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Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4

Una nueva era para Gothic

Con el equipo original de Gothic en otras cosas, a Spellbound le ha caído el peso de la responsabilidad de seguir adelante con una de las sagas más singulares del mundo del rol. Pero en vez de seguir los pasos de sus precesores, el nuevo equipo lleva al título a territorios más accesibles, aunque quizás menos excitantes.

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Antes de escribir nada, en este análisis hay que dejar una cosa muy clara, pues es fundamental para los que serán previsiblemente los más interesados en este juego: Gothic IV no es Gothic, más allá del nombre. Prácticamente ninguna de las características por las que la serie de Piranha se ganó una reputación en el mundo del rol aparecen en esta cuarta entrega, que por no ser, no es ni siquiera un juego de rol. Aunque algunos de los límites entre el rol clásico y otros géneros son más bien difusos, en el caso de Arcania se puede decir sin miedo a equivocarse que estamos hablando de una aventura en el sentido tradicional, con fuertes elementos de acción y algunos puzles que resolver, adornada de algunas actividades secundarias y generalmente bastante inútiles. Son aspectos que se comentarán con algo más de detenimiento a lo largo de este texto.

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Dejado ese aviso para navegantes y situando las expectativas en su justa medida, tampoco se puede decir que Gothic IV sea un mal juego por no seguir los pasos de sus antecesores. Se podría entrar en el debate de si es 'justo' que se use la licencia cuando es obvio que ni es un juego del estudio creador de la saga, ni sigue los mismos patrones con los que ésta se ha construido. Los juegos de rol son muy particulares en su relación con los aficionados, exigen una gran dedicación en comparación con otros títulos y por ello los jugadores desarrollan lazos muy especiales con ellos. Esas circunstancias hacen que haya que abordar Arcania desde diferentes puntos de vista, y que analizarlo no sea meramente una cuestión de comentar sus características en isolación, ya que tiene que ser examinado bajo la sombra de sus predecesores -por lo menos, de cara a que los seguidores de la serie sepan a qué atenerse-.

Para aquellos que no hayan estado al día en el desarrollo de la saga, la historia comienza -o más bien acaba- con Gothic III. Piranha Bytes, el pequeño estudio alemán responsable de las tres entregas de la serie, había creado de manera casi artesanal una serie con un gran sabor propio y con características que la alejaban de la tendencia más comercial del género, apostando por facetas en las que otros estudios mucho más grandes no se atreverían a entrar. Esa condición especial les generó un puesto de honor entre los amantes de la concepción más 'dura' del género, y convirtió a Gothic en un éxito en Alemania y otros países centroeuropeos, en alianza con la productora alemana Jowood. Pero después de eso, desaveniencias entre estudio y productora crearon un cisma, cuyo resultado fue que estudio se marchó por su cuenta para crear un nuevo proyecto -el notable Risen- y la productora se quedó con el nombre de Gothic.

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La decisión de la productora fue la de tratar de continuar con Gothic, de modo que encargó a Spellbound, otro estudio alemán, la creación de la cuarta parte que hoy nos ocupa, invirtiendo el tiempo necesario en la creación de un nueva etapa, utilizando además mejoras tecnológicas como el motor Vision Engine 7, pensado para sacar un mejor rendimiento tanto de los PCs actuales como de las dos consolas HD. El problema de esta decisión, algo que ya se apuntó en su día, era que este estudio no tenía ninguna experiencia creando juegos de rol -su título más conocido es Desperados, un título muy al estilo del español Commandos- por lo que había serias dudas sobre su competencia a la hora de crear un juego de rol, y más uno de diseño tan complejo como el de Gothic, con su énfasis en la exploración, las diferentes facciones opuestas, las grandes decisiones y la independiencia de los NPCs con respecto al héroe.

Spellbound ha encontrado un método bastante pragmático de solucionar su problema de falta de experiencia en el género: simplemente no haciendo un juego de rol. Arcania es un nuevo comienzo para la saga, con un nuevo protagonista, nuevos territorios y situaciones geopolíticas diferentes -con sólo algunos nexos comunes, como la presencia de Diego- y nueva mecánica de juego, con diferentes intereses. En honor a la verdad, hay que decir que ésto es algo que no se ha ocultado, pues el juego se vende como una aventura de acción fantástica y eso es exactamente lo que es, sin apenas concesiones a la pasada trayectoria de la serie o intentos de imitar algunas de sus fórmulas.

