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Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare

  • Plataforma3608.4PC8.4PS48.4XBO8.4PS38.4
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSledgehammer Games
  • Lanzamiento04/11/2014
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Call of Duty: Advanced Warfare

El poder lo cambia todo, dice Activision. Los jetpacks, también. Sledgehammer se atreve con el Call of Duty más ágil y rápido de todos los tiempos, un multijugador más fresco que no se aleja de sus adictivos cánones. Advanced Warfare pone la tecnología en tu brazo biónico, con Kevin Spacey como maestro de ceremonias, en Xbox One, PS4, PC, PS3 y 360.

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Dicen algunos analistas de mercado que este año Call of Duty: Advanced Warfare venderá menos que Call of Duty: Ghosts. Y que esto acabe siendo así es en parte injusto para este nuevo título. La entrega del año pasado (Análisis) se mantuvo conservadora en fórmula jugable y hasta aspecto gráfico, con una versión tímida para consolas de nueva generación y ordenador. Este otoño, con toda la responsabilidad de una joven Sledgehammer Games que afronta aquí su mayor proyecto, la carísima marca de Activision recibe un juego superior con unos cambios y nuevos aires que, si bien no son del riesgoso y fuerte calibre de los que impuso CoD 4: Modern Wafare, sí que hacen de este Advanced Warfare el episodio más fresco y ágil de los últimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, además de en Xbox One y PlayStation 4 donde probablemente más partido se le saque a su ya más que conocida propuesta, que obviamente aquí vuelve a estar en su plenitud.

Que nadie se equivoque ni descuide, Advanced Warfare es Call of Duty puro y duro, con sus maravillas y sus pesadeces, que seguirá sin gustar a su detractor, solo que con varios elementos que lo perfilan y le permiten empezar a mutar hacia un nuevo tacto y despliegue. Es innegociable que había que innovar ante un agotamiento manifiesto de la exitosa serie, Activision lo puede leer en cualquier foro o en informes de motivo de la bajada en las ventas. Y así, un equipo de unas 200 personas de Sledgehammer intenta este cambio de forma experimental para sucesiva redefinición y establecimiento, siguiendo la tendencia de los shooters de hoy que incorporan el factor de la verticalidad, recuperado de los tiempos de Quake y Unreal. El experimento de meter jetpacks y doble salto a la jugabilidad Call of Duty les ha salido bastante bien, volviendo a generar un Multijugador al que cuesta sacarle defectos y que va a seguir enganchando al incondicional durante meses, ahora dando mayor importancia a las alturas, el movimiento y la táctica rápida. Eso sí, esto no es Titanfall, no hay esa movilidad y agilidad resbaladiza. Esto sigue siendo CoD.

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El Multi vuelve a ser central, pero, en la búsqueda incansable de la espectacularidad y nuevas narrativas en la habitualmente no bien parada campaña singleplayer, este equipo ha tenido la suerte -y el dinero- de poder contar con un actor de prestigio para coprotagonizar. Y de paso ser la cara visible de todo el márketing del título. Estamos ante un Kevin Spacey, en su rol de un interesante Jonathan Irons, que aparece muchísimo en la historia del juego, da personalidad al relato y borda como siempre su papel, de personaje redondo, a lo largo de toda la ahora bastante más extensa trama. 8 o 9 horas serán necesarias para completar los 17 actos que dispone el monojugador, una duración por encima de las convencionales en la saga bélica y que además, pese a previsible y tópica, está bien contada. No es ésta la mejor historia que hayamos visto en un Call of Dity, tampoco la más rompedora, pero mantiene bien el tipo gracias a giros interesantes, buen hilo y la actuación de sus personajes principales.

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Atlas y Sentinel

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Las dos facciones de Advanced Warfare, los dos ejércitos privados y no nacionales del título, movidos por dinero y potencias, los que se debaten entre el poder y el rumbo del mundo, los colectivos para los que trabajará Michel, nuestro personaje. El líder de Atlas, Jonathan.Irons, tiene un planteamiento para la felicidad de la gente de un futuro próximo y el fin de los conflictos internacionales que choca frontalmente con la filosofía de Sentinel. Son 2 PMCs fuertes y bien armadas con tecnología de vanguardia, dispositivos y gadgets de todo tipo que se añaden al arsenal tradicional. Una supuesta guerra contra Corea del Norte con intervención de Marines hace de pistoletazo de salida para un modo Historia que vuelve a llevarnos por todo el mundo de forma ultra lineal y sin respiro, de costa a costa en capítulos que son viajes autoconclusivos a Bagdad, la Antártida, la bahía de San Francisco, el centro de una Detroit asolada e inundada, las callejuelas encaladas de la preciosa Santorini, el distrito financiero de Seúl o el de Lagos, o una mastodóntica central nuclear en Seattle.

