivo iniciada por Will Wright. Gracias a estos precedentes nos encontramos ante un título fácil de entender, aunque no por ello sencillo de dominar. La idea es poner a nuestro mando el control de una ciudad, que bien podremos tomar desde sus mismos inicios o en cualquier punto intermedio de su desarrollo, con el fin de superar los distintos retos que surjan día a día y satisfacer las necesidades de sus habitantes para que la calidad de vida en nuestra urbe sea digna de mención en las enciclopedias. Para aquellos que posean experiencia en cualquier versión de Sim City, o incluso en el predecesor del título que hoy analizamos, llueve sobre mojado…

Este es uno de los grandes inconvenientes que cualquier simulador de ciudades moderno tendrá que superar, y es que la influencia del trabajo de Will Wright se ha instaurado en las conciencias de millones de jugadores de todo el mundo. Ante este hecho… ¿qué puede ofrecernos Focus Home Interactive para que su oferta resulte más atractiva? ¿Es posible sacar algo nuevo de un estilo de juego casi consolidado? Es curioso cómo, a pesar de que la construcción de ciudades no ha sido un tema de especial recurrencia en el mundo de la simulación y gestión, se ha asumido un concepto jugable que casi no ha variado desde las pautas que marcase el primer Sim City. Es más, los representantes de este subgénero pueden ser enumerados casi de carrerilla sin riesgo a que se trabe la lengua.

En primer lugar nos encontramos con que Cities XL 2011 descarta una de las opciones más atractivas de su predecesor, el modo multijugador. Es cierto que la idea de un multijugador masivo sobre construir ciudades no llegó a calar hondo entre los jugadores, menos aún si añadimos la necesidad de una cuota mensual para aprovechar esta opción de juego. Es por ello que la cantidad de registrados fue tan baja que, en marzo del presente año, los usuarios de Cities XL dejaron de tener la oportunidad de compartir la experiencia jugable con otras personas de cualquier parte del mundo. La idea es atractiva, pero en lugar de buscar una nueva forma de mantener los servidores y remodelar la manera de recibir ingresos, los responsables deciden eliminar por completo uno de los rasgos diferenciadores de la saga.

Convencidos de que no existirá vida inteligente en otras ciudades, comenzamos nuestra partida. Para los que no recuerden muy bien cómo funciona esto de construir y gestionar una ciudad, existen más de una docena de tutoriales que nos permitirán conocer un poco mejor los entresijos de nuestro nuevo cometido. Una vez adoctrinados podemos pasar a lo que realmente nos interesa: fundar nuestro propio asentamiento. Y para hacerlo tenemos dos opciones básicas: elegir la ubicación a partir de un mapamundi (ficticio) o escoger a partir de una lista de tipos de entornos. Al final la diferencia es mínima, puesto que cada posición en el mapa mundial se corresponde con uno de esos tipos de entornos… que se caracterizan por cinco parámetros: petróleo, tierras fértiles, agua, vacaciones y dificultad.

Cada una de estas variables se puntúa del 0 al 3. El petróleo indicará si en la zona existen yacimientos de este recurso, lo que puede ayudar a enriquecernos y tener un nivel energético envidiable. Las tierras fértiles nos permitirán prescindir de tanta industria pesada para fomentar la agricultura y ganadería, de manera que los niveles de contaminación serán menores. El agua será necesaria conforme crezcamos en número de habitantes, ya que cada vez será más complicado abastecerlos. El nivel de vacaciones indicará como de atractivo será nuestro entorno a ojos de posibles turistas que se decidan por nuestra ciudad como destino vacacional. Y claro está, la dificultad es un pequeño adelanto de cómo nos las vamos a ver y desear para sacar una ciudad adelante en un escenario de esas características.
La única ventaja entre seleccionar un escenario en el listado en lugar de en el mapa, es la posibilidad de realizar filtrados para que el entorno cumpla con ciertas condiciones de las anteriormente descritas. Por otro lado y desde el mismo momento en el que fundemos una ciudad, ésta será visible en el mapamundi y es allí donde tendremos que seleccionarla para continuar la partida en esa urbe. De esta manera, si la selección la hicimos mapa mediante, aparecerá en la zona escogida, mientras que si se realizó a través de la lista de opciones, la ubicación será aleatoria entre las zonas cuyo entorno corresponda con nuestra elección. Entre los tipos de entornos encontramos llanuras, lagos en la montaña, costas, valles, deltas… e incluso enclaves como París, la ciudad de la luz, para hacer un total de 47 entornos.

