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Blade: The Edge of Darkness

Blade: The Edge of Darkness

Arte, Luz y Adicción

Me he tomado mi tiempo, no he querido correr como un poseso para contarte apresuradamente muchas cosas que tú ya sabías o anticipabas. Me interesaba más esta vez madurar lo que este juego puede ofrecerte, o no, reflexionar sobre lo que realmente nos aporta, y lo que en el futuro puede dar

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Imagina una tarde de Sábado. Tranquila, lluviosa. El calorcillo de la calefacción, el olor de las tazas de café, la música tranquila de la radio, os hacen a ti y a tu pareja sentiros relajados, a gusto. Todo invita a la charla. Y surge la conversación típica de cualquier matrimonio:
- " Cariño, ¿cómo mato al orco ese del castillo de Tel-Halaf?"

- "¿Eh?, ah, pues mujer, ¿no te has fijado que tienen una forma de atacar propia? Los orcos son los brutos. Tú espéralos, y cuando se lancen, les pillas la espalda y a saco, pero no te fies, que a veces te sorprenden, los muy..."

- "Ya, ya. Pero es que la amazona se me mueve mucho..."

- " Je, si, más que el Chiquito. Te falta control".

- " Ah, pues a ti el barbaro te hace cosas raras. No veas como te las endiñan..."

- " ¿Qué dices?. Venga ya, para nada, es que tiene fallos de animación..."

- "Je, je, si, lo que tu digas...".

Pues si. Blade llegó por fin, y como puedes ver por el párrafo anterior (fiel como él solo a la realidad), ha supuesto una pequeña revolución en mi casa. A mi mujer cada día que pasa la noto más ágil, la verdad, y yo, yo tengo una pinta bárbara...

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Me he tomado mi tiempo, no he querido correr como un poseso para contarte apresuradamente muchas cosas que tú ya sabías o anticipabas. Me interesaba más esta vez madurar lo que este juego puede ofrecerte, o no, reflexionar sobre lo que realmente nos aporta, y lo que en el futuro puede dar. Creo que este esfuerzo por madurar las sensaciones, es lo mínimo que le debo a un programa que ha tardado cuatro años en llegar...

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Si tuviera que describirte la impresión que tengo ahora mismo de Blade, tendría que pedirte que imaginaras en principio una espectacular urna de cristal, labrada a mano con paciencia. El brillo y apariencia que desprende son únicos, y los detalles brotan a cada vistazo que le echas. Pero ocurre que a medida que la observas mejor, te das cuenta, como no podía ser de otro modo, que algunos fallos afloran en esa aparente perfección de formas. Y es que eso es lo normal, puesto que este juego, que tanto hemos esperado, no es un producto de serie, uno más de esos clones que tan a menudo vemos hoy en día, repetidos hasta la saciedad, basados en fórmulas ya conocidas y sobre todo, rentables. Rebel Act ha llevado a cabo una apuesta de mucho riesgo, con un producto que se desmarca de lo habitual, y le ha salido bien, aunque no tanto como nos hubiera gustado, porque lo prometido era mucho, quizás demasiado. Salvando esos fallos, que comentaré más adelante, lo cierto es que a mi no me ha defraudado, porque lo más importante, lo que te mueve a jugar, está ahí. Realmente no puedo estar seguro de lo que la gente de RAS puede estar pensando ahora, aparte de "¡madre mia, madre mía, qué largo se me ha hecho el baile!", pero probablemente, más de uno tenga una sensación parecida a la de ese atleta novato, sin pulir, basto en su técnica pero con talento natural a flor de piel, que gracias a un enorme esfuerzo consigue llegar a la meta a base de coraje. No llega el primero, pero está entre los mejores, y con la sensación de que si mejora un poco, es muy posible que en la próxima carrera, pueda subir aún más. Esto es lo mejor (alguna otra cosilla hay) que nos ha ofrecido Blade: un futuro prometedor, abierto a nuevas sorpresas, pero esta vez, con la experiencia acumulada, porque la novatada ya la han pagado. Ahora ya sabemos lo que sí se "podría" hacer.

