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Broken Age: The Complete Adventure

Broken Age, análisis

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Uno de los mayores iconos de la Aventura Gráfica está de vuelta tras casi dos décadas de ausencia al género que ayudó a encumbrar. Tim Schafer regresa al Point & Click con Broken Age, un título que busca evocar aquella magia clásica de Lucasarts y el lenguaje SCUMM.

No he editado un juego propio en 4 años y medio, un título de aventuras en 16 y un Point & Click en casi 20. ¡El próximo martes va a ser emocionante!",
Tim Schafer, 21 de enero de 2014

Al principio, cuando a muchos –tanto usuarios como profesionales del sector- eso  del Crowdfunding o el Kickstarter sonaba a sánscrito, un estudio pequeño pero muy conocido pidió 400.000 dólares para un juego ambientado en un género muy minoritario aunque verdaderamente fiel.  Los 400.000 dolares tardaron un suspiro en recaudarse. Pero la cosa no paró aquí ni mucho menos, sino que creció día a día hasta alcanzar los casi 3,5 millones de dólares, un éxito sin precedentes que cogió a todos -empezando por el propio Schafer- por sorpresa y certificó la capacidad para lograr dinero que el Crowdfunding permite aunque ahora mismo no tenga la fuerza de hace un par de años. En el mundo financiero se pueden dar varios argumentos de por qué se logró semejante cifra. Pero en el mundo del videojuego solamente existe una razón: El regreso de Tim Schafer al ámbito que mejor conoce, el campo de la Aventura Gráfica.

Uno de los pioneros que ayudaron a establecer bases, redefinir esquemas y lograr unas mecánicas en un género –la aventura Point & Click- que siguen generación tras generación usándose, la promesa del hombre que tiene en su currículum obras maestras, iconos, vacas sagradas o como se quieran llamar de la talla de Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle o Grim Fandango, era demasiado atrayente. Pero a la hora de la verdad nos ha obligado a esperar en demasía, cometiendo el tremendo error de partirlo y lanzar una primera parte que se supone continuaría en unos meses, pero que a la hora de la verdad ha tardado casi un año y medio en que podamos ver el final de la historia. Ahora, con Broken Age entero, vamos a ver si las promesas son ciertas, el hype justificado y la esencia igual que antes.

Broken Age: The Complete Adventure (OSX) Ilustración

Shay & Vella
La primerísima imagen de Broken Age es ya una declaración de intenciones del estudio y de sus creadores en esta historia de madurez y crecimiento: Dos adolescentes, un chico y una chica, se miran de frente en una pantalla negra que cambia de repente a dos escenarios distintos. A la izquierda tenemos un bello paisaje de atardecer soleado al borde de un lago. A la derecha una habitación futurista tecnificada con el espacio sideral de fondo. Cada uno de los chicos se echa a dormir, ella recostada en un árbol; él en una cama de sábanas virtuales. Y ahora nosotros escogemos a quién despertar primero. Ella es Vella, una chica que vive en una aldea antaño de valientes, hoy de cobardes que han preferido modificar las tradiciones para vivir en paz a cambio del miedo. Él es Shay, un chico que quiere algo más que la vida fácil que lleva en una nave espacial con una IA que lo mima constantemente y no le deja crecer.

Broken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantallaBroken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantalla

Y hasta aquí vamos a contar. No vamos a deciros nada más, ni siquiera lo que les sucede en los primeros compases más allá de que ambos quieren enfrentarse a un destino que les viene impuesto. Y no vamos a hacerlo porque la trama del juego, cada escenario y personajes que lo habitan, cada detalle de una narrativa que no siempre busca el humor, merecen ser descubiertos por vosotros mismos, pues os aseguramos que el derroche de imaginación y absoluta libertad creativa es enorme a la par que busca sorprendernos, como por ejemplo toda la primera toma de contacto en el pueblo de Vella logra hacer, y que nos deja ciertamente pillados cuando comprendemos lo que de verdad va a pasar y después lo comprobamos in situ. Schafer no ha querido solamente volver a esos detalles de humor que tan bien se le dan, sino que el guión de Broken Age sorprende al rebajar el tono de comedia habitual del estudio y las aventuras de antaño y darle más importancia a temas como el madurar y aceptar las responsabilidades y elecciones de la adultez, el desafío a algo impuesto que no tenemos por qué seguir, el sacrificio, la cobardía o el exceso de sobreprotección.