Pasamos del mapa mundial a un entorno 3D donde empezar a construir, cuyas características responden claramente a las elecciones realizadas para el entorno: cadenas montañosas, bosques, ríos, lagos o costas… todo perfectamente distinguible a simple viste. Pero nuestro futuro asentamiento se encontrará desierto y sin habitantes, y para que pueda considerarse como una futura ubicación para una ciudad será necesario comunicarla con el exterior. Esta tarea se realiza con el simple hecho de construir una vía de transporte que enlace con alguno de los cuatro bordes del mapa. Existen varios tipos de carreteras: algunas destinadas a avenidas o grandes vías, otras son simples rutas comarcales… En función del dinero que deseemos gastar en este primer desembolso nos decantaremos por una u otra.

Cities XL 2011 no pone a nuestra disposición todos y cada uno de los edificios o tipos de construcción, si no que será necesario ir desbloqueándolos mediante un sistema de logros. Esto se traduce en que, conforme vaya aumentando la cantidad de habitantes de la ciudad, su nivel de satisfacción o los edificios públicos a los que tienen acceso, iremos consiguiendo nuevas opciones para continuar el desarrollo de nuestra ciudad. Tras el ayuntamiento solamente aparecerá una nueva edificación, correspondiente a los servicios básicos para una ciudad pequeña en lo que a energía, basuras y agua se refiere. Y una vez cumplidas estas restricciones, seremos capaces de comenzar a establecer por doquier zonas residenciales, comerciales e industriales o de negocios.

Existen cuatro tipos de zonas residenciales, destinadas a trabajadores no cualificados, cualificados, ejecutivos y gente rica. Inicialmente sólo podremos acceder a las viviendas para mano de obra no cualificada, estrictamente necesaria para que podamos comenzar a desarrollar industria o granjas en nuestra ciudad. Pero las necesidades de éstos no se suplen únicamente con vivienda y trabajo, y es que en una sociedad de consumo, todos queremos un sitio donde poder gastar nuestros ahorros. Esto dará paso a los comercios y oficinas, que necesitarán de mano de obra cualificada, con lo que se desbloqueará el segundo tipo de zonas residenciales. Conforme nuestra ciudad alcance mayores cotas de habitabilidad, se irán abriendo las posibilidades tercera y cuarta.

La industria tendrá que ser pesada, al menos en un principio, mucho más contaminante y ruidosa, o bien dedicarnos a la agricultura y ganadería. La primera genera muchos más puestos de trabajo, pero la segunda es infinitamente más limpia. Simultáneamente podemos construir comercios y oficinas, dando lugar a nuevos tipos de mano de obra. La relación entre habitantes y trabajo es directa: sin suficientes habitantes no vendrán nuevas empresas y sin los puestos de trabajo necesarios no atraeremos nuevos habitantes. Es necesario un equilibrio entre ambos índices para evitar que las tasas de desempleo o de naves industriales abandonadas sean excesivamente altas. Cuando avancemos se desbloquearán las factorías de manufactura y, más adelante, la industria tecnológica.