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Lo repito de nuevo, no me siento defraudado. No sé exactamente qué esperaban muchos, pero yo tenía claro desde que empecé a saber realmente lo que el proyecto buscaba, que Blade era un juego de fantasía épica basado en el combate cuerpo a cuerpo, concebido con una profundidad mayor que ningún otro hasta ahora (con ilustres predecesores como Die by the Sword y su famoso VSIM) y envuelto en un ropaje gráfico no visto hasta la fecha . Ese es el eje central, y dejémonos de buscarle tres pies al gato. Lo que se te quería ofrecer era una forma nueva de luchar: combates intensos, basados en la pericia del jugador, lograda ésta a base de un verdadero esfuerzo para dominar a su personaje. Esto que acabo de decir, obvio en apariencia, resulta ser uno de los aspectos que más quejas ha suscitado del juego, sobre todo a nivel internacional. Déjame reproducirte una frase extraída del foro:

"Quiero que jugar sea mucho más fácil; dominarlo en minutos, terminarlo rápido y jugar otro lo antes posible. Lo siento, no me gusta. Ah, y no sé como lanzan un juego así: el bárbaro no corre"

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¿Crees que leyó el manual? ¿Crees que realmente puede llegar a entender lo que es un combate en Blade? Lo más probable es que haya devuelto el juego, y esté hoy leyendo por ahí, en algun análisis, que para correr en Blade, sólo tienes que hacer doble click en Avanzar. No sé si entiendes lo que trato de decirte, espero que si, ya que me parece fundamental empezar a preguntarnos qué significa realmente jugar, y qué es realmente lo importante, lo que nos gusta de esto. Y por favor, no confundamos, no es lo mismo un juego difícil que un mal juego. Me preocupa enormemente que la gente se queje si un juego no lleva "los mismos controles de siempre, los que ya conozco"; me inquieta ese afan de querer que todo sea igual...

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Blade tiene fallos (o bugs, palabreja que ahora casi todo el mundo parece conocer), los suficientes como para que muchos hayan vapuleado el programa. Francamente, son bastantes, y eso le impide estar al nivel de exgencia técnica que existe actualmente en este mundillo donde la forma gana al contenido, a pesar de contar con muchísimas otras características que sí lo sitúan entre los mejores. Yo creo que quizás nos pasamos en las expectativas, y por eso muchos se han sentido decepcionados. Pero no son tan graves esos errores, como para impedirnos disfrutar de la mejor, desde hace mucho tiempo, inmersión en un mundo virtual. Si esos fallos no te espantan, y decides de verdad quitarles importancia, centrándote en lo que es ese mundo de lucha sin descanso, la experiencia se vuelve auténticamente adictiva. Es de esos juegos que no te abandona, como el desodorante, y que te hace encontrarte a ti mismo elaborando estrategias mientras trabajas, cocinas (se me quemaron los macarrones, ¡vaya por Dios!) o incluso duermes. Indudablemente, he vuelto a mi etapa más temprana de jugador, dejando a un lado el aspecto técnico, y centrándome en querer ver más, avanzar más, sentir más... Y no veas cómo me alegro de haberlo hecho. Eso es lo que importa realmente, que las horas pasen sin darte cuenta, y que el mundo real deje paso al de la fantasía. Si un juego logra eso, amigo/a mío/a, no puede ser malo. Ah, no olvides llegar al final con las seis runas. Todo cambia...
Ahora bien, el mayor error de Blade, sin embargo, es el modo Multiplayer. El contrasentido es que es realmente brutal y divertido, porque es la base del juego y no cambia, pero resulta que Blade no puede, por motivos técnicos, ser jugado por internet. Esto, que seguro ha sido un quebradero de cabeza para sus creadores, le resta la capacidad de realmente poder disfrutar de su potencial a muchos jugadores (algunas pruebas demuestran lags que van de 1 a 3 segundos). Una vez terminado el modo de un jugador, cuando realmente dominas las técnicas, combos, eres un maestro consumado con más recursos que el "pequeño saltamontes", y más fortaleza mental que el monje del "Templo de la Sabiduría", resulta que no puedes ejercitarla contra rivales que seguro no harían el mismo ataque tres veces, invariablemente. Por supuesto, no olvido que Blade siempre fue concebido como una experiencia de un jugador, y es fantástica, pero una vez jugado, irremediablemente surgen unas ganas horribles de medirte con alguien igual que tú (o mejor, si es un paquete sería ideal :o). Habrá que ver, sin embargo, si el juego en Red, que si soporta, alcanza el nivel de fans suficiente como para mantener y animar ese espíritu de competición pura que aporta. Esto, el multiplayer, junto con la implementación de más características (animación facial, cambios climáticos, transición de animaciones más fluida, mayor número de cinemáticas, una historia menos enrevesada y más fluida, etc), es lo que debería deparar la segunda parte del juego. Eso, y naturalmente, que desaparezcan los famosos, espera, "¡bugs!". El remedio, ya conocido universalmente, es aquel que dice: "...dal sela, pulil sela".
  