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En este monojugador la innovación no es apenas perceptible. Volvemos a una historia contada por sus momentos de máxima épica y estilo hollywoodiense, donde todo ocurre a nuestro alrededor por script y donde los planos de cada misión son un absoluto pasillo con alguna bifurcación esporádica pero sin importancia. La técnica CoD repetida al dedillo, con enemigos que salen de esa esquina como tienen preparado que salgan de esa esquina, tramos de conducción de vehículos futuristas a velocidad y situaciones de vértigo pero limitada y simplificada en manejo, ruta y ejecución, o un siempre en pantalla punto de objetivo para llevarnos de la mano. También repiten la lluvia de explosiones y derrumbamientos allá por donde vamos, rescates en el último minuto, tramos de sigilo no del todo cómodo e ineludible, Quick Time Events cinemáticos no del todo bien implementados, o esa incomprensible imposición de gadgets cambiante para cada acto, imponiendo el gameplay de cada acto. Factores clásicos de la marca con un par de elementos diferenciadores y sí muy positivos: el gancho y el Exo esqueleto.

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Son los aciertos del singleplayer, elementos que rompen la fórmula en determinada medida, nos ponen por los aires y permiten a la campaña tener algunos actos memorables y más eficaces, como el enfrentamiento súper vertical en el puente Golden Gate de San Franciaco o el avance entre rascacielos en una Irak tomada por torretas y tanques. Hay una marcada búsqueda de la variedad. El exo dispone habilidades, además del jetpack, como desplegar un escudo personal, crear un lapso de tiempo bala o aturdir a los rivales un par de segundos. En cada acto se nos impone un exo y podremos usar unas habilidades u otras, no siendo al final demasiado apetecibles ya que no queda muy claro cuáles tendremos en cada capítulo. Ocurre también con las granadas, seis distintas (PEM, Marcadora, Cegadora, Rastreadora...) de las que al final acabaremos usando la Marcadora para poder ver mejor a los enemigos en rojo y tener más claro cuándo caen, pues las caídas al suelo de los enemigos con animacionespreprogramadas llegan a crear confusión sobre si ya los hemos matado ono, una duda o desacierto de diseño recurrente en campañas CoD.

A cambio, tanto el gancho como el jetpack, que nos posibilita el doble salto y el planeo, se adaptan al estilo Call of Duty con soltura, incentivando también algunos diseños de niveles relativamente libres y abiertos, interesantes, donde podemos plantear tácticas o movernos a conciencia entre terrazas y plataformas, eligiendo ir por el suelo o por los techos. Fomentan la parte más satisfactoria de la campaña. Además, en cada acto se nos impondrán desafíos para evolucionar el Exo esqueleto con hasta 22 puntos de mejora, desde mayor salud a más cargador, escudo o tiempo de camuflaje óptico. Ahora se premia -levemente- jugar bien, aunque volvemos a estar ante una campaña basada en el script no del todo natural y la acción por la acción en el sentido más Rambo, sin componentes inteligentes o de ésos que sorprenden por lo satisfactorios, bien pensados y ejecutados.

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Cuatro modos de dificultad, como siempre, en un constante tiro al blanco donde la Inteligencia Artificial está a menudo preparada y tampoco tiene unos patrones impresionantes ni admirables por su comportamiento. Se busca la variedad de situaciones, se busca el tono épico, y, en Advanced Warfare en concreto, se busca contar una historia de personajes que incluso podemos percibir con alguna referencia -o escasez de inspiración si lo malinterpretamos- a obras como The Last of Us o La Jungla de Cristal. Hay segmentos que directamente recuerdan a estos nombres. Todo empieza luchando contra una nueva organización terrorista que se hace llamar el KVA, con un también interesante en su discurso líder Hades. Su búsqueda y captura nos llevará por los primeros actos en un transcurso in crescendo de acción futurista, jugabilidad intensa y momentazos convencionales en CoD de ésos que ponen patas arriba puntos muy conocidos de las tan diversas ciudades y atmósferas.

