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Arcania: Gothic 4

Una nueva era para Gothic
Francisco Alberto Serrano Acosta | 15/10/2010 - 08:00 |
98895 visitas
Con el equipo original de Gothic en otras cosas, a Spellbound le ha caído el peso de la responsabilidad de seguir adelante con una de las sagas más singulares del mundo del rol. Pero en vez de seguir los pasos de sus precesores, el nuevo equipo lleva al título a territorios más accesibles, aunque quizás menos excitantes.

Antes de escribir nada, en este análisis hay que dejar una cosa muy clara, pues es fundamental para los que serán previsiblemente los más interesados en este juego: Gothic IV no es Gothic, más allá del nombre. Prácticamente ninguna de las características por las que la serie de Piranha se ganó una reputación en el mundo del rol aparecen en esta cuarta entrega, que por no ser, no es ni siquiera un juego de rol. Aunque algunos de los límites entre el rol clásico y otros géneros son más bien difusos, en el caso de Arcania se puede decir sin miedo a equivocarse que estamos hablando de una aventura en el sentido tradicional, con fuertes elementos de acción y algunos puzles que resolver, adornada de algunas actividades secundarias y generalmente bastante inútiles. Son aspectos que se comentarán con algo más de detenimiento a lo largo de este texto.

arcania_2010_10_15_09_34_56_99.jpg Captura de pantalla

Dejado ese aviso para navegantes y situando las expectativas en su justa medida, tampoco se puede decir que Gothic IV sea un mal juego por no seguir los pasos de sus antecesores. Se podría entrar en el debate de si es 'justo' que se use la licencia cuando es obvio que ni es un juego del estudio creador de la saga, ni sigue los mismos patrones con los que ésta se ha construido. Los juegos de rol son muy particulares en su relación con los aficionados, exigen una gran dedicación en comparación con otros títulos y por ello los jugadores desarrollan lazos muy especiales con ellos. Esas circunstancias hacen que haya que abordar Arcania desde diferentes puntos de vista, y que analizarlo no sea meramente una cuestión de comentar sus características en isolación, ya que tiene que ser examinado bajo la sombra de sus predecesores -por lo menos, de cara a que los seguidores de la serie sepan a qué atenerse-.

arcania_2010_10_15_09_38_49_52.jpg Captura de pantalla

Para aquellos que no hayan estado al día en el desarrollo de la saga, la historia comienza -o más bien acaba- con Gothic III. Piranha Bytes, el pequeño estudio alemán responsable de las tres entregas de la serie, había creado de manera casi artesanal una serie con un gran sabor propio y con características que la alejaban de la tendencia más comercial del género, apostando por facetas en las que otros estudios mucho más grandes no se atreverían a entrar. Esa condición especial les generó un puesto de honor entre los amantes de la concepción más 'dura' del género, y convirtió a Gothic en un éxito en Alemania y otros países centroeuropeos, en alianza con la productora alemana Jowood. Pero después de eso, desaveniencias entre estudio y productora crearon un cisma, cuyo resultado fue que estudio se marchó por su cuenta para crear un nuevo proyecto -el notable Risen- y la productora se quedó con el nombre de Gothic.

arcania_80.jpg Captura de pantalla

La decisión de la productora fue la de tratar de continuar con Gothic, de modo que encargó a Spellbound, otro estudio alemán, la creación de la cuarta parte que hoy nos ocupa, invirtiendo el tiempo necesario en la creación de un nueva etapa, utilizando además mejoras tecnológicas como el motor Vision Engine 7, pensado para sacar un mejor rendimiento tanto de los PCs actuales como de las dos consolas HD. El problema de esta decisión, algo que ya se apuntó en su día, era que este estudio no tenía ninguna experiencia creando juegos de rol -su título más conocido es Desperados, un título muy al estilo del español Commandos- por lo que había serias dudas sobre su competencia a la hora de crear un juego de rol, y más uno de diseño tan complejo como el de Gothic, con su énfasis en la exploración, las diferentes facciones opuestas, las grandes decisiones y la independiencia de los NPCs con respecto al héroe.

stewark.jpg Captura de pantalla

Spellbound ha encontrado un método bastante pragmático de solucionar su problema de falta de experiencia en el género: simplemente no haciendo un juego de rol. Arcania es un nuevo comienzo para la saga, con un nuevo protagonista, nuevos territorios y situaciones geopolíticas diferentes -con sólo algunos nexos comunes, como la presencia de Diego- y nueva mecánica de juego, con diferentes intereses. En honor a la verdad, hay que decir que ésto es algo que no se ha ocultado, pues el juego se vende como una aventura de acción fantástica y eso es exactamente lo que es, sin apenas concesiones a la pasada trayectoria de la serie o intentos de imitar algunas de sus fórmulas.

meeting_diego.jpg Captura de pantalla

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IBEROorc
Dom, 19/08/2012 - 15:02
Esto de lo peorcito que han hecho en la industria del videojuego.
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Desarrolla: 
Spellbound Software
Género: 
Rol, Acción
Lanzamiento: 
15/10/2010
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
También en:
360 PS3
+16

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