Audio/Vídeo:
Vamos por partes, a ver si no olvido nada. Cuando antes te he dicho que el entorno gráfico no tiene igual, lo que quiero decir, aparte de las ya más que comentadas sombras, luces, etc (asombro de muchos), es que es el juego que mejor atmósfera logra crear, envolviéndote y atrapándote desde el primer momento. Si se logra algo, es situarte inmediatamente en un mundo fantástico, gracias a una concepción artística y de diseño de niveles absolutamente genial. Para cualquiera que haya visitado algún castillo, o construcción medieval, o que simplemente sepa cómo son, será evidente la presencia de arbotantes, contrafuertes, arcos de medio punto, nervaduras, etc. Esa meticulosidad en la construcción de los niveles se ve arropada por un cuidado artesanal en las texturas. Yo no soy un experto en infografía, y no entraré en profundidades, pero a pesar de reconocer que algunas texturas son normalitas, existen otras, un gran número, que hablan de una laboriosidad propia de chinos (sin ofender, cuidadín). Estucados, mármoles, maderas, morteros, piedra labrada... El buen gusto reina por todos lados, y de hecho más de una vez me han dado un mandoble venenoso cuando estaba mirando un techo o alguna vista llamativa, y mira, tanta rabia me daba la incultura del bichejo, que lo despachaba rápidamente para seguir contemplando sin interferencias lo que me interesaba. Pero es que me ha pasado esto mucho oye, sobre todo con los orcos, los muy lerdos...
Ahora, si por algo me ha gustado el aspecto visual del juego, es por la luz, y cómo la han tratado. Lo cierto es que hasta ahora nunca había sentido la luz del día tan real, tan auténtica. Nada sería lo mismo para mi, si aparte del sistema de sombras y luces, no te encontrases en la superficie una luminosidad tan lograda. Si lo has hecho como yo, jugando con el Bárbaro (Barbi, para los amigos), el momento en que llega arriba, en el primer nivel, justo a la entrada del templo, te da una idea de lo que hablo, y esto luego lo ves a lo largo de todo el juego. Esta ha sido para mi la gran sorpresa, los matices que han logrado conseguir (la mañana, el atardecer...), y la noche, con esos matices azulados y violetas, no desentona para nada.

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Pero hay cosas que no me han gustado tanto. Hablar del clipping y el sistema de colisiones es algo evidente, y aunque la verdad es que molesta en ocasiones, porque rompe ese halo de "veracidad" que te proponen. De todas formas, ojo, que esto se confunde mucho: no es lo mismo un juego "realista" que "real". Eso sí, el famoso tema de las espadas que atraviesan todo, es el que me parece fuera de lugar, no así el de la antorcha. Si esos espadones detectasen todas las paredes que existen en el juego, te aseguro que acababas luchando a puñetazo limpio, vamos, que en mi caso hubiera acabado inventando combos con las manos, tipo Jackie Chan. Este "bug", se ha dejado así conscientemente, porque interesaba más la jugabilidad que el realismo. Otra cosa son las veces en que el personaje aparece en mitad de sitios impensables, cuerpos que atraviesan todo, etc. Hay fallos que están ahí a pesar del proceso de testeo, y sólo puedo suponer que se deben a problemas con la modificación de la estructura del juego. A pesar de todo, es una lástima, porque después de tanto esperar, no es fácil digerir que se haya invertido tanto tiempo en hacer algo distinto, tan complejo de engranar con soltura, y al final, quizás por factores ajenos a los programadores, se hayan tenido que dejar sin pulir. De todas formas, ya sé que se está trabajando en el parche, y sobre todo, que para Blade 2 las cosas estarán mucho más avanzadas, gracias a la experiencia. Si añadimos el lanzamiento del Editor de Niveles a través de la web dentro de nada, si no lo han hecho cuando estés leyendo esto, va a facilitar enormemente el avance en muchos de estos aspectos.

