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Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

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Sudor frío. Vello erizado. Escalofríos que recorren nuestra espina dorsal. Corazón que late apresuradamente. Eso es el miedo. Y eso es lo que a cientos de miles de usuarios les hizo pasar Amnesia: The Dark Descent, título indie de Frictional Games lanzado en 2010. Buscando recuperar esa sensación de puro terror, el estudio regresa al universo de la saga con una nueva entrega, Amnesia: Una máquina para cerdos

 

"Quién se convierte en bestia, se libera del dolor de ser humano"

 60 años antes…

Cuando se analiza la presente generación es imposible el no observar que uno de los géneros que brilló con oscuridad propia en la 6ª Gen, el Survival Horror, es apenas una sombra cadavérica de lo que llegó a ser no hace tanto. Tan popular era entonces, que no solo se presentaba en su forma más pura -Silent Hill-, sino que sus esquemas eran re-formulados, re-ensayados -Project Zero, Eternal Darkness, Rule of Rose, Haunting Ground, Forbidden Siren- para presentarnos alternativas, elementos añadidos y/o mecánicas jugables algo distintas a las tradicionales, en algunos casos. La potencia de los sistemas actuales nos hizo a muchos soñar con lo que esta brindaría al género, las posibilidades que se abrían. Pero por desgracia, no ha sido así.

Intentos ha habido, tanto por parte de Majors -Dead Space, Silent Hill Homecoming, el futuro The Evil Within-, como por parte de ese sector que cada vez está cobrando más importancia: el Independiente. Y fue precisamente de una de estas desarrolladoras pequeñitas, sin apenas personal, que vino el juego quizás más terrorífico en lo que llevamos de generación: Amnesia: The Dark Descent. Publicado en 2010 para PC, Frictional Games nos sumergía en una pesadilla virtual de puro terror psicológico que recordaba a los grandes del género, pero de la cual asombraba como manejando recursos a una escala mucho menor, conseguía meter el miedo en el cuerpo -ya desde los trailers ingame- a cualquiera que pulsase Intro y aceptase su desafío; un desafío que comenzaba en los fríos pasillos de un castillo prusiano. Todo un éxito de ventas, algo que ha servido para que el estudio pueda seguir adelante tras los numerosos problemas que el desarrollo de Amnesia atravesó, la nueva saga da un paso adelante para brindarnos otra experiencia de pesadilla virtual.

Nuestro punto de partida: una cama con rejas...
Nuestro punto de partida: una cama con rejas...

“El mundo es una máquina. Una máquina para cerdos”
Londres, en el amanecer de un nuevo siglo y en plena era Victoriana. Este será el fondo que ambientará los escenarios del nuevo Amnesia, subtitulado con un extraño calificativo que no deja indiferente la primera vez que se oye, y el cual adquirirá todo su sentido en el juego: Una Máquina para Cerdos. Ambientado en el mismo universo en que la IP se mueve, el nuevo juego -que no secuela- transcurre 60 años después del original, en el día de Año Nuevo de 1899. Nuestros ojos -volvemos a la inmersiva y aterradora 1ª Personal del original- serán los de Oswald Mandus, un rico magnate de la industria que regresa a casa tras sufrir un colapso casi mortal por culpa de unas fiebres provocadas por una “desastrosa” y trágica expedición a México.

Gravemente febril todavía, Oswald despierta meses después en una cama con rejas, sin idea de lo que le ha ocurrido durante esas semanas entre el accidente y su despertar, aunque perseguido por un sueño que se le ha repetido toda su convalecencia, un sueño que implica una extraña máquina, cuyo motor parece haber comenzado a rugir justo tras el despertar de Mandus. El magnate, con el peso de la enfermedad sobre su cabeza, decide averiguar qué ha sido de su vida en esos meses, así como comprender las claves de lo sucedido en México. Este será el punto de partida de una historia que sus creadores no ven como secuela, ya que no sigue la misma historia del primer Amnesia ni presenta los mismos personajes.

Engranajes, cables, tuberías. %22El mundo entero es una máquina%22
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La inclusión de los creadores del experimental Dear Esther se hace notar en la forma de narrar la historia. Una trama que es de lo mejor del juego cuando vamos desenvolviendo la pesadilla que conforma el eje de la sinopsis. Como en los relatos de los mejores del género –una suerte de Poe, Maupassant, Lovecraft mezclados con HG Wells-, la aparente inocencia de los personajes es solamente un reflejo de su lado más depravado y perturbador. Al principio, en la mansión del protagonista, asistimos al clásico cuento de fantasmas victoriano con niños y cunas que se mecen -aunque un toque de voyeurismo extra que ya empieza a alejarse de lo tópico- pero conforme se avanza y entramos en la segunda parte del juego, mucho mejor narrada, la historia desciende a una espiral macabra en la que las notas manuscritas, voces de los fonógrafos o teléfonos, y el diario que escuchamos no se ahorran los detalles más sórdidos. Y en la que el terror metafísico se apodera de todo el eje narrativo en una suerte de historia de terror industrializada, por estar situada en plena revolución industrial, obsesión de Oswald.