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Para hacerse una idea de la estructura general de este título, el diseño es extremadamente lineal en el sentido de que sus escenarios están divididos mediante eventos que tienen que ser resueltos para poder continuar. Por ejemplo, en las primeras horas de juego se llega a una zona con un pequeño pueblo pesquero y una taberna, punto de partida desde el que hay que dirigirse a la ciudad fortificada para hablar con el señor de las tierras y solicitar paso a través de una zona en guerra. Pero resulta que el único camino está bloqueado por unos bandidos y un grupo de pescadores descontentos que se han juntado porque no tenían más remedio ¿soluciones? la que impone el juego a través de una serie de misiones y ya está. No hay otro camino para llegar a la ciudad, tampoco hay alternativa en lo que se refiere al cumplimiento de la misión, que pasa por ayudar a los pescadores y liquidar a los bandidos, sin más opciones.

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Esa estructura se repite a través de todo el juego y es quizás la señal más evidente del nuevo rumbo de la serie, en las antípodas de la trilogía original, que precisamente siempre se caracterizó por la gran libertad que dejaba al jugador. Pero no es el único rasgo diferenciador, ya que también se puede apreciar en aspectos como la historia, donde el jugador tiene más bien poco que decir o decidir sobre el destino del héroe y su relación con los NPC, es algo que ya viene predefinido de antemano -hay menús de conversación, pero realmente no se sabe muy bien para qué se han introducido diferentes opciones cuando es obvio que no hay prácticamente alternativas en ellas, se podrían haber cambiado por conversaciones fijas y nada hubiera cambiado. La capacidad del jugador de influir en los NPCs es nula, y su papel se reduce al de pulsar las opciones de conversación adecuadas para acceder a la información sobre las misiones. Como buena ilustración de hasta qué punto se ha vuelto restrictivo Arcania con respecto a sus antecesores, todos los NPCs son intocables y no se pueden golpear o asesinar, por mucho que se intente -cón cómicos resultados, los personajes ni se inmutan ante tus golpes o hechizos-.

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Sobre las misiones, muy poco que decir, pecan de falta de variedad y están limitadas por la gran linealidad que exhibe el juego en sus mapas. Eliminar ciertos enemigos, llevar cosas a alguien en otro lado y poco más. Hay misiones secundarias y misiones principales, bien delimitadas entre ellas y convenientemente marcadas en el minimapa/GPS  para que nadie se pierda. El juego es generoso con las opciones de configuración y permite eliminar de pantalla las ayudas indicadoras, pero realmente merece poco la pena, pues las oportunidades de exploración a través de los delimitados caminos es más bien escasa, no hay oportunidad de 'perderse' en el buen sentido de abandonarse a la exploración por la exploración. En ese sentido, Arcania es una experiencia más pobre y limitada comparada con sus antecesores y el fan de Gothic debe tenerlo muy en cuenta.

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Ahora bien, a pesar de que el tono de este texto pueda parecer negativo hasta el momento, todo lo comentado está dedicado a aquellos con experiencia en la serie, que quizás puedan verse atraídos a Arcania bajo ciertas expectativas y pueden salir escaldados de la experiencia. Lo comentado tumbaría sin dudarlo a cualquier juego de rol que se denominase como tal, ya que hay ciertos mínimos que deben de respetarse -incluso juegos cuyo componente de rol está muy difuminado, como es el caso de Mass Effect 2, ofrecen al jugador la posibilidad de decidir en cierta medida sobre el curso de la historia y el desarrollo de su personaje-, pero Arcania es no es un juego de rol -ni siquiera un ARPG, que suelen ofrecer muchas opciones de configurar y evolucionar las habilidades de combate del personaje-, es una aventura muy centrada en la acción, y como tal será evaluada. Mirar un juego desde la perspectiva de lo que no es o de lo que podría haber sido no resulta útil para nadie.

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Como aventura, Arcania es un juego bastante competente y con algunos toques interesantes, especialmente en lo que se refiere a construcción visual del escenario. Obviamente, está diseñado para atraer a un público muy diferente al tradicional de Gothic y por tanto se ha realizado teniendo en cuenta factores de accesibilidad y dificultad, evitando situaciones en las que el jugador se pueda sentir perdido o desorientado. Es una buena excusa para pasarse un buen número de horas combatiendo criaturas y viendo el desarrollo de una historia decente, pero que no es ni de lejos el principal gancho del juego. Ahondando un poco en la historia, hay que señalar que el juego está completamente traducido y doblado al castellano, lo que es siempre de agradecer, aunque también es relevante señalar que el doblaje no es precisamente estelar -frases muy planas, con muy poca emoción o personalidad, a lo que tampoco contribuye el hecho de que la calidad de los diálogos no pase de funcional-.