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Bueno, y que no se me olvide. El sistema de capturas, aunque genial en algunos aspectos, canta en otros. Queda la sensación de que está a medias, no sé por qué. Falta conexión entre la transición andar/correr, hay algunos que desentonan una barbaridad (ver a Tukaram corriendo sin armas es pensar inmediatamente en cual será su vida sexual). A pesar de las 1700 animaciones, creo que falta un pulido en este aspecto. Juegos como NOLF dan una lección en este sentido. Ah, y para el parche, mucho ojo a esa cámara que se vuelve frustrante para muchos cuando te pegas a la pared. Hay otras maneras de decirle al jugador "no hagas eso chiquitín". Con todo, el nivel gráfico del juego es realmente impactante. Y no hemos hablado del agua, el sistema de física (ATENCION: Si eres menor de edad, tápate los ojos y cuenta hasta 5... Venga, que te veo... Vale... Ese brazo de orco que has cortado, rodando cuesta abajo, lentamente, en ligero arco, que llega a la pared, cabecea y se para), no visto hasta ahora, al menos a este nivel, y tantas cosas... En fin, para mi este juego es de esos que no te pide correr, sino andar, no sea que te pierdas algo.

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En cuanto al sonido, pues lo cierto es que la música de Oscar Araujo le añade al juego un tanto por ciento importantísimo en el nivel de ambientación. Coros, cánticos estilo gregoriano, timbales, baladas orquestales de clara influencia medieval, contribuyen a terminar de redondear la atmósfera perfecta (je, ¿ y recuerdas esos estruendos de la orquesta, cuando vas tú tan tranquilo, por ese pasillo iluminado levemente, y de repente, "tachaaan!!"? Algunos te los esperas, pero otros no, y cuando ocurre, lo de siempre, bote en la silla, giro a la derecha, o la izquierda según tercie, ratón que se estremece, bamboleo en pantalla, búsqueda frenética del enemigo por todos lados, adrenalina pulsante... Y nada. No hay nada. Después de acordarte de la familia de alguien, más que nada por el ridículo que has hecho, avanzas y ves entonces un monstruito, de tres palmos, que te reta cual caniche escueto de tamaño, y al que despachas con un "aaaanda yaaa", muy suficiente tú. Lo malo de esto es que estés rodeado de tus amigotes, y tengas que aguantar las risas descontroladas de alguno de ellos, tirado en el suelo. Todo pasa, tranquilo...

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Y para terminar, los efectos de sonido, son muchos y fenomenales. La recreación de los metales, y su contacto, la piedra y la madera, las diferentes combinaciones entre ellos, están muy logradas. Hay escasísimos fallos en este aspecto (he encontrado alguno, pero en general salvable), y cumple a la perfección. Eso sí, los quejidos y grititos de la amazona, bueno, sólo decirte que acabas rezando por que alguien le ponga dos vueltas de celofán y la haga callar. Urge revisión. Con todo, el trabajo realizado también es de chinos y lo aplaudo de verdad: los efectos (transiciones madera-piedra, piezas mecánicas, etc.) se integran en el conjunto de manera envidiable. Yo aún pondría más...
 

Guión:

El juego plantea una lucha entre el Bien y el Mal, y esa lucha depende de una espada muy especial, entregada por Ianna a los seres mortales que habitan las Tierras Centrales. Hace mucho tiempo el Mal intentó dominar las Tierras, y gracias a esa espada, fue vencido. Ahora, todo indica que el proceso vuelve a empezar. Esta vez, son cuatro los posibles elegidos para derrotar de una vez por todas al Maligno. Cada uno tendrá su propia motivación para avanzar en un mundo que se ha vuelto muy peligroso:

Tukaram, cuyo pueblo habita las Estepas, ha de ir en busca de la lejana Kashgar, para encontrar la sabiduría que libre a su pueblo de las oscuras señales que acechan a su gente.

