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Phoenix: Los juegos por episodios son "algo perfecto"

Entrevistamos a los creadores de Cognition. Análisis del segundo capítulo La aventura de los herederos de Telltale

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Antes que nada agradeceros, César Bittar, Saydmell Salazar y a todo el equipo de Phoenix Online Studios, dedicarnos unos minutos de vuestro tiempo. Sabemos que estáis metidos de lleno en la producción de un nuevo episodio de Cognition…

Saydmell Salazar (@sayomgwtf ): Gracias por apoyar el esfuerzo de Phoenix Online Studios y por supuesto a Meristation por la oportunidad.

Cesar Bittar (@cesarbittar): Gracias por atendernos, siempre es emocionante tener una entrevista en el idioma natal. Se siente uno en casa.

Pese a que muchos del estudio tenéis experiencia en grandes equipos como Telltale, vuestro primer juego como grupo fue The Silver Lining, un juego no comercial para todos los fans de la saga King`s quest. Contadnos un poco ese inicio vuestro como creadores.

SS: The Silver Lining comenzó como un proyecto personal a principios del 2000, pasó por varias transiciones, se crea un equipo y no ha sido nada fácil el transformar un sueño en una realidad. Inicialmente fue difícil el conseguir una dirección con el proyecto, pero de ese grupo inicial se funda Phoenix Online Studios lo que se conoce hoy como el grupo indie que desarrolla Cognition y Moebius (ambos con Jane Jensen). TSL siempre se caracterizó no solo por ser un juego gratis e inspirado por Roberta Williams, sino también por tener una de las comunidades más hermosas y más fuertes del mundo indie que nos apoyó en dos cartas de requerimiento, la primera con Vivendi y la segunda con Activision. A pesar de todos estos inconvenientes, por fin en el 2010 salió el primer episodio “What is Decreed Must Be”, después para finales del mismo año salió el segundo episodio “Two Households”, el tercero fue publicado a principios del 2011 “My Only Love Sprung from My Only Hate” y finalmente el cuarto que se publica a finales del 2011 “ Episode 4 : Tis In My Memory Locked and You Yourself Shall Keep the Key of It”. Actualmente todavía en producción con el quinto episodio el cual concluye la saga TSL.

CB: Personalmente, The Silver Lining ha sido de verdad una odisea para nosotros. Pero como todas las odiseas, el aprendizaje ha sido inmenso. Fue la forma en que nos conocimos, la forma en la cual crecimos como profesionales, y la forma en que descubrimos lo mucho que nos gusta hacer lo que hacemos.

Incluso Ken Williams (Co-fundador de Sierra) te comentó César, su punto de vista sobre The Silver Lining…

CB: Sí, tuve la oportunidad de reunirme con Ken hace un par de años – excelente persona. Es muy inteligente, maravilloso la forma en que te habla sobre negocios— y cuando le mostré The Silver Lining lo que me dijo fue que cómo le hubiese encantado que los juegos que ellos hicieron contaran con los gráficos y la cinematografía de TSL. Roberta Williams, su esposa y creadora de King’s Quest, jugó The Silver Lining y nos dio palabras muy alentadoras también.

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Después de The Silver Lining, ¿cuándo decidisteis que era el momento de pasar a la acción y empezar a desarrollar Cognition?

CB: Desde hace mucho tiempo hemos querido hacer algo comercial. De hecho, si más no recuerdo que Say y yo lo hablábamos desde el 2004 o algo así. Finalmente con Cognition, todas las fichas cayeron en su lugar para producir lo que se convertiría en nuestra primera aventura comercial. Nació en el GDC 2011 y de allí lo llevamos a la campaña Kickstarter y ahora estamos a punto de sacar el tercer episodio de cuatro.

SS: Desde que se fundó Phoenix Online Studios como empresa siempre ha sido un sueño el poder crear algo único, una propiedad intelectual propia.TSL ha sido una gran escuela para todos nosotros y ha sido una visión de futuro para todos los Directores.

Todo proceso creativo al inicio es un mar de dudas, de diferentes proyectos para quedarse finalmente con uno ¿Fue siempre Cognition vuestra primera opción?

CB: Si supieras que no. Hubo muchas ideas antes que Cognition, pero con Cognition, llegó Romano con su arte y varias escenas ya realizadas, hasta el mismo personaje de Erica Reed ya existía cuando llegó a nuestras manos. Y quizá porque parecía más “fácil”, lo escogimos como el juego a realizar. Mi opción personal hubiese sido “Corridor 9” una historia de Ciencia Ficción, o “The Endless Forest” una aventura bastante fantástica que solía ser un pedazo de The Silver Lining que cortamos del juego original.