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El combate es simple, pero presenta una buena variedad de opciones y resulta bastante entretenido. Se controla al protagonista en tiempo real y se basa en una mecánica de esquivar/bloquear y atacar, con la salvedad de que los enemigos alternan entre golpes fuertes y débiles, algunos de los cuales no puede ser bloqueado y requiere de una maniobra evasiva; además también hay que tener en cuenta de que los ataques en grupo suelen tener grupos de enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, por lo que sólo machacar botones no resulta suficiente si se quiere evitar el daño. Hay varias combinaciones de golpes cuerpo a cuerpo, cierta variedad de armas -de una y dos manos, o a distancia, como arcos de diferentes tipos- y una pequeña selección de hechizos, divididos en tres escuelas fundamentales que no ofrecen demasiada versatilidad si se quiere ser un mago especializado-. Hay experiencia y niveles, que se utilizan para mejorar en diferentes categorías, permitiendo cierta personalización del combate, pero la variedad es bastante poca, y la mayoría de los jugadores se encontrarán alternando entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, en función de la situación.

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El modo normal de dificultad es demasiado asequible para cualquiera con experiencia en juegos de acción, pero Arcania está dotado de dos modos de dificultad superiores, incluyendo uno llamado 'Gothic' que acerca el juego a la dificultad de los combates en anteriores títulos -esos en los que un simple jabalí se presentaba con la fuerza y resistencia de un dragón adulto-, aunque sin llegar a sus extremos. Jugar en ese modo resulta un reto interesante, ya que los enemigos presentan una resistencia notable y sus ataques resultan devastadores, lo que evita a estar constantemente alerta y obliga a usar las diferentes ayudas, pociones y habilidades que estén disponibles.

Por cierto, y siendo justos, ya que se han mencionado los aspectos de la trilogía de Gothic que no aparecen en Arcania, también es de recibio mencionar algo que sí tiene este juego que no tienen sus predecesores: solidez. Es un juego muy bien cuidado en su apartado técnico, lo que genera una experiencia más placentera y mucho menos frustrante en comparación con el pasado; los controles funcionan a la perfección -tanto la combinación teclado/ratón como el pad-, y el interfaz está cuidado para ser claro e intuitivo, todo un avance para una saga que tiene merecida fama de interfaces confusos y controles algo disparatados. En comparación con el maltrecho comienzo de Gothic III, que apareció con problemas técnicos importantes, Arcania es un salto cualitativo importante.

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También merece especial atención el motor gráfico y el diseño visual del juego, Spellbound ha realizado un trabajo encomiable creando un mundo que se puede describir como 'atmosférico', en el que priman los cambios constantes de climatología y en el que todo el escenario se ve sacudido por esos cambios, de modo que el viento sacude con notoriedad la abundante vegetación que salpica los paisajes y que se extienden a amplias distancias, mostrando al jugador en la lejanía los lugares que acabará sin duda visitando. También hay que nombrar los efectos de iluminación del juego, especialmente vistosos en cuevas y otros espacios cerrados, que aportan ese toque extra de ambientación en los momentos más tensos del juego. Se puede argumentar que el tener un mundo más cerrado y limitado facilita esta clase de adornos, pero el juego está diseñado de esa forma, y el estudio ha realizado un gran trabajo con las reglas que ha establecido.

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Más allá de lo comentado, Arcania no se alarga mucho más ni ofrece nada que haga justificable deambular por este mundo más allá de lo estrictamente necesario. Las actividades extra como la alquimia o la creación de ciertos objetos no resultan interesantes, son sencillas y automáticas, presentando el único reto de encontrar las fórmulas que por otro lado tampoco resultan tan útiles -excepto las de curación, que siempre vienen bien-. Hay, como se ha comentado, misiones secundarias, pero son bastante insignificantes y se pueden hacer a la par que se completa la misión principal. Es una aventura en el más estricto sentido de la palabra, y por tanto lo que ofrece es una travesía a través de un recorrido marcado, ni más, ni menos. Ya es una cuestión de cada uno ver si esa idea le atrae o no.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.