Sargón, Caballero del Rey, deberá dirigirse en primer lugar al Krak de Tabritz, desde donde llegan noticias de extraños sucesos, y averiguar qué ocurre realmente en las fronteras del reino.

Zoe, aventurera procedente de Argos, empieza su viaje buscando una ciudad de la que habla un mapa que un viajero medio loco le entregó.

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Naglfar, el enano habitante de Yotunheim, parte hacia Kazel-Halam para averiguar por qué varios enanos han muerto en accidentes inexplicables, y sobre todo, por qué una rica veta de cobre, ha comenzado a sangrar...
   
Jugabilidad:
El juego es difícil hasta que logras aprender cómo manejar bien al personaje, y empiezas a dominar el movimiento y los combos. Entonces los niveles llegan con facilidad (a partir del 4, empiezas a sentir "la fuerza" ;o), y el juego se convierte en eso que muchos llevábamos esperando, y que ningún otro te logra dar: esa sensación de ir avanzando y machacando lo que encuentras a ritmo pausado. Personalmente una de las cosas que más me gusta es ir andando, ver un caballero, orco o lo que sea, al fondo, e irme a por él, blandiendo el espadón y pensando en cómo le voy a entrar, o qué me puede hacer en respuesta. Ese algo que a muchos nos trae a la memoria las luchas de Conan el Cimerio, claro está, pero también diría yo que muchas otras, como las de Braveheart, y si lo piensas, el reciente Gladiator, que no ha sido influencia en la creación, pero sí quizás en la futura segunda parte. La apuesta del juego es verte en mitad de combates brutales, donde el más nimio error puede significar tu muerte. Eso hace que cada combate, incluso los más fáciles, sean un reto, porque si pierdes vida a lo tonto, probablemente te acordarás cuando estés sudando más que el piloto de "Aterriza como Puedas", luchando con ese pedazo de enemigo final de nivel, y soñarás con aquellos puntos de vida que ahora no puedes recuperar. Si añades a eso el nivel de resistencia, que te obliga a controlar tus golpes y hacerte pensar (nunca más de tres golpes seguidos, si quieres mantenerte limpio de cicatrices), creo que el componente jugable se hace presente y claro.
Una cosa importante. La inteligencia artificial (IA) está muy lograda, aunque tiene sus fallos también, y eso sí me ha molestado. Ya comprobarás cómo algunos enemigos tienen una zona propia de acción, fuera de la cual no salen (buen truquillo para aquellos que vean cómo avanzar), y algunas pautas, como la de los esqueletos, son excesivamente mecánicas. Se incluyen variaciones a veces, pero son muy predecibles. Eso no quita que ellos mismos se golpeen entre sí, gracioso aunque a muchos les hunda en la miseria, porque igual pierden la posibilidad de alcanzar un nivel. Pero el hecho de que sea así estoy seguro que ha facilitado mucho el avance (doy fe), y sólo quizás se debería ajustar algo más.

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Finalmente. Tienes la posibilidad de elegir entre cuatro personajes bien diferenciados y que se ajustan a las preferencias de una gran diversidad de jugadores. Cuatro. He jugado todos, y pese a lo que se ha comentado que realmente no son tan diferentes, yo creo que sí. El estilo de lucha no tiene nada que ver, y las armas son tan contrarias, que no he obtenido esa sensación (prueba a jugar un nivel con el Barbi, y seguidamente hazlo con la amazona. Luego me cuentas). Otra cosa es que la gente esperase que el devenir de los niveles fuera distinto para cada uno. Lo cierto es que sólo el primer nivel es único, cosa que de por sí no es frecuente, y lo que realmente cambia es el ánimo y objetivo que cada uno de ellos persigue. Es decir, afrontan un mismo destino desde cuatro puntos de vista, como te comenté en la Historia. Suficiente para mi en este apartado.
 