SS: Personalmente, no fui parte del proyecto desde el inicio de Cognition, estuve ausente del estudio un par de años y he regresado desde finales del 2012. Me sorprendió muchísimo la opción, siempre pensé que proyectos como “Endless Forest” eran mucho más idóneos dado el perfil de la trayectoria, sin embargo Phoenix siempre ha sido como una segunda familia por lo que les apoyé.

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¿Crear Cognition en episodios es herencia de vuestro paso por Telltale?

CB: Sí. Yo estuve interesado siempre en el trabajo de Telltale, e incluso antes de trabajar con ellos, siempre analicé sus juegos y quería adaptar el modelo. Una vez que tuve la oportunidad de trabajar con ellos, me sorprendió lo muy organizados que son y cómo sacan episodio tras episodio mes tras mes. Desde un punto de vista de producción es algo perfecto porque uno se enfoca en un pedazo del juego, lo haces y luego te olvidas. Desde un punto de vista de comunidad también es muy bueno porque te da la oportunidad de recibir el feedback de los usuarios y trabajarlo entre episodios.

¿Os ha pillado por sorpresa la cantidad de buenas críticas de los medios en general, pero sobre todo de los usuarios en particular?

CB:¡Bastante! Nosotros sabíamos que Cognition era algo especial –uno siente eso cuando haces algo bien—pero igualmente nunca sabes cómo la gente lo va a recibir y le pone a uno muy nervioso. ¡Y aunque hemos sacado dos episodios que han sido muy bien recibidos, ahora la presión y la responsabilidad es mayor con los dos últimos que faltan!

SS: Ha sido muy satisfactorio el tener tanta receptividad de los editores que han jugado Cognition, pero más importante ha sido el feedback y apego que han tenido tanto los backers (kickstarter) como la comunidad Phoenix Online Studios. La gran mayoría nos han apoyado de forma incondicional, y aun así, pese a que fue algo inesperado el salto de hadas (por The Silver Lining) a asesinos que mutilan sus víctimas – no tengo nada más que aprecio a todos aquellos que le han dado una oportunidad a Cognition. Lo más satisfactorio de este apoyo, no es solo que lo hayan jugado sino que en verdad lo hayan disfrutado. En verdad, muchas gracias por el cariño y apoyo que nos han brindado durante tantos años.

Sierra On-line está presente en vuestro ADN, se puede sentir en todos los rincones de Cognition, eso nos lleva a Gabriel Knight, y Gabriel Knight nos lleva a Jane Jensen…

CB: Cognition es obviamente el hijo bastardo de Gabriel Knight (risas). Hay muchos toquecitos, cosas como el mapa, que son totalmente en honor a Gabriel Knight, pero obviamente Cognition y Erica Reed tienen su propia voz e identidad, especialmente con el poder de Erica de ver el pasado.

SS: Puedo decir que, el haber tenido la oportunidad de interactuar y conocer tantos nombres de Sierra durante nuestro crecimiento como desarrolladores ha sido de gran influencia para nosotros. Es fascinante tener la oportunidad de poder ver a tus iconos darte un feedback de lo que haces, razón por la cual no solo nos ha influenciado en todo lo que hemos hecho sino que nos motiva y nos enseña día a día. Todos han sido increíbles con todo el tiempo que nos han dedicado y todas esas palabras de aliento que nos han dado durante The Silver Lining. Y bueno, hoy en día el poder decir que trabajamos de una u otra forma con Jane Jensen (Cognition, Moebius) es un sueño hecho realidad.

Tiene que ser un placer enorme poder trabajar con alguien que te ha dado tanto a través de sus juegos…

CB: Bastante. Para mí es un sueño hecho realidad. Hasta el día de hoy, Gabriel Knight 2: The Beast Within es mi videojuego preferido de todos los tiempos, y yo soy alguien que te completa tres y cuatro juegos al mes. El aprendizaje ganado de trabajar con alguien como Jane no tiene precio. Eso sí, ¡ahora cada vez que estoy escribiendo, parece que la tengo pegada al oído diciéndome que lo que escribo está muy largo y que simplifique!

¿Podéis contarnos a qué nivel está POS involucrado en el desarrollo del próximo título de Jane Jensen “Moebius”?

SS: A diferencia de Cognition, Moebius es 100% diseño de Jane Jensen. Phoenix Online Studios trabaja directamente con los sets, animaciones y todas las herramientas para hacer el desarrollo del juego. Jane Jensen es diseño, Phoenix es desarrollo.