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Spacey clava su papel y es impresionante el trabajo de caracterización y atmósfera para trasladar al jugador a cada contexto y conversación, especialmente brillante en las secuencias cinematográficas que abren cada acto y brillan por su realista acabado gráfico pre-renderizado. Todo el in-game lo vivimos desde los ojos de un protagonista que parece mudo y solo habla en las cinemáticas. El director creativo del título, que ya trabajó en Dead Space, dijo creer en la importancia de esto para sumergir al jugador y hacer que empatice. No se consigue esa magia, recuerda en todo a las campañas de anteriores CoD y en general esta modalidad queda, cómo no, cómo algo totalmente secundario al lado del siempre central y crucial multijugador competitivo.

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Guerra realmente avanzada en el online

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Un paso adelante para el multi de Call of Duty, eso supone la entrada de los jetpacks y exos en la modalidad competitiva, y un notable cambio de ritmo en los enfrentamientos que llena los pulmones de la marca. Eso sí, los mismos pulmones, los que ya conocemos y levantan tantas pasiones como disgustos. Advanced Warfare quiere volverse a imponer en la escena online de los FPS y para ello no le quedaba otra que actualizarse, dejar un poco de lado el enfrentamiento en suelo firme para llevarlo a las alturas como tan de moda parece estar ahora con títulos como Titanfall, Destiny, Borderlands: The Pre-Sequel o Evolve. Los soldados ahora tienen doble salto e impulso breve que permite cierto planeo en el aire y agiliza los esquivos en tierra, pero seguimos manejando a un combatiente ante todo realista y con una característica tosquedad que nos deja diferenciarlo de un runner de Mirror's Edge o un piloto de Titanfall. Aquí no se corre por las paredes ni se encadenan saltos y deslizamientos.

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Sí que ahora tendremos que jugar mirando a las azoteas y techos, o los escalones que tenemos por debajo, a la vez que nos movemos con nuevas imprevisibilidad y rapidez, aprovechando los impulsos y saltando bastante alto en cualquier momento, llegando más rápido a una zona de fuego cruzado ya que no es necesario bordear edificios sino que, a menudo, los podremos pasar por encima. A esto sumamos diversas habilidades de soldado movidas con nuestra avanzada tecnología Exo, como unos segundos de camuflaje óptico que nos hace menos visibles pero no del todo inapreciables, unos instantes de mejor salud y energía, o la capacidad de ver a través de las paredes a los enemigos para preparar su aparición tras una esquina o una buena granada de fragmentación que los aniquile en grupo. El nuevo movimiento más libre y vertical, así como las posibilidades de los 8 tipos de exo disponibles, generan una jugabilidad algo más táctica y que nos deja ejecutar grandes hazañas, más allá de ver a alguien y disparar.

Hablamos de un gameplay absolutamente dinámico y satisfactorio con el mando en la mano, donde se nos ocurren cosas por el camino y usamos de forma astuta las habilidades o granadas tácticas que hayamos escogido. Esto se sostenta también en un renovado sistema de daños donde los cuerpos resisten más balazos y no es difícil escapar de una ráfaga que en anteriores CoD nos hubiera destrozado. Ahora aguantamos y aguantan más, y esto afecta a las partidas de lleno, permitiendo escaramuzas, pequeñas estrategias del momento exacto o trucos como ocultarse con el camuflaje óptico para hacer un headshot que sí tumbe al rival de un solo balazo o dos. El diseño de los mapas, por supuesto, ayuda a la táctica, también determinados modos, algunos nuevos y donde es importante mantenerse unido al resto del grupo.

