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Age of Wonders III

Age of Wonders III

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorTriumph Studios
  • Lanzamiento28/03/2014
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Age of Wonders III

Age of Wonders III es la última de las sagas de estrategia resucitada para esta nueva década. Tras casi una docena de años sin modernizarse, la estrategia por turnos de corte fantástico propuesta por Triumph Studios regresa a nuestros equipos, con el objetivo de colmar con elfos, dragones y magia nuestras horas de entretenimiento.

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Age of Wonders surgió en 1999, en pleno auge de la estrategia por turnos. Sin haber pisado aún el nuevo milenio, el género agrupaba títulos de la calidad de Heroes of Might & Magic II -con una tercera en camino, por aquel entonces-, Warlords, Civilization II, Alpha Centauri, ... Pero, frente a tanta rivalidad por un mercado que podría antojarse severamente copado, el juego disfrutó de un merecido reconocimiento. Sus mecánicas, muy influenciadas por la saga Heroes of Might & Magic de la desaparecida New World Computing, también bebieron del aclamado Master of Magic, un juego que aún no ha resucitado a manos de un heredero firme. Tres años más tarde, el título vería su primera y única continuación, que también contaría con una expansión distribuida como 'stand-alone'. Hablamos de Age of Wonders II: The Wizard's Throne y Age of Wonders: Shadow Magic. Estos dos títulos supieron mantener la esencia del original, ampliando y mejorando las opciones existentes, ayudando a forjar una legión de fans que aún perdura, a día de hoy.

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Reunido parte del equipo que desarrolló la idea original, la tercera entrega de la saga fue anunciada a principios del año pasado, después de casi 3 años de proyecto, aunque el lanzamiento final fue retrasado de finales de 2013 hasta finales del mes de marzo de este 2014.  No cabe duda de que los aficionados al género han seguido este proceso con mucho interés, y el listón que se ha colocado para Age of Wonders III es bastante alto. En los últimos años se han visto demasiados intentos fallidos a la hora de recuperar sagas clásicas -ya fueran continuaciones oficiales o no- y el temor a este tipo de fracaso siempre se cierne sobre un proyecto de estas características. Pero el título de Triumph Studios se ha publicado como un título bastante sólido, completo desde su mismo estreno, y repleto de opciones sumamente interesantes. Hoy vamos a repasar las características que nos ofrece este juego, que bien podría tratarse de uno de los mejores 4X de esta primera mitad del año... Además de un digno sucesor de la saga a la que representa.

Age of Wonders III pone a nuestra disposición distintos modos de juego. Contamos con dos campañas bien distintas, una protagonizada por la princesa elfa Sundren -campaña de La Corte Élfica- y otra por el humano Edward -campaña de La Commonwealth- en las que además de seguir una línea argumental establecida, podremos ir aprendiendo poco a poco los entresijos que conforman este título. En cuanto a modos para uno o varios jugadores, podemos optar por alguno de los 8 escenarios prediseñados, con una capacidad que varía de 2 a 8 jugadores por mapa, o bien por un mapa generado de forma completamente aleatoria. Para las partidas en red, tendremos que tener una cuenta de usuario... Puesto que las de invitado solamente nos permitirán únicamente disfrutar de partidas para un único jugador. Este registro es gratuito, tanto desde el propio juego como desde el sitio web del mismo, y nos permitirá acceder a todos los contenidos diseñados para el multijugador de Age of Wonders III.

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Exceptuando los modos con bandos predefinidos, la capacidad de personalización de las partidas es extremadamente alta. Comenzaremos estableciendo unos pocos parámetros -tamaño del mapa, número de jugadores, dificultad, ...- y podremos ajustar las distintas variables con las que se formará el terreno aleatorio sobre el que se llevará a cabo la partida, incluyendo la posible existencia de un inframundo habitable bajo la superficie. También podremos escoger la mecánica de funcionamiento para los turnos de juego, ya sea clásica o simultánea. La primera es la habitual en los títulos de estrategia por turnos, alternando las fases de toma de decisión para las diferentes facciones en juego. La segunda -sello de la saga Age of Wonders- permite que todos los bandos vayan tomando las decisiones a la vez, resolviendo luego todas las acciones. Otra de las posibilidades que nos permite el juego, es la de personalizar completamente al líder de nuestro reino, tanto en aspecto como en habilidades.