Broken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantalla

En la primera parte del juego hemos comprobado que el aroma del viejo y extinto sello made in LucasArts definió sigue presente a través de personajes delirantes, humor en toda su amplia acepción –tenemos de todo, desde puro Slapstick hasta Monty Python, sarcasmo ácido y la absurdez más tronchante-, diálogos de dobles intenciones (una pena que algunas se hayan perdido en la traducción española) y una hilaridad que invita a sonreir. Pero lo mejor es que Schafer no se conforma con repetirse, no quiere traernos una obra que se limite a seguir la senda de las aventuras en las que él mismo trabajó y se consagró hace más de dos décadas, sino que nos regala una historia que se va tornando más oscura y dramática a medida que avanza. El problema es que en su segundo acto, tras un giro de guión estupendo, la historia pierde gas y sigue sin remontar. Sí, tenemos nuevas pruebas. Sí, los puzles mejoran. Pero volvemos a los mismos escenarios –algunos con novedades, pero los mismos en esencia- con otro personaje y nos damos cuenta que lo bueno lo hemos vivido ya, que ahora todo parece reiterativo.

Mog Chothra
Es precisamente esa contraposición entre la profundidad de los temas que Double Fine quiere tratar y el tono habitual de sus obras de querer hacernos sonreír incluso en medio del drama, el que brinda una dualidad al juego que lo beneficia. Y además con dos viajes distintos, ya que el hilo de Shay y el de Vella comparten los temas centrales y las mecánicas de puzles, pero la verdad es que no podían ser más diferentes el uno del otro. El manejo de ambos no será cada vez que el juego quiera, sino cada vez que nosotros decidamos. En cualquier momento podemos desplegar el inventario situado en la parte inferior, clickar en el icono del otro personaje, y enseguida saltaremos justo a donde lo dejamos con él, incluso aunque fuese en mitad de un diálogo. Vivir dos vidas en paralelo es lo que Broken Age nos brinda, dos historia de crecimiento personal en escenarios y mundos radicalmente distintos. Y con una duración total de alrededor de las 11-12 horas.

Broken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantallaBroken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantalla

En el apartado puramente jugable, el estudio sigue los esquemas del Point & Click tradicional en todo momento, alternando puzles tranquilos como encontrar un simple cuchillo con minijuegos al estilo de los de la saga Deponia o momentos más de acción aunque nunca sin perder su naturaleza de AV en los que nos toca pensar con rapidez, aunque tampoco tanta, ya que el juego siempre nos deja tiempo de sobra para acertar. Pero al menos se molesta en crear cierto agobio y tensión merced a buenos instantes jugables y una lograda BSO. Su punto más criticable es la dificultad, ya que su consciente apertura a la mayor cantidad de usuarios posible ha disminuido considerablemente la dificultad de la mayoría de los puzles y ha aligerado la propuesta, por lo que no tenemos precisamente una oferta de dificultad como la que revivimos en enero con el regreso de Grim Fandango.