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Iniciativa y Enlace son las dos nuevas variantes de partida sobre los 12 modos incorporados en Advanced Warfare, diez ya conocidos más estos dos. Ambos son interesantes y darán que hablar. Iniciativa es una divertidísima evolución de Punto Caliente donde la zona a tomar es más reducida y va cambiando a medida que los equipos se la anotan. Solo una y en puntos muy bien pensados de los mapas, lo que genera un fuego cruzado desenfrenado de los doce jugadores al unísono y con un respawn rápido y bastante cerca de la acción, lo que lo convierte en un modo siempre espectacular e ideal para hacer muchísimos puntos de bajas y de capturas, nos dejará subir de niveles con bastante facilidad y obtener bastante experiencia. Enlace, por su parte, basa su gameplay en un partido de rugby con un dron esférico como pelota, dron que colocar en la portería rival el máximo número de veces posible (goles) y sin dejar disparar a su portador. Es un modo imposible sin la verticalidad de Advanced Warfare, repleto de estrategias, como pasarle el dron a un enemigo para poderle disparar y luego recuperarlo o intentar colar a nuestro soldado también en la elevada portería para puntuar más que si solo arrojásemos el esférico.

En ambas modalidades se premia el juego en equpo y cierto mantenimiento cercano de los jugadores, como ocurre en Dominio o en Buscar y Destruir, que también están en Advanced Warfare. Ahora, para fomentar también más cohesión y coordinación entre jugadores, Sledgehammer ha incorporado con acierto las llamadas Rachas compartidas, es decir, rachas de puntos conseguidas por compañeros a las que nos podemos unir. Algunos ejemplos de éstas son la adhesión a una avioneta aliada que surca el cielo haciendo puntos desde sus cañones o la posibilidad de anclar una torreta que pueda utilizar un compañero. También están las cápsulas de racha, unos cofres gigantes que caen del cielo cual titan de Titanfall -la animación de caída es súper parecida- y que otorgan al aliado que los abra junto a nuestro soldado una racha aleatoria. Se muestran en el minimapa, que, por cierto, sigue siendo esencial.

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Con esto queda claro que las rachas mantienen su importancia y harán de colofón de las mejores partidas. Que vayan por puntos en vez de por bajas es una decisión perfecta que repite, incentivando la captura de banderas o anotación de puntos de cualquier forma por encima de la búsqueda de los rivales a toda costa. Ahora más que nunca, pues también se reajustan algunas puntuaciones y premios en modalidades que no consisten solo en matarse. Hay bastantes rachas inéditas, como el barato nuevo dron marcador, el arrollador Goliat o el despliegue láser capaz de aniquilar desde el cielo a todo un equipo. Equiparlas en cada clase personalizada es una decisión libre ya que el nuevo sistema Pick13 -recuperado del Pick10 de Black Ops II- nos deja repartir 13 puntos entre armas, perks, ventajas de soldado, exo, granadas de apoyo o rachas. A nuestra total elección y gastando los puntos en lo que más se adecúe a nuestro estilo de juego una vez hayamos desbloqueado cada ítem. La progresión vuelve a estar medidísima, premiándosenos casi toda partida con algo, lo que crea un multiplayer una vez más extraordinariamente adictivo y reconfortante horas y horas.

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Detectamos, eso sí, que hay items que directamente no triunfarán como otros. Incluso armas que son innegablemente peores que otras, y esto se puede ver en los puntos de sus fichas. Advanced Warfare, como todos los últimos Call of Duty, incorpora un arsenal enorme y variado, también en gadgets de apoyo y en ventajas de soldado. Pero percibimos que esta vez el equilibrio (balanceo) no está tan procurado y que armas como los rifles de francotirador o los fusiles láser lo tendrán difícil frente a los siempre eficaces rifles de asalto y carabinas. Desde luego, no es que sean injugables y no se haya procurado que los usuarios que los prefieren puedan volver a disfrutarlos, pero se percibe que son armas más exigentes de dominar y sacar partido. Pasa también con algunas granadas, de entrada no tan apetecibles como las marcadoras o la de fragmentación. Sí útiles para partidas de características concretas o jugadores conocidos, pero no para un matchmaking general y aleatorio, que es lo más jugado en CoD.

