ArmA: Armed Assault
El sucesor de Operation Flashpoint ha llegado y lo hace por todo lo alto. Bohemia Interactive se ha tomado su tiempo para ofrecer a los fans, nuevamente, un título sin rival donde la simulación prevalece y la inmersión aumenta, misión a misión, hasta casi dejarnos sin aliento.
Con unos meses de retraso con respecto a Alemania, la República Checa y Eslovaquia, pero incluyendo diversas mejoras y añadidos, sale al mercado la versión española de ArmA: Armed Assault, Operation Flashpoint 2 para los amigos. Y es que se podría resumir al título que ocupa el artículo como una edición con mejores gráficos del título que saliese en 2001, pues sus desarrolladores, Bohemia Interactive, han decidido seguir una filosofía continuista para este ArmA. Esto no quita que el juego, distribuido por Proein en nuestro país, sea uno de los más interesantes de los últimos tiempos.
Guión
El argumento nos pondrá, como tantísimos otros títulos, en el bando de los yankees. El Ejército de Bush tiene un pequeño contingente armado en la isla ficticia de Sahrani, situada en pleno océano atlántico. Como los estadounidenses son tan amables, han enviado al grupo para colaborar en la formación y entrenamiento del ejército de la monarquía local pro-americana. Por su parte, el Reino del Sur de Sahrani, rico en recursos naturales, ha estado siempre enfrentado con su vecino del norte, la República Democrática de Sahrani. En los últimos años, sin embargo, la situación ha desembocado en una especie de Guerra Fría, donde nadie mueve pieza pero todo está a punto para ello.
La República Democrática de Sahrani ve como la gota que colmó el vaso, el hecho de que los americanos se impliquen en el entrenamiento de las tropas del sur. Cuando finaliza el proceso de aleccionamiento de tropas y los americanos se preparan para abandonar la isla, desde el Norte se prepara un ataque, justo cuando el sentimiento de seguridad en sus vecinos del sur es la nota predominante.
Jugabilidad
Guarda en un cajón el Rambo que llevas dentro y saca a relucir toda la paciencia de la que dispongas: esto es casi el Flight Simulator de los juegos de guerra. No te asustes, fan de Doom y Half Life, pues ArmA es también para ti. Tan sólo tienes que darle una oportunidad, ya verás que no te fallará. De momento, separemos a los lectores en dos grupos: los que habéis jugado a Operation Flashpoint (OFP) y los que no. Los primeros casi os podéis ahorrar la totalidad del análisis, ya que, como comentábamos al principio, el juego no es ninguna revolución, sino más bien una evolución que sigue muy de cerca las directrices del primer título de Bohemia Interactive. Si eres de los segundos, deberás hacer una mili rápida, intensiva, y lo que es más importante, mucho más divertida que la que hicieron nuestros padres y abuelos. Este tutorial consta de seis fases, bien diferenciadas, que te darán una idea de cómo comportarte en el campo de batalla.
Lo primero será aprender a moverte, mediante el clásico control WASD, y es a partir de este momento cuando los aficionados a los FPS empezarán a comprobar las notables diferencias entre este título y los demás. El movimiento del arma y del propio soldado es mucho más humano que cualquier otro juego. Por ejemplo, cuando corras, pulsando dos veces rápidamente la tecla W, no verás el arma y oirás el gemido, de intensidad creciente, del soldado al cansarse. Cuando estés cuerpo a tierra, el desplazamiento será mucho más lento, pero tendrás más puntería. Eso sí, si te ha tocado un mapa con mucha hierba (lo habitual), casi no tendrás visión en esa posición, por lo que deberás pasar a la posición de agachado. También hay una opción de vista en tercera persona y, como novedad en la serie, la posibilidad de inclinarse en las esquinas.
El apartado armamentístico posee una variedad enorme de modelos a elegir, siguiendo el buen hacer de OFP en este aspecto. Sin embargo, como no estamos en Unreal Tournament, podrás cargar sólo con tres armas a la vez y un limitado número de municiones y complementos. Un inventario, al más puro estilo de juego de rol, te permitirá conocer lo que llevas y el espacio restante. Cada casilla soporta un determinado tipo de objeto; no podrás colocar un cargador de rifle de asalto en la casilla de los binoculares, ni poner un lanzamisiles en el espacio para las pistolas.

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