Existen distintas razas de fantasía -enanos, elfos, goblins, orcos, humanos y draconianos- entre las que escoger, lo que no limitará nuestro acceso a unidades de otras especies en un futuro, puesto que podremos anexionar ciudades de otras razas. Por otro lado, cada personaje debe pertenecer a una clase específica: señor de la guerra, hechicero, dreadnougth, pícaro, druida o teócrata. Además, seleccionaremos las distintas afinidades iniciales de nuestro líder, ya sea con los distintos elementos -fuego, aire, tierra, etc- o bien la creación de vida, o su destrucción. También es posible centrarnos en aspectos como la expansión o la exploración. Por último, tendremos la posibilidad de decidir la apariencia física de este personaje inicial gracias a un interesante editor que, si bien no está repleto de opciones, permite una elevada diversidad de aspectos. También se nos permite modificar el escudo de armas de nuestro bando, tanto en color como en símbolo mostrado en el mismo.

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Cada clase de personaje prioriza unos objetivos sobre otros. Para un dreadnought, la convicción es que el dominio llegará tras la supremacía tecnológica, mientras que un pícaro lo hará mediante la manipulación y el engaño. Los teócratas pondrán especial atención a las creencias de sus ciudadanos, frente al dominio de la magia que esperan los hechiceros. Los señores de la guerra siempre estarán listos para la conquista, y los druidas en sintonía con la naturaleza. Esta elección, aunque no marca de forma obligada nuestro desarrollo en la partida, sí que indica algunas de las tecnologías y hechizos que nos encontraremos disponibles desde el principio y tras la investigación. También definen parte del aspecto visual del héroe que va a ser el líder de nuestro imperio en Age of Wonders III. La variedad de clases, junto con la de razas, es ampia... si también tenemos en cuenta que su desarrollo mediante experiencia -simular a la de un juego de rol- nos permite avanzar de formas muy distintas.

Una vez comencemos la partida, las diferencias entre modos de juego son prácticamente nulas. Al tratarse de un 4X, Age of Wonders III cuenta con distintos niveles de juego, siendo la exploración del mapa el primero que nos encontremos. Esta se realiza sobre un escenario excelentemente detallado, sobre el que encontramos muchos elementos distintos. Desde las ciudades que pueden ser controladas por las facciones, hasta minas, torres de vigía, ruinas, bosques encantados, ... El movimiento sobre este mapa se asemeja más al visto en títulos de la saga Heroes of Might & Magic, al no producirse sobre un evidente mapa hexagonal. Cada unidad dispone de un número de puntos de movimiento, que se irán reduciendo en función de los terrenos que deba atravesar durante su ruta. Los elementos en el mapa pueden dividirse en dos tipos: Aquellos que nos otorgan una recompensa inmediata al explorarlos, y aquellos que pasarán a formar parte de los dominios de nuestro imperio -y serán explotados si se encuentran en nuestras fronteras.

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La expansión en Age of Wonders III se basa en el desarrollo de nuestras ciudades. En cada una de ellas podemos establecer cadenas de producción para construir edificios que aporten distintos beneficios, y entrenar tropas o unidades especiales. Entre estas últimas, encontramos constructores y colonos, que nos permitirán levantar fortalezas y torres, construir carreteras o fundar nuevas ciudades. Esta parte del juego está muy influenciada por los títulos de Sid Meier, si bien no se hace tanto hincapié en la configuración del terreno adyacente a la urbe, como en los distintos elementos del mapa que podamos encontrar en su zona de influencia. Esta área, además, también se irá extendiendo conforme aumente la población de cada ciudad. Este aspecto es muy importante, pues la expansión nos permitirá acceder a recursos nuevos, enriqueciendo las posibilidades de la villa. Por otro lado, el conjunto de las fronteras de las ciudades que controlemos, serán las que marquen las dimensiones de nuestro reino.