Las zonas comerciales son algo más complejas, porque su éxito se basa en la cantidad de recursos accesibles desde nuestra urbe y las necesidades de nuestros habitantes. Esto se traduce en que una ciudad muy grande no tiene porque acabar llenando grandes manzanas de comercios si toda nuestra mano de obra no es cualificada y apenas tenemos acceso a recursos manufacturados. Dentro de estas categorías también encontraremos zonas de ocio y hoteles, tanto de negocios como de vacaciones. Si nuestra ciudad es un destino vacacional único, nos decantaremos por los segundos, mientras que es adecuado construir los del primer tipo cerca de las zonas de oficinas. Hay tres tamaños de hoteles, que tendremos que ir desbloqueando al igual que ocurre con el resto de construcciones posibles.
En el caso de las zonas residenciales, comerciales e industriales, construir es simple: solamente tenemos que elegir el tipo de zona y marcar la amplitud de la misma en el mapa. Para ello existen tres formas básicas: manzanas rectangulares, estructura libre o parcela única. Una única construcción ocupa el mínimo espacio o cuadrícula en el mapa, aconsejable para rellenar solares vacíos en una estructura más organizada. Esta organización se consigue de una forma magnífica con la primera manera de construir, puesto que agrupa varias parcelas en manzanas de tamaño predeterminado, añadiendo las calles y carreteras. Para esos lugares en los que sea imposible contar con una cuadrícula exacta, la forma permite dibujar un polígono que será rellenado con la mayor cantidad de parcelas posibles.

Como decíamos, cada parcela corresponde a un espacio para un único edificio, lo que se aplicará también a casi todos los edificios públicos y de servicios. Colegios, comisarías, hospitales… todos ellos ocuparán una parcela… puede que alguna más cuando accedamos a construcciones de mayor tamaño. Si queremos integrarlos en zonas ya construidas, podemos derruir un único edificio para darlos cabida en la estructura organizada. Es importante que los edificios públicos sean accesibles por la población, y de poco nos vale tener 10 hospitales si todos se encuentran a dos horas por carretera de las zonas residenciales. Esto hay que aplicarlo también a las zonas comerciales, y en un principio es mejor aprovechar parcelas sueltas que construir grandes manzanas de comercios con muchos solares vacíos.

Otro aspecto interesante, que se desbloquea llegado a cierto nivel de población, es la densidad de estas parcelas. Este hecho es más evidente en el caso de comercios, oficinas y viviendas, donde la densidad inicial corresponde a una única tienda o casa. Una vez podamos construir parcelas con mayor densidad, encontraremos bloques de apartamentos, pisos con oficinas o pequeños centros comerciales… y tanto la altura de esos edificios como la densidad de negocios o familias en su interior crece conforme desbloqueemos una mayor densidad de las parcelas. De esta manera podemos reconvertir el espacio que antes ocupaban nuestras zonas de viviendas para poder aglutinar más población y así evitar tener que construir residencias muy lejos de los edificios públicos y muy cerca de las zonas de industria pesada.

Además de las formas de construcción nombradas, ciertos edificios y espacios se edifican directamente al estilo de polígonos libres del que hablábamos anteriormente. Este es el caso de las granjas o plantas de reciclado, donde dedicaremos un espacio y, en función de su tamaño, sacaremos mayor o menor rendimiento. De esta manera, la dimensión de la zona escogida tiene que cumplir unos mínimos y no exceder unos máximos, en función del edificio, pero la forma de las mismas es completamente libre, lo que nos ayudará a aprovechar mejor los espacios. Si tomamos el ejemplo de las zonas fértiles, que no tienen que ser necesariamente rectas en el mapa, entenderemos mejor la necesidad de esta metodología a la hora de ubicar este tipo de facilidades.

El control sobre el mapa nos permite acercar o alejar la vista casi tanto como queramos, siendo el nivel de acercamiento máximo el equivalente a visualizar los elementos desde una vista casi en primera persona. Esto nos permite movernos por la ciudad y observar el conjunto tal y como lo están haciendo nuestros ciudadanos, lo que no tiene ninguna funcionalidad adicional en absoluto pero queda muy bonito en pantalla. También distinguimos los vehículos que circulan por las carreteras e incluso los transeúntes que caminan por las aceras de nuestra ciudad, aunque se hace necesario reseñar que el dinamismo no se corresponde demasiado bien con la cantidad de habitantes que podemos alojar en nuestra urbe, y la cantidad de personas paseando o moviéndose por las calles se antoja un poco escasa.