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Hay que decirlo, quizá esto de que haya armas superiores a otras es responsabilidad del nuevo sistema de luteo. En realidad, y más allá de eso, sistema de premios azarosos que es otro acierto indiscutible. Superando desafíos y al subir determinados niveles Advanced Warfare nos recompensará con unos cofres que actúan como sobres de items aleatorios, desde equipamiento meramente estético como camisetas, gafas de sol, guantes o cascos hasta armas de diversa rareza o multiplicadores de experiencia temporales. Hay una vasta gama de objetos que nos tocarán en estos cofres y desde luego las armas de categoría Elite es lo que más desearemos, por sus atributos ligeramente por encima de los estándares y skins únicas. En este CoD la personalización se lleva hasta un nivel nunca antes contemplado en la serie, lo que nos deja caracterizar a nuestro soldado del multijugador y contemplar su acabado y los del resto de jugadores en el llamado Lobby virtual, lugar donde también podremos probar armas en una galería de tiro, etc. mientras empiezan las partidas.

En cuanto a mapas, 14 son los que inicialmente y antes de los DLC podremos disfrutar, ninguno especialmente memorable y que vaya a pasar a la historia por carisma, aunque una vez más impecablemente bien diseñados. Se vuelven a introducir eventos dinámicos en algunos, como el tsunami en Defender que inunda parte del escenario, el volcán en erupción que obliga a pasar a una zona adjunta con puertas automáticas en Recovery o las torretas que marcan el final de la partida en Ascend. No son momentos cruciales ni tan espectaculares en su puesta en escena como cabría esperar, pero aportan algo de azar y variedad a los enfrentamientos. Los estilos arquitectónicos de los mapas van desde los habituales laboratorios o distritos en ruinas (como Solar, Detroit o Bio Lab) hasta apartamentos de lujo y estancias limpias y para nada escenario de guerra (Greenboard, Terrace...) o entornos naturales como la pirámide de Instinct. Hay notable variedad y búsqueda de experiencias diferentes en cuanto a visibilidad con los contrastes, alturas, cajas, escondites, pasillos interiores...

Como no podía ser de otra manera, Advanced Warfare cuenta también con su Companion App para jugadores avanzados e incluso retransmisión editada de partidas y visualización desde dispositivos móviles gracias a su modo Broadcaster. La aplicación nos permite hacer cambios de personalización de nuestro soldado y clases, obtener más información sobre jugadores y características de items y armas, conocer a fondo los mapas y los puntos clave, hacer seguimientos de nuestro progreso, etc. No es una app imprescindible pero complementa bien la experiencia Call of Duty más avanzada, como viene ocurriendo con títulos del mismo corte como Destiny o Battlefield 4. Se ha mejorado la presentación en smartphones y agilizado el comportamiento y respuesta respecto a la de Ghosts.

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Supervivencia Exo, enfoque cooperativo a lo mismo

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El cooperativo a cuatro -dos a pantalla partida- de Call of Duty: Advanced Warfare es quizá la parte menos innovadora y poco inspirada de todo el producto. Su mecánica de oleadas en los mismos mapas del multijugador competitivo ya la hemos visto demasiadas veces además de aportar un estilo de juego contra bots que no se diferencia demasiado del PvP, además de que esta vez no podremos comprar trampas con los puntos para ayudarnos a hacer frente a las oleadas. Una ronda de soldados armados con robots Goliat, otra de drones que nos disparan desde las alturas u otra en la que enfrentarnos a corredores con cuchillo y lanzacohetes son los trucos que utiliza Supervivencia Exo para buscar variedad a través de sus partidas en los distintos mapas recuperados del competitivo. Se ha hablado de zombis como una de las posibles oleadas, pero esta ronda no parece estar en el producto inicial. Llegará con el primer DLC.

Como siempre, nuestras hazañas en partida nos otorgarán puntos que gastar en las cajas de refuerzo, adquiriendo nuevas armas, rachas o especificaciones del exo esqueleto. Es vital ir mejorando y ampliando arsenal entre rondas, como también lo es permanecer al lado de los compañeros para reanimarlos si caen. Este cooperativo es muy, muy exigente y no hay opción al juego individualizado y alejado del grupo. Cabría esperar nuevos mapas o enemigos únicos para esta modalidad, que recuerda en todo al competitivo o situaciones concretas de la campaña y tiene un sistema de desbloqueo bastante pausado respecto a los demás, basado aquí en ir abriendo el modo mapa a mapa. La ausencia de trampas o habilidades exo específicas de este formato nos hace hablar de una experiencia cooperativa no demasiado profunda ni inspirada, que parece estar en el juego por mera obligación para no ser menos completo que anteriores CoD, pero no se puede decir que haya un trabajo a la altura. Nos ha decepcionado, mejor los Zombis o los Alienígenas.