A nivel de gestión, tendremos que prestar atención a 4 tipos de recursos: Oro, Maná, Conocimiento y 'Casting'. El primero corresponde a la riqueza de nuestro reino, con la que construiremos nuevos edificios, reclutaremos tropas y mantendremos a las existentes. El segundo es un complemente al anterior en algunos casos concretos, y también sirve para lanzar hechizos. El tercero influye en la rapidez con la que investigaremos nuevos conocimientos y encantamientos. El último, impone el límite de hechizos que podemos tener activos de forma simultánea. Entre nuestras propias construcciones, las existentes en el mapa y la recompensas dispersas sobre el mismo, encontraremos distintas formas de ir aumentando cada uno de estos 4 recursos. Además, cada ciudad dispone de su valor de población y su correspondiente tasa de crecimiento, y existe un baremo de felicidad para cada villa y para todo el imperio, que podría desmoronarse si nuestros ciudadanos no están contentos con su líder.

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La investigación nos facilitará el acceso a nuevos encantamientos y tecnologías para el desarrollo de nuestro imperio, como nuevas edificaciones o mejores tropas. Los hechizos pueden dividirse en dos categorías, en función de su utilidad. Algunos están pensados para usarse durante el combate -que veremos más adelante- y otros pueden lanzarse desde el mapa, tanto para potenciar aspectos de nuestro desarrollo como para perjudicar a nuestros enemigos. De esta manera, podemos hacer que nuestras tropas se muevan más rápido, expandir fronteras o incluso invocar plagas contra ciudades de oponentes. Los encantamientos que se mantengan activos, irán imposibilitando que tengamos otros en funcionamiento hasta que no nos deshagamos de alguno. Casi todas estas investigaciones cuentan con varios niveles de desarrollo, consiguiendo mejoras adicionales si continuamos avanzando en campos concretos, aunque el tiempo de investigación también crecerá con el grado de cada opción.

Aún así, parece que la parte de explotación de recursos -si bien tiene su peso en el juego- es la menos evidente a simple vista. A Age of Wonders III le habría venido bien algún tipo de gestión de los trabajadores, pudiendo ubicarlos en distintas zonas de cada ciudad para priorizar unos aspectos frente a otros -como si ocurría en los juegos de Microprose o en Civilization. Si ya nos queremos poner muy quisquillosos, haber tenido en cuenta distintos factores culturas o raciales habría sido mucho más completo, sobre todo cuando llegamos a los momentos en los que conquistamos o anexionamos otras ciudades y campamentos. No se trata de un error del juego, sólo una simplificación en este aspecto, pero de haberlo llevado a cabo estaríamos optando ya a la matrícula de honor dentro de los 4X. Por supuesto, las opciones existentes a nivel de exploración, expansión y explotación son bastante amplias, y conforman el núcleo de este interesante título.

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En cierto momento, empezaremos a encontrarnos con otras facciones en juego... O bien con independientes. Los segundos no tienen que ser siempre hostiles, necesariamente, aunque conforman la mayoría de oponentes a los que nos enfrentaremos durante nuestros viajes. Los primeros son, sin embargo, los reinos e imperios rivales que querremos derrotar. Age of Wonders III dispone de un sistema de diplomacia con el que podremos llegar a ciertos acuerdos con los líderes de otros bandos, basado en una mecánica de negociación muy habitual en el género: Nosotros iremos seleccionando propuestas, tanto por nuestra parte como por la del rival, y la inteligencia artificial -u oponente humano- se encargará de aceptarlas o rechazarlas en función de su estado y otras variables. Aquí también influirá el alineamiento de nuestro bando, que se calculará según el tipo de hechizos que utilizamos, desde buenos hasta malvados. Sin ser extremadamente completa, la diplomacia cumple bien con su función.

Cada raza dispone de distintos tipos de tropas, con la posibilidad de ir desbloqueando nuevas conforme se construyen nuevos edificios o se investigan tecnologías. Un ejército estará formando por hasta 6 unidades, entre las que se pueden incluir héroes, moviéndose de forma conjunta por el mapa. Cuando llegue el momento de enfrentarnos a un enemigo -acto que podremos resolver de forma automática si queremos- pasaremos a un modo estratégico en el que veremos las tropas situadas sobre un mapa más detallado basado en el segmento del mapa en el que nos encontrábamos. Aquí, a razón de un bando por turno, iremos moviendo nuestras tropas al estilo de los juegos tácticos. Es importante aprovechar las posibilidades que nos ofrece cada tipo de unidad -ataques a distancia, cargas, habilidades especiales- y la posibilidad de lanzar encantamientos, dado que Age of Wonders III ha conseguido que este momento del juego sea bastante interesante.

