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Yoshida de SONY: “Me gustaría tener los equipos de desarrollo de Nintendo”

Los aspectos sociales de PS4 y el catálogo, claves para potenciar sus ventas. La consola llegará el 29 de noviembre La PS4 ya supera en reservas a PS2

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Desde la Gamescom 2013 que se está celebrando en Colonia, Alemania, entrevistamos a Shuhei Yoshida, máximo responsable de SONY Worldwide Studios, la división de la compañía que se encarga de la producción de juegos en estudios repartidos por todo el mundo. Hablamos sobre PS4, PS Vita y la industria con el japonés.

De los errores cometidos en Playstation 3, ¿cuáles son los que tratan de evitar a toda costa con PS4?

“Muchas cosas. Lo primero que hemos aprendido es a hacer una máquina en la que sea más fácil desarrollar, así que implicamos a nuestros estudios, a aquellos que comentaban lo difícil que era trabajar en PS3, especialmente en sus comienzos. Después de siete años, los equipos diseñan juegos maravillosos en PS3, pero tomó mucho tiempo y no queremos que eso vuelva a pasar con PS4. Existen muchas plataformas en las que jugar. Para desarrollar juegos se necesitan muchos recursos. Que los recursos necesarios para trabajar en un juego AAA de PS4 crecieran demasiado no eran favorables ni ayudaría, así que este diseño más sencillo y económico mediante la arquitectura accesible será positivo”.

La consola se conocía extraoficialmente con el nombre en clave “Orbis”, ¿era cierto?

“No hablamos sobre nombres internos de proyectos. Comenzamos a trabajar en la consola allá por 2008, así que han pasado cinco años desde que comenzamos el proyecto, un proyecto muy grande”.

Sabemos que es una pregunta que está trillada, pero nos vemos en la obligación de hacerla cada vez que nos encontramos: ¿En qué estado está The Last Guardian?

“The Last Guardian está en activo desarrollo. Estamos esperando al momento correcto para hablar de él”.

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Volviendo a Playstation 4, ¿cree que en esta generación la batalla por las exclusivas es menor que en la anterior? De los estudios de SONY, ¿tiene algún equipo de desarrollo favorito?

“El argumento para comprar una consola son los juegos, así que en ese sentido cualquier generación cuenta con una batalla de exclusivos. No tengo estudio favorito. Naughty Dog crea juegos maravillosos, tienen mucho talento. Muchos de nuestros estudios son así. Cada uno de los equipos tiene sus claves únicas. JAPAN Studios tiene su toque propio. Cada uno de los estudios cuenta con su propia personalidad”.

Hablando de estudios ajenos a la casa Playstation. De la competencia, ¿le gustaría poder trabajar con algún estudio en particular [en una realidad hipotética]?

“Me gustaría tener los equipos de desarrollo de Nintendo. Hay algo con sus juegos que es encantador y divertido, podemos aprender mucho de lo que hacen”.

La conferencia se ha centrado en mostrar juegos independientes para Playstation Vita, pero hemos notado una ausencia de juegos AAA exclusivos para la consola…

 “Muchos desarrolladores independientes creen que Vita ofrece lo mejor para jugar gracias al control, la pantalla táctil, etc. A la gente les encanta jugar a estos juegos en Vita. Un caso es Hotline Miami. Creo que estamos ante una mezcla muy interesante en lo que respecta a Vita y juegos indies. Con los juegos AAA, la inversión es mayor, así que debes ser muy inteligente. Vamos a seguir viendo juegos entre plataformas porque es más complicado en tema de inversión apostar por títulos para un solo sistema”.

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¿Cabe la posibilidad de ver convertido en realidad ese rumoreado paquete que incluiría tanto PS Vita como PS4?

“Ya sabes, podemos apostar por cualquier tipo de pack. Ahora hemos anunciado los megapacks de PS Vita. Nunca digas nunca”.

Una pregunta sobre el nuevo Dual Shock: ¿Cuáles crees que son sus mejoras fundamentales de cara a los estudios?

“Gastamos mucho tiempo analizando lo que podíamos integrar en el Dual Shock nuevo. El producto final es muy parecido al Dual Shock 3, solo que está potenciado con varios añadidos. Ha sido una colaboración fantástica entre el equipo de hardware y los desarrolladores. Queríamos que los juegos convencionales funcionaran bien, así que charlamos con los estudios sobre cambios con respecto al Dual Shock 3 como los gatillos, los sticks, ya sabes. Nuestra prioridad era ofrecer lo mejor para crear juegos convencionales. En segundo lugar, hemos querido ofrecer elementos como el touchpad, los gestos, etc., y nos gustaba la idea de permitir que los estudios lo usaran. Queríamos crear un camino entre ambos territorios. El mejor invento es la incorporación del botón Share, que fue una gran idea y un elemento fundamental en el diseño de Playstation 4, algo que sugirieron los equipos de desarrollo diciendo que por qué no se incorporaba un botón para facilitar las cosas a los jugadores”.

Y para finalizar, la marca Xbox no ha conseguido vender demasiado en Japón, un mercado difícil para Microsoft, ¿cree que todavía quedan oportunidades para la compañía de Redmond en este territorio?

“Es una pregunta difícil. Creo que han probado muchas cosas cuando lanzaron Xbox 360 y la consola vendió más que la primera Xbox [en Japón]. Depende de los esfuerzos que hagan para promocionar la consola en Japón, porque parece que no es una opción de compra natural en los consumidores asiáticos”.

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