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Engine reactivado

Advanced Warfare ostenta ser el primer Call of Duty creado principalmente para la nueva generación de videojuegos, con port gáfico ligeramente recortado a PS3 y 360 a cargo de un estudio distinto de Sledgehammer. El IW Engine que siempre ha movido la serie se actualiza hasta un nivel más acorde a los tiempos que corren y que deja bastante atrás lo que vimos en Ghosts, sobre todo en materia de iluminación y efectos visuales como las explosiones, el agua o el tratamiento de partículas en el aire. El motor estrena versión específica para la nueva generación, buscando amortizar los nuevos sistemas. Especialmente reseñable del CoD de este año es el acabado gráfico en mateira de texturas orgánicas, desde piedra y vegetación hasta los rostros de los personajes, impresionantes sobre todo en las secuencias cinemáticas CGI que abren cada capítulo. Kevin Spacey y el resto del elenco tienen un modelado de rostro y expresividad asombrosos. También todas sus animaciones, de nuevo capturadas con actores reales y referente de esta técnica como habitualmente ha logrado la marca de Activision.

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1080p en PlayStation 4 y PC, y 1080 reescalados para la versión de Xbox One (1360x1080). La diferencia entre resoluciones vuelve a quedar de manifiesto aunque es una cuestión solo teórica y de números, pues es necesaria una pantalla enorme para percibir realmente esta distinción en resoluciones. Ahora bien, los 60 frames por segundo súper estables y sin caída alguna ayudan un año más a que la experiencia sea intensa y muy rápida, vertiginosa ahora con enemigos y aliados volando por los aires en pantalla y con modos de juego muy vistosos de disfrutar como el más que épico Iniciativa. Todo se mueve con fluidez y la verticalidad está bien impuesta en gran medida gracias a la solidez de este motor gráfico y su framerate. Aunque claro, esto conlleva que no haya alardes en detalles particulares y que no se llegue tan lejos gráficamente como se podría en máquinas de nueva generación.

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Las físicas o la IA son otros dos campos técnicos que se mantienen respecto al último CoD. Se aprecia en partidas contra bots, una vez más con dificultades seleccionables pero que no llegan a ser tan astutos como hemos visto en otros shooters recientes, Destiny por ejemplo. El despliegue de scripts en busca del máximo espectáculo para la campaña singleplayer es otra seña de identidad de la marca, aquí repite y deja claro que este engine mueve perfectamente disposiciones pasilleras, reducidas pero donde no paran de ocurrir acontecimientos sobrecogedores. También nos gusta cómo se gestiona todo lo relacionado con la tecnología de vanguardia, las funciones del exo, las granadas marcadoras que cambian la visibilidad, los misiles rastreadores en pantalla, etc. Una vez más, estamos ante espectáculo pirotécnico, ahora más que nunca también en el más frenético multijugador.

La Realidad Aumentada, los hologramas, los indicadores vanguardistas, etc. también marcan el estilo gráfico, acorde a los tiempos que emula el título. En la campaña tendremos por delante muchísimos enemigos simultáneos y bien armados, grupos más numerosos que nunca que vuelan por los aires con sus jetpacks y algunos tramos de explosiones por doquier muy en la línea de la serie. Se aprecia que el cerradísimo camino del singleplayer está cuidado al milímetro, lo que también ocurre en los mapas multijugador con zonas que por altas o externas no son transitables y así descuidadas. Hay texturas peor definidas u horizontes desdibujados, pero no es fácil darse con ellos, menos aún si tenemos en cuenta cómo siempre se nos incita a acudir en línea recta al punto de interés u objetivo.

Respecto a doblaje al castellano -o en original- una vez más no hay tropiezos y el audio está al nivel esperable. Kevin Spacey cuenta con la voz en español que le ha dado vida en House of Cards, Javier Dotú. La música no tiene una presencia muy marcada y solo acompaña los momentos de más acción, mezclando piezas orquestadas con otras más guitarreras o electrónicas que pasan desapercibidas. En materia de efectos la galería es cuantiosa y satisfactoria, con nuevos sonidos para las armas futuristas o las posibilidades del exo, también ecualización diferente para entornos cerrados, metálicos, acristalados...

8.4

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.