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El movimiento en el escenario táctico en 3D, se realiza sobre hexágonos que se marcan con distintos colores en función de la inversión necesaria en puntos de acción de la unidad. Cuantos más puntos queden sin usar, mejor para nosotros, puesto que las tropas serán más resistentes o podrás realizar ataques más fuertes, incluso atacar más veces a distancia. Esto nos obliga a medir bien cada movimiento, pensando en la posibilidad de aguantar en una posición para aprovechar mejor nuestras opciones... bajo riesgo de ser alcanzados por una carga o ataque de proyectiles. Los héroes en combate suelen ser bastante eficientes, sobre todo si han ido adquiriendo objetos especiales durante sus aventuras en el mapa, e influyen de forma beneficiosa sobre las tropas de su propio bando. Las tropas heridas pueden ir sanando gracias al descanso, y las eliminadas podrán ser repuestas cuando reclutemos nuevas unidades en las distintas ciudades que estén bajo el control de nuestra facción.

A las tropas existentes para cada una de las facciones disponibles, tenemos que sumar las que aparecen para los independientes, como bandidos o monstruos en el mapa. En algunos puntos del escenario, como ruinas, podemos entrar a investigar más a fondo el lugar, encontrándonos con una oposición que no era visible desde el exterior. Los combates en Age of Wonders III están muy logrados, comenzando desde el hecho de que el mapa de la batalla se basa perfectamente en la zona del mapa exterior en la que nos encontrábamos al iniciar la contienda... o la ciudad que estamos asediando o protegiendo. El sistema está bastante equilibrado, y funciona de una manera muy dinámica. El detalle de que las unidades se muestren como tropas, en lugar de como personajes casi independientes -como ocurre en juegos como Heroes of Might & Magic- ayuda a que la sensación del combate sea bastante más épica, sin llegar al nivel militar de títulos como los de la saga Total War.

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La partida suele comenzar con un único héroe, nuestro líder, aunque en distintos momentos aparecerán personajes que se ofrecerán para ser reclutados por nuestro imperio. Tanto personajes como unidades pueden ir adquiriendo experiencia tras resolver aventuras o sobrevivir a combates, con lo que pueden adquirirse mejoras con cada subida de nivel. Los personajes, además, disponen de un sistema de inventario con el que equiparse los distintos objetos que vayamos encontrando como recompensa a nuestras acciones en el juego. Los héroes pueden cambiarse los objetos entre ellos, y cuando uno muera dejará sus pertenencias como botín en el mapa. Evidentemente, si nuestro líder fallece podremos dar la partida por acabada. Esto implica que, aunque suele ser una de nuestras mejores tropas, tampoco podemos arriesgar sin sentido la vida del principal personaje de nuestra facción. Poco a poco, gracias al reclutamiento, encontraremos otros personajes que puedan asumir mayores riesgos.

No todo consiste en atacar a otras facciones, en ocasiones podemos anexionar pequeños reinos o llegar a un buen grado de comprensión con ellos. Otra veces, incluso nos ofrecerán búsquedas para realizar, con lo que podremos ganarnos su favor. De esta manera -ya sea conquistando otras razas o agregándolas a nuestra fuerza- tendremos la posibilidad de poseer ciudades cuya población principal no es la de nuestra raza original. Esto también nos abre la opción de acceder a edificios y tropas de otras especies, con lo que podremos reducir las carencias de nuestras unidades con las ventajas que ofrezcan los guerreros de otras razas. O bien podemos borrar del mapa cualquier emplazamiento cuyos habitantes no sean de nuestra especie, reemplazando la ciudad con una colonia propia en su misma ubicación. Un último punto respecto a las ciudades y a los combates, es que las guerras que se llevan a cabo en estos entornos cuentan como asedios, pudiendo participar varios ejércitos invasores y defensores.