También es posible hacer clic para seleccionar cualquier elemento del mapa, de manera que se abre una ventana detallando toda la información sobre ese edificio, carretera o elemento decorativo. De esta manera podemos echar un vistazo rápido para ver las carencias de las viviendas, o encontrar la razón por la que tantas empresas están cerrando en nuestros polígonos industriales. Las descripciones son bastante completas, aunque excesivamente limitadas a los aspectos meramente jugables y poco abiertas a añadir datos más relacionados con los propios habitantes de la residencia y ese tipo de información que sí que añadían los productos de Will Wright, dando un mayor nivel de profundidad al entramado de cemento que compone nuestra nueva ciudad.
Y es que Cities XL 2011 deja de lado los aspectos más ‘humanos' para centrarse en lo que es, un título orientado a la gestión de una ciudad. De esta manera, podemos encontrar siempre presentes en la parte derecha de la interfaz de usuario una serie de accesos rápidos a diversos mapas informativos sobre la satisfacción, desempleo, seguridad, educación… de nuestros ciudadanos. Estos indicadores son los que ayudarán a desarrollar nuestra ciudad, marcando los siguientes pasos a dar si queremos que nuestros habitantes tengan una calidad de vida excelente. El sistema es simple, y es que al estilo de los semáforos encontraremos las zonas con niveles correctos en verde y carencias en rojo, y la gama intermedia para aquellos que pueden tener acceso a los servicios pero con ciertas limitaciones.

Por otro lado, se abre la posibilidad de incluir edificios o monumentos famosos, y crear zonas temáticas a estilo medieval y demás. Esto se puede utilizar como reclamo turístico para atraer visitantes a nuestros hoteles de vacaciones, o simplemente para que la ciudad tenga un aspecto más inusual. Y aunque no tenga el menor sentido, también podemos construir la Torre Eiffel en medio de nuestro polígono industrial… todo es posible, porque disponemos de los ejemplos básicos de arquitectura más famosos del mundo. Por cierto, ya que sacamos el tema: ¿por qué no crear estructuras originales únicas no existentes en el mundo real y añadirlas al juego? Está bien poder reproducir algunas de las maravillas del mundo moderno, pero también que nuestra ciudad pudiera ser única en todos los sentidos.

Destacan los modelados de los edificios y elementos edificables, completamente en 3D y con suficiente variedad como para no aburrirnos de ver nuestra ciudad, más de 700, y lo mismo se puede aplicar a los terrenos y entornos. Los escenarios son distintos en función de las elecciones iniciales y de la climatología, con lo que dos ciudades podrán ser parecidas pero nunca iguales. La calidad de las texturas se acerca bastante al realismo fotográfico, patente cuando usamos al máximo nivel de acercamiento posible, lo que unido con el entorno da lugar a muy buenas sensaciones para los usuarios. No cabe duda de que la inmensa mayoría del trabajo se ha realizado en este apartado, con muy buenos resultados por parte de Focus Home Interactive, superando en calidad visual al anterior Cities XL.

Lo mismo puede aplicarse al tráfico rodado por las calles, aviones, trenes y barcos, que además de servirnos de indicador de uso de la red de transporte que hemos creado, nutre la experiencia visual de ciertos elementos dinámicos, aunque no excesivos.. Los personajes que caminen por las ciudades son harina de otro costal, y aunque sabemos que no son estrictamente necesarios, si has de ponerlos trabajo un poco más en su aspecto final. Como resultado, la calidad visual es en bastante buena en general, y lo único que podemos reprochar es esa falta de dinamismo provocada por haber dejado a la mitad la implementación de algo que podría haber marcado una gran diferencia. La intensidad de ver una ciudad de millones de habitantes a pleno rendimiento podría haberse convertido en algo digno de reseñar…

El hecho de que se haya trabajado más en los medios de transporte que en los transeúntes es porque este aspecto tiene cierta importancia en el diseño de las ciudades, como hemos dejado entrever con anterioridad. Las distancias son importantes, y la fluidez del tráfico apoya esta premisa. Esto nos obligará a remodelar nuestra red de transporte añadiendo líneas de metro, autobuses, trenes y aeropuertos, con el fin de reducir un poco la cantidad de vehículos en las carreteras. Cuando todo esto no funcione, tendremos que crear calles de sentido único para que el tráfico pueda estar mejor organizado, y todos los habitantes puedan llegar a tiempo al trabajo, al colegio y a los hospitales. Y aunque la simulación del tráfico no sigue algoritmos excesivamente reales, al menos es creíble en la mayoría de las ocasiones.

