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Sakurai tuvo que programar Kirby Dream Land sin teclado

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Sakurai tuvo que programar Kirby Dream Land con una Famicom Twin y un trackball

Masahiro Sakurai, creador de la bola rosa de Nintendo, ha explicado en una entrevista en Game Watch (traducida por Source Gaming) las dificultades que tuvo para programar Kirby's Dream Land para Game Boy, un proceso para el que no tuvo teclado, una herramienta hoy considerada básica en la programación.

En la conversación Sakurai afirma que en HAL Laboratory usaban una Twin Famicom como kit de desarrollo, una versión de la NES japonesa que tenía entrada para los cartuchos de la consola y para los discos del Famicom Disk System, lo que en palabras del creativo era "como usar una fiambrera para hacer la comida".

La programación se realizaba sin teclado, usando un trackball para introducir los valores y caracteres a través de un teclado en la pantalla. Sakurai hizo esto con 20 años y, en aquel momento, pensó que esta "era la manera en la que se hacía" la programación de videojuegos.famicom_twin_trackball.png Captura de pantalla

De hecho, reconoce que debido a este proceso significó mejoras en el "proceso de carga de datos" de Kirby's Dream Land, lo que hizo que el juego funcionara más fluido que la media de títulos lanzados para la primera consola portátil de Nintendo.

En la entrevista habla también de cómo tuvo que programar el movimiento de los enemigos en lenguaje hexadecimal, de que solo tenía 512kb de espacio para meter Kirby's Dream Land y de que tuvo que crear un prototipo del Kirby Super Star de Super Nintendo para la NES (Famicom) original.

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Fighter Kirby, la figura 25 Anversario de F4F

kirby_f4f_34.jpg

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Desarrolla: 
HAL Laboratory
Género: 
Plataformas
Lanzamiento: 
03/08/1992
Plataforma: 
GBA
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