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Todos los elementos expuestos hasta ahora, se desarrollan de forma extremadamente sólida. Age of Wonders III impregna sus mecánicas con una firmeza más habitual en sagas con muchos más representantes y menos distanciados entre ellos temporalmente, como puede ser Civilization, aún sin llegar a grandes niveles de profundidad. El comportamiento de la inteligencia artificial es decente, más activo en los combates tácticos que en el mapa del juego... donde en ocasiones parece algo más ausente. La cantidad de opciones que se nos ofrecen nos permiten disfrutar de un juego extremadamente variado, que consigue engancharnos a la pantalla turno tras turno, sin encontrar el momento ideal del que despegarnos del teclado y el ratón. En cuanto a jugabilidad, el juego de Triumph resulta interesante y divertido, sin haber perdido la esencia de la saga en este lapso de tiempo de casi una docena de años. Una gran manera de recuperar una licencia, algo desgraciadamente no demasiado habitual en nuestros días.

A nivel técnico, los modelados y los escenarios son francamente buenos, contando con una gran cantidad de detalles, aunque hay veces en los que tantos elementos en pantalla pueden parecer algo confusos. Quizás se habría ganado claridad buscando alguna manera de destacar los objetos importantes sobre los que simplemente sirven de relleno y decoración, extremadamente útiles para la atmósfera del juego... pero engorrosos a la hora de detectar todo lo que pueda resultar importante en pantalla. También podemos encontrar algunos bastante evidentes, como texturas mal superpuestas durante la personalización del aspecto de nuestro héroe, o algunas animaciones de combate que no encajan a toda perfección. Quitando los pocos defectos, muy concretos, el trabajo artístico es excelente, con detalles espectaculares como la conversión del escenario en un plano cuando el realizamos un zoom excesivamente alejado, dejando ver el mapa de este universo de fantasía.

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La falta de claridad de la que hablamos, también afecta en cierta medida al control del juego. El uso de la cámara en combate puede resultar extraño, sobre todo por la extraña manía que tiene el juego de redireccionar la misma cuando se producen algunos enfrentamientos. Al encontrar mapas con tantos detalles, es fácil encontrar una referencia con la que volver a orientarnos, pero en un momento de despiste alguien puede pensar que no se encuentra en el mismo escenario. Para llegar a un nivel sobresaliente, se echa en falta un poco de trabajo adicional en las texturas de los personajes, si bien los diseños y modelados son de lo mejor que podemos encontrar ahora mismo en este género. La variedad de entornos, incluyendo el inframundo, ayuda a que el juego parezca aún mucho más extenso de lo que es, y que cada mundo que generemos de forma aleatoria sea prácticamente único. Pero se hace necesario un modo para separar la paja del grano, facilitando la visualización rápida.

A este apartado hemos de sumar una interesante banda sonora, que acompaña al juego aportando un grado épico adicional, compuesta por el responsable de trabajos como Overlord, Unreal Tournament o Deus Ex. La línea musical alterna nuevas melodías con otras rescatadas de títulos anteriores de las saga, que ha vuelto a ser editadas para la ocasión. Gracias a este buen hacer, el sonido en Age of Wonders III es una franca sorpresa. En cuanto a voces, solamente pueden encontrarse en los fragmentos narrados que corresponden a alguna de las dos campañas disponibles, careciendo el resto del juego de cualquier tipo de doblaje. Los efectos que nos acompañan durante los combates son correctos, aunque no llegan al nivel de calidad que se nos presenta en otros aspectos del sonido del juego. En cuanto a localización, el juego se encuentra actualmente en varios idiomas, sin ser el castellano uno de ellos. Esperemos que esto se pueda solucionar muy pronto.

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Lo verdaderamente abrumador del juego, es su gran cantidad y variedad de opciones, así como su altísimo índice de re-jugabilidad. Age of Wonders III es uno de esos títulos que pueden permanecer instalados durante muchos meses, para el que tengamos intensas horas de juego por delante. Las diferencias en función del tipo de raza escogida, el héroe inicial, las dos campañas e infinitos mapas aleatorios de los que disponemos, hacen del título de Triumph Studios una oferta perfecta para los amantes de la estrategia por turnos. No solamente se ha conseguido que la saga vuelva con toda su fuerza, además se ha modernizado y renovado a todo lo que un usuario actual puede esperar de un juego. Evidentemente, se podrían añadir más detalles que sí que existían en juegos más antiguos -la sombra de Master of Magic es alargada- pero sin querer auto-nombrarse sucesor del juego de Microprose, Age of Wonders III es lo más parecido que podemos encontrar actualmente.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.