Amnesia A Machine for Pigs es de esos juegos que desde el menu ya nos está creando suspense, bien porque  no conocemos el anterior juego, o bien porque lo conocemos y estamos deseando repetir la experiencia. Queremos pasar miedo. Hemos pagado por pasar miedo. Y el inicio lo logra con varios sustos contextuales inesperados bien dosificados aunque bastante espaciados algunos de otros. Sus creadores no quieren repetir el primer Amnesia meramente, y sí lograr que parezca algo nuevo que los veteranos de The Dark Descent no puedan anticipar. Se trata de que vayamos sugestionados a abrir la siguiente puerta. Y lo logra a pesar de que no sentimos una sensación de escalofrío tan intensa como la que consiguió su antecesor, pero sin duda más alta de lo usual en el género que las que vemos en la actualidad, con excepción de otras como por ejemplo Slender: The Arrival.

Amnesia: A Machine for Pigs (PC) Captura de pantalla

El inicio nos mete en materia, con un ritmo de sustos que siempre va a venir del momento que menos esperamos. Amnesia TDD aprovechaba bien para asustarnos de una manera increíble, directa, a la cara. Amnesia 2 sigue en la línea de construir tensión y hacernos palpar el miedo, aunque prefiere dosificar más los sustos manteniendo el suspense. Algo también loable, aunque el problema es que dicha tensión solamente se puede mantener un periodo de tiempo, por lo que cuando empezamos a aprender los mecanismos que rigen la puesta en escena de este juego, entonces es cuando le cogemos un poco el truco a The Chinese Room y sabemos más o menos cuando va a empezar el jaleo. Aun así consiguen en bastantes ocasiones que estrujemos el ratón o incluso gritemos, pero sobre todo el jugar con la simpleza y sentir que no queremos avanzar por ese pasillo vacío que se abre delante nuestra y que está silencioso por completo.

Pero el problema viene de la ausencia de varios elementos esenciales en el anterior título. The Chinese Room ha optado por aligerar el gameplay con respecto a su antecesor, encontrándonos con que no tenemos pantalla de inventario. Los objetos que cogemos los usamos en esa misma zona, o no muy lejos, por lo que no es necesario ‘guardarlos’ y los puzles plantean retos sencillos, como coger algo y encajarlo aquí. Nunca nada demasiado complicado y siempre con todos los elementos a usar en la propia zona. Ya sean cambiar bobinas defectuosas, encontrar la salida o sintetizar un líquido. Las notas que encontramos o las voces del gramófono son la clave sobre lo que tenemos que realizar a continuación, e incluso en nuestro Diario –accedemos con M en el teclado- se nos brindan pistas por si nos hallamos perdidos dado que no tenemos mini-mapa al que acudir más que el que nos formamos en la mente, algo difícil ya que, aunque algunas localizaciones plantean varias rutas dentro de su desarrollo, en sí el mapeado no es excesivo en cada nivel y muchas veces lineal.

La revolución industrial, reflejada constantemente en los escenarios del juego
La revolución industrial, reflejada constantemente en los escenarios del juego

La localización, el Londres de 1899, nos hace abandonar las decimonónicas lámparas de aceite y velas por un farol de luz perpetua y lámparas en las mesas que encendemos con un mero click. El farol no se nos gasta nunca y lo podemos dejar encendido el juego entero si queremos, con lo que la tensión de quedarnos a oscuras y lo que ello conllevaba, y la gestión del aceite desaparecen también. Y otro elemento, el celebrado medidor de locura que nos volvía dementes al permanecer a oscurar o mirar a los espantosos mostruos, debiendo agazaparnos y desviar la vista –un recurso genial para provocar tensión y miedo- , aquí desaparece por desgracia, añadiendo otra simplificación a su mecánica base que aligera el gameplay con respecto al anterior, sin darnos nada a cambio en forma de novedad más que un farol perpetuo y una cordura a prueba de bombas.

 

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Desarrolla: 
The Chinese Room
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
Lanzamiento: 
10/09/2013
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
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