Broken Age: The Complete Adventure (OSX) Captura de pantalla

Lo bueno es que conforme vayamos avanzando, sobre todo a partir de la segunda parte del juego, las pruebas irán creciendo en dificultad, llegando a plantear algún que otro desafío merced a un sistema de resolución en el que no acertaremos tanto usando el clásico Pixel Hunting y el probar de forma random todos los objetos que llevemos en el inventario, como parándonos a sacar la solución en algunos puzles descacharrantes por lo absurdo de su resolución, un absurdo que sigue siempre una lógica a descubrir y que nos pedirá abandonar nuestra racionalidad. El problema es que algunos se hacen muy tediosos, y es como si el estudio se hubiese preocupado más de soltarnos puzles antes que revisar la narrativa en su segunda mitad. A esto tampoco ayuda la aligerada interfaz, que sacrifica los habituales comandos/iconos como Ver, Mirar, Coger, Usar por un cursor extrapolado del motor SCUMM en forma de cruz que interactuará con el escenario en cuanto a elementos que coger, acciones que hacer o personajes con los que hablar, siempre con la misma forma de Cruz a Círculo y vuelta a Cruz.

La sencillez jugable se palpa sobre todo en los pequeños detalles, como el hecho de que el botón secundario del ratón, casi siempre para abrir inventario o cambiar entre acciones, no se usa. O que no tenemos descripción de los objetos que cogemos. El inventario está situado en la parte inferior, y para jugar con los objetos solamente tenemos que arrastrarlo uno sobre otro para combinar o fuera de la pantalla hacia el objeto o NPC del escenario con el que interactuar. Y, como buen clásico, las conversaciones con las NPCs serán numerosas y extensas. En caso de no tener interés podemos saltárnoslas con la Barra Espaciadora, aunque no entendemos el por qué, si han incluido el doble click en el límite de un escenario para navegar más rápido por él, no ha incluido el estudio la posibilidad de ir saltando línea a línea los diálogos y no de un tirón. Si nos quedamos atascados, la opción de saltar entre las historias de Shay y Vella hace más llevadera la situación -¿alguien ha dicho Day of the Tentacle?-, permitiéndonos centrarnos en otra tarea distinta hasta que demos con la solución del enigma en la trama del otro personaje.

A nivel visual estamos ante otra de esas obras de arte que no entienden de fotorrealismo ni de texturas de definición perfecta a 1080p. A medio camino entre varios estilos –animación flash, estilo de movimiento recortable-, pero siempre con ese sello creativo de Double Fine patente y perenne en cada escenario, lo mejor viene de los pequeños detalles de antaño como esa enorme cruceta en pantalla, la forma en que las distintas capas conforman un escenario y le dan profundidad, y la manera en que los personajes deambulan por estos acercándose desde el fondo o avanzando desde el primer plano, con un efecto de lejanía que uno no sabe bien por qué, pero que recuerda a como si estuviéramos viendo al Indiana Jones de Fate of Atlantis por ejemplo avanzar agrandándose o marchar hasta el fondo haciéndose cada vez más pequeñito. Para Schafer los juegos sí son arte, y al igual que el mágico Tearaway, Broken Age hace suya esa máxima y despliega una dirección artística que entra por los ojos y nos sumerge de un tirón en los dos universos yuxtapuestos del juego, los tonos pastel de Vella y los fríos azules predominantes del espacio futurista de Shay, con scripts de movimiento aquí y allá para animar fondos y escenarios –aunque se queda corto en alguno.

Y si a nivel visual la aventura es una delicia y una obra de arte literal, a nivel sonoro es una gozada en estado puro. Si bien no vamos a tener diálogos doblados al castellano, es justo reconocer que empezamos 2014 con un enorme doblaje en V.O. con voces que aciertan con los matices de cada personaje de actores conocidos como Jack Black o Elijah Wood, y dobladores como Jennifer Hale, la querida Comandante Shepard de Mass Effect que vuelve a estar enorme como siempre. Pero lo mejor viene en su banda sonora, compuesta por un Peter McConnell habitual de la época dorada de LucasArts -Desde Monkey Island 2 a Grim Fandango pasando por los X-Wing y demás juegos Star Wars de la época- que sigue demostrando una versatilidad e imaginación que no han envejecido un ápice. Desde la chill-out y minimalista obertura hasta temas de acción, aventura o intimismo introspectivo a medio camino entre un Horner o un Grusin serios de los 80 y el estilo más desenfadado de una cinta de animación, pistas más industriales para investigar, o percusión como si estuviéramos en el Caribe con los tambores de metal de un festival playero. Una obra de enorme variedad sonora, que mezcla sin miedo todo tipo de instrumentos, notas y armonías y que McConnell dirige con un pulso y un sentido del disfrute que se contagia.