Estrategia y trucos:
Nunca vayas a lo loco, apretando el botón como si tuvieras parkinson. Es evidente, pero es la tendencia inicial. El resultado es muerte inmediata y frustrante. Además, y date cuenta, el juego acumula tus pulsaciones y encadena acciones una tras otra. Resultado, tu personaje parece que ha tomado sobredosis de betún con cola-cao, y no atina ni a moverse. Esto, que muchos creían que era falta de control, es lo que ocurre si el pánico te domina. Sigue el tutorial al dedillo, dedica tiempo a ver qué hace cada combinación de teclas ( y el ratón, si lo usas como yo). Hasta que no sepas realmente qué es capaz de hacer tu personaje, no tendrás posibilidades de avanzar rápido. Estudia también, cada vez que subas de nivel, qué resistencia tiene antes de quedarse agotado. Te ayudará más de lo que crees.
En caso de aglomeración de enemigos, estudia la forma de moverte por donde puedas, mantén una distancia con ellos, y golpea de forma que ellos se molesten y se golpeen. Normalmente se darán unas cuantas galletas, cosa que agradecerás luego.

Fundamental aprender los combos. Intenta aquellos que te resulten más cómodos de realizar. La velocidad de las teclas para ejecutarlos no es ni rápida ni lenta.

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Personaliza bien tus teclas. En realidad mi combinación teclado+ratón no es muy diferente de un FPS normal, y muchas cosas las hago igual. Una vez consigues sentirte cómodo, lo cual sucede en una o dos horas como mucho, todo cobra sentido.

Trucos. Más que nunca te recomiendo que intentes no usarlos. La recompensa de ir venciendo es más reconfortante de lo habitual. Pero manos a la obra. Algo que muchos quisieran haber sabido antes, entre ellos yo:

Runas. Las tienes en: Tell-Halaf, Minas de Kelbegen, Tumbas de Ephyra, Fortaleza de las Nubes. Templo de Al-Farum y Oasis de Nejeb.

Activar cheats. Edita con un editor de texto el archivo menu.py que está en la carpeta Scripts (guarda antes una copia). Una vez abierto, añade esto al final del archivo:

import cheats

cheats.ActivateMiscCheats()

cheats.ActivateLaserEyes()

cheats.ActivateWeaponGrow()

cheats.ActivateGoreCheatsCheats()

cheats.ActivateLevelCheats()

Guarda el archivo. Ahora, con estas teclas obtienes:

F10 - Modo Dios.

F8 - Sube nivel.

F5 - Mueve la cámara a la izquierda.

F6 - Mueve la cámara a la derecha.

1 - Espada Pequeña.

2 - Espada grande.

3 - Escudo grande.

4 - Escudo pequeño.

G - Sable de luz.

K - Activa sable de luz.

M - Mutaciones.

X - Matrix. ¡No dejes de probarlo, por Dios!

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Para usuarios de Voodoo2. Bueno, este apaño sugerido por alguien curiosamente llamado Rune :o), parece funcionar con sus dos Voodoo2 en SLI muy bien, pero una vez probado con mi pobre tarjeta, lo cierto es que funciona: Descarga el parche beta que lanzó Carlos Cuñado para OpenGL, e instálalo en la ruta Blade/Bin/Raster; instala el driver 3.02.02 de la Voodoo2; copia 3dfxgl.dll de la carpeta System de Windows en la carpeta Bin de Blade y renómbralo como opengl32.dll; arranca Blade y selecciona el driver OpenGL, selecciona resolución (mejor 800x600); en opciones déjalo en GL_linear; selecciona tambien Use OpengGL Fog. Ah, cuando arranques el juego, verás la intro, el logo 3dfx, y luego todo negro con el ratón. No te asustes. Presiona ESC, y el juego debe cargarse normalmente. Ojo, notarás que el agua y el cielo no se ven bien, el bárbaro en el trono ya no sale, y está más oscuro. Regula el gamma, y ya está. El aumento de rendimiento es más notable, aunque la calidad gráfica disminuye.

También puedes visitar la lista oficial de trucos de Rebel Act.