La interfaz de usuario es la que tiene mayores carencias. En principio todos los elementos aparecen perfectamente organizados bajo criterios a los que nos podremos adaptar rápidamente, pero la carencia de atajos de teclado para las acciones más comunes, y aquí hemos de añadir incluso la típica opción de pulsar ESC para acceder al menú, y la ausencia de etiquetas más amplias y con más información sobre la opción escogida reducen muchos enteros en la experiencia jugable. En lugar de asistentes que puedan informar al usuario de lo que ocurre, un simple mensaje en pantalla lo último que va bien o mal, con la imposibilidad de disponer de consejos y un poco de ayuda extra, que nunca viene mal cuando ocurren situaciones completamente nuevas a las que enfrentarse.
A favor nos encontramos con un manejo mucho más libre, y la mejor manera de hacer patente esta afirmación es poner el mismo ejemplo de la libertad con la que podemos establecer parcelas, carreteras, puentes y demás. Aunque las ciudades tenderán a ser cuadriculadas por necesidad, no lo serán por limitación de las posibilidades de juego, y esto permitirá a los más creativos dar rienda suelta a sus ideas urbanísticas, o reproducir calles e incluso ciudades reales de una forma mucho más exacta. Esta es una de las características más destacables de Cities XL 2011, y su rasgo diferenciador que mejor define las posibilidades existentes en el simulador de Focus Home Interactive.

El sonido, como en tantas otras ocasiones, no destaca por la variedad de melodías. Se hace extraño que los sonidos propios de la ciudad no sean tan amplios como debiera, aunque aún así se consiguen una serie de efectos que acompañan decentemente a la experiencia visual del juego. También hay que reseñar la falta total de diálogos, y es que con la ausencia de asistentes no encontramos a nadie con quien hablar. Eso sí, los mensajes de aviso podrían haber sido leídos por una bonita voz para haber suplido este hecho. De todas maneras, eso elimina de un golpe los problemas asociados a posibles doblajes, y podemos asegurar que la localización será completa porque en lo que a traducción se refiere, Cities XL 2011 saldrá al mercado perfectamente adaptado y etiquetado en el idioma de Cervantes.

Otra carencia es la falta de eventos que pudieran hacer más entretenida  la partida. Uno puedo estar preparado para realizar un crecimiento sostenible, pero cuando la desgracia se cierne sobre nuestra ciudad, es perfectamente posible que todos los preparativos no valgan absolutamente de nada. Y teniendo en cuenta que el título que analizamos es un juego mucho más realista que otras ofertas similares, no habría sido necesario incluir monstruos gigantes o invasiones alienígenas, sino las tristes realidades que cada día asedian docenas de ciudades y pueblos de todo el mundo. Por otro lado, a pesar de la gran cantidad de tipos de edificios y construcciones encontramos que otros muy comunes se han quedado fuera, como ciertos tipos de lugares de ocio o educativos de lo más frecuente.

¿Qué podemos esperar de Cities XL 2011? Un simulador de gestión urbanística completo con muchísima libertad a la hora de definir nuestra ciudad, con muchos entornos diferentes y donde cada partida se puede diferenciar lo suficiente de la anterior como para animarnos a empezar nuevos asentamientos y la capacidad de reproducir con casi total exactitud cualquier ciudad del mundo ¿Qué no vamos encontrar en Cities XL 2011? Algunos elementos y edificios comunes que sí que encontramos en otras ofertas y un mayor dinamismo a la hora de representar la vida en las ciudades. Pero, por supuesto, un modo multijugador que hubiese sido el heredero de lo que pudo verse en su antecesor, con los suficientes alicientes como para que los usuarios quisieran compartir su experiencia y extender la vida útil del juego.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.