Conclusión: 

Hay algo en este juego, algo en las animaciones, en los pequeños detalles, en la forma de componer cada escenario, los diálogos, la música. Hay algo que nos produce esa sensación de déjà vu a un estilo que parecía perdido –gracias Daedalic, por ese inmenso Deponia-, máxime cuando es Disney la que ahora posee IPs icónicas como Monkey Island, de las que no se sabe bien cuál será su destino en el seno del gigante comercial que quiere rentabilizar su inversión. Jugar Broken Age es ver a un creativo como es Tim Schafer recordar su época de máximo esplendor usando herramientas de ahora. No estamos ante un Grim Fandango, un Maniac Mansion, un The Dig, esa época pasó para siempre y nunca más volverá salvo a nuestros recuerdos. Pero si algo tiene Broken Age es que consigue, con un tratamiento moderno –demasiado moderno en aspectos como la sencillez de los puzles y la aligeración de sus mecánicas- volver a replicar ese sentimiento del SCUMM de Ron Gilbert, despertar los recuerdos aventureros de mansiones, tentáculos, piratas y calaveras sin querer ni tampoco intentar repetir la vieja fórmula, sino plantear la suya propia. Para el resto de usuarios, Broken Age es un Double Fine en todo su esplendor: Un dechado de originalidad, arte en movimiento, belleza sonora y narrativa encomiable fragmentada en dos hilos tan iguales como distintos. Es una aventura gráfica de una docena de horas, cuidada hasta el más mínimo detalle, pero cuyo estupendo inicio no se mantiene y hace que la trama pierda gas, los escenarios se reciclen y la fuerza de las primeras horas se diluya. No es el Lucasarts que Schafer y los suyos prometieron, pero aún así es un viaje que los fans del género disfrutarán.

Lo MejorLo Peor
Una obra de arte a nivel visual y sonoro con personalidad propia
La forma en que va perdiendo fuerza cuando pasamos el ecuador de la trama
Lo acertado de su reparto de voces y el no rehuir el drama
Demasiado reciclaje de los escenarios en su segunda parte
El cursor en forma de cruceta, un throwback en toda regla a la época del SCUMM y LucasArts
Poder cambiar al instante entre los dos protagonistas, cada uno en un universo radicalmente distinto al del otro
La resolución de los puzles más rebuscados en su segunda mitad, marca de la casa Schafer, y la magia de las aventuras LucasArts que sobrevuela por el conjunto

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

El aroma SCUMM y LucasArts sobrevuela por una mecánica Point & Click tradicional, con puzles absurdos marca de la casa, pero con un nivel de dificultad demasiado bajo al principio. Volvemos a la época del Day of the Tentacle y el poder saltar de un personaje a otro, pero la trama pierde fuerza y lo mejor está al principio

Gráficos

Arte en movimiento, el imaginario de Double Fine se dispara presentando dos universos radicalmente distintos, cada uno con su propia personalidad merced a una dirección artística magistral. A destacar la imaginación puesta y el grado de detalle en algunos escenarios

Sonido

Otro de sus puntos fuertes, no solamente tenemos a un compositor como McConnell en la BSO -aportando un trabajo variado y muy cuidado-, sino además unas voces (en inglés) que componen un doblaje acertadísimo.

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Desarrolla: 
Double Fine Productions
Género: 
Aventura gráfica
Lanzamiento: 
28/04/2015
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
OSX PS4 PSV
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