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Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 22/03/01 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 
Comparándolo con...:
Supongo que no hay más remedio que hacerlo en primer lugar con Rune, pese a que ambos son muy distintos. Personalmente el juego de Human Head fue una gran decepción, porque esperaba mucho más, y acabó siendo uno de "esos clones" estandarizados, con un componente arcade exagerado que acabó diluyendo un potencial enorme. Pese a ofrecer un aspecto gráfico muy atractivo, compararlo ahora con Blade se me hace excesivamente cuesta arriba. De hecho, he probado a jugarlo un poco otra vez, y es tal la falta de recursos de combate que ofrece, que no puedo tolerarlo. Es como querer volver a conducir un Fiesta cuando acabas de probar hace nada un Mercedes SLK. Le encuentras todo tipo de carencias. Rune tiene una mayor velocidad, pero eso precisamente lo convierte en una carrera contrarreloj en la que aniquilas monigotes sin más, de manera semi-automática. Y Rune, lo recuerdo bien, tenía muchos fallos también cuando salió, incluso un ¡bug! (oich, me voy a atragantar en una de estas...) que impedía literalmente acabar el juego. Sólo puedo decir que la historia del juego vikingo era probablemente más clara, con menos nombres, y más fácil de seguir. Rune quedó abandonado en la estantería hace tiempo, y no lo echo de menos.
La otra comparación evidente para mi es con el gran Die by the Sword, juego de

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Interplay, lanzado hace no demasiado, y que en España no disfrutó del éxito merecido. Y es curioso, con un nivel de gore nada despreciable. Era un juego divertido, con un gran sentido del humor, y con un control del personaje realmente novedoso: el VSIM. En castellano, controlabas el movimiento del brazo con el ratón. No era nada fácil hacerlo, la verdad, pero a pesar de ello, si lo conseguías la sensación era de lo más realista. El nivel gráfico para la época era bastante bueno, pero está a años luz de lo que ofrece Blade. Honestamente, creo que el juego de RAS es el mejor sucesor de aquel interesante título. De hecho, te puedo asegurar que muchos de sus seguidores, aún hoy en día, se han interesado por esta nueva aproximación al género, y una buena parte de ellos, lo están disfrutando.
 


Una atmósfera y una ambientación de corte medieval, enormemente inmersivas y gráficamente espléndidas. Un sistema de combate único, al que logras adaptarte si realmente intentas comprenderlo: entonces se hace intuitivo.
Un diseño de niveles absolutamente genial. Gran parte del mérito del juego se lo llevan estos niveles, maravillosos en su concepción, y aunque alguno flojea un poco, en general están a gran altura. El apartado artístico me parece lo más sobresaliente sin lugar a dudas. Algunas texturas denotan un gusto y un estilo pocas veces visto. Son realmente de quitarse el sombrero.

Una música perfectamente integrada, y arropada por una galería de sonidos de ambiente que logran perfectamente el objetivo.

Que gracias a la plasmación de muchos mitos personales de los creadores, por fin tenemos un juego que captura ese aire de aventura épica que tanto nos gusta a muchos. El corte cinematográfico de algunas escenas bebe de fuentes muy conocidas por todos.

El uso de las librerías Python, que viene abierto en el juego, ofrece la posibilidad de modificar más fácilmente de lo habitual las opciones del juego.

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Modo Toon Render. Trastea un poco y verás. Hay que jugar con las opciones, pero merece la pena.
  
 

Enlaces o Links:
Rebel Act
Blade Universe
Forum of Blood
Foro oficial del juego
            Rincón de Blade
            Microsite de Blade
            Bladex
  
 
Manual:
Bien, yo tengo la Edición Especial, pero sé que es el mismo que el de la normal. Lo único que puedo decir es que se hace corto. Está a todo color, redactado impecablemente, y aporta mucha información. Pero se hace corto. Los dibujos de Vallejo son buenísimos. En el caso de esta ed. especial, se imponía un manual acorde con la caja. En fin...   
 
Equipo necesario:
Según Friendware: PII 400, W95/98/2000/Me, 64 RAM, Aceleradora 3D 8MB, Tarjeta Sonido 16 bits, CD-ROM (no espec. velocidad), 1 GB de espacio en disco duro (786 MB de instalación real).
Según mi humilde opinión: ni loco, a menos que tengas 128 MB RAM, y una aceleradora con al menos 32MB nuevecita. Con mi equipo, un PIII 500, 128 RAM y Voodoo2 12MB, se puede jugar, entre comillas, sufriendo mucho a veces, pero no se disfruta. En cambio, instalé la Geforce2 MX de Hercules para hacer el análisis en condiciones, y todo cambió de forma increíble. Con esa combinación ni un problema.
 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.