Por supuesto hay también una influencia clara de las actuales series de TV tanto en el ritmo como en el desarrollo de Cognition;se aprecian ligeros toques de Dexter ¿qué series de TV os han influenciado para dar forma al juego?

CB: Dexter (risas). Es una de mis series preferidas en televisión ahora. Fringe me dio mucho en relación a como quería ver un poco a Erica Reed, especialmente la voz de Olivia Dunham (protagonizada por la bellísima Anna Torv). Y no tanto como serie, pero lo primero que hice cuando supe que íbamos a trabajar en Cognition fue rescatar mi DVD de “Seven” y ver la película completa varias veces.

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¿Cómo nace Erica Reed, el personaje? Esos poderes que hacen su trabajo en el FBI más sencillo, pero su vida personal mucho más dura…

CB: Como dije antes, el personaje dibujado ya existía y tenía nombre. Había una historia de las que nos deshicimos y de allí tomamos a Érica y la re-escribimos completamente. La idea de tener una mujer que le haría la competencia a Jack Bauer de “24” me llamaba mucho la atención, y los detalles de su pasado trágico eran bastante importantes. Luego se me ocurrió que tener una habilidad paranormal sería excelente y ello se convirtió en el corazón del juego y obviamente lo que más definió a Erica como personaje. Sí, lo hace difícil en su vida personal porque a ella le cuesta tener relaciones abiertas con las personas porque siempre está viendo los íntimos detalles sin querer.

Creo que fue Katie Hallahan (diseñadora de POS) quien comentó sentirse también influenciada por Heavy Rain. Precisamente su creador David Cage durante la presentación de PS4, quiso remarcar el factor “emocional” en los juegos del futuro. Todo ello gracias a sus gráficos capaces de transmitir emociones con una simple mirada. ¿Cómo veis el futuro en ese sentido?

CB: “¡El futuro es brillante!” Se ve bastante interesante por un lado, pero por el otro, también bastante caro. Una producción del tamaño de Heavy Rain no se ve todos los días, precisamente porque es muy arriesgado. Yo hace poco jugué a “To The Moon” y admito que ¡lloré! así que aunque sí estoy de acuerdo con David Cage, también digo que a veces lo único que se necesita para enganchar a alguien emocionalmente es el poder de una historia bien escrita.

En una reciente entrevista, Agustín Cordes (creador de Scratches y Asylum) comentaba que cree necesaria en la industria, historias más dramáticas y maduras. Vosotros, el mismo Cordes, o incluso Pendulo Studios con su New York Crimes (Yesterday) vais hacia una línea narrativa más profunda y madura…¿significa eso que los que jugábamos a Police Quest ya vamos creciendo?

CB: Yo creo que mayoritariamente esos son señales de los tiempos cambiando en general. Lo vemos en todo, Harry Potter por ejemplo es un cuento de hadas bien oscuro, tenemos a un Batman que no puede ser más deprimente (en el buen sentido de la palabra) porque no se puede. Yo creo que es lo que queremos, lo que nos está gustando a nuestra generación.

SS: Considero que siempre va a existir espacio y momento para todo. Lo más importante de la historia, más allá de su perfil: dramático, horror, comedia; es que sea interesante para el que la juega. Si no se justifica o sencillamente no existe una profundidad de los personajes o de la historia misma, puede ser más de lo mismo. En el género que sea, en la narrativa que sea.

Seguramente ahora que estáis perfilando los últimos episodios de Cognition es cuando pensáis en el futuro. ¿Tendremos más Erica o quizás estéis planteando algo totalmente diferente?

CB: Por supuesto que nos gustaría tener mucho más de Erica. En mi mente, ya hay ideas para la próxima temporada, pero va a depender mucho de las ventas en general. Por el momento, la idea es quizás volver a nuestras raíces y hacer algo más fantástico pero no hay nada escrito, así que ya el tiempo dirá.

SS: Una de nuestras metas más importantes es terminar The Silver Lining, y no solo eso, existen varias opciones de futuro que nacen dentro del corazón de Phoenix así como de otros asociados que estamos trabajando con otros grupos indies.

POS es un estudio con sus integrantes repartidos por todo el mundo. Hay muchísimos desarrolladores empezando que van a seguir vuestros pasos, pero el inicio con Kickstarter y la coordinación de todo el material no ha de ser tarea fácil…

CB: Para nada. Eso llevó un enorme trabajo y hubo mucho más que quizá pudimos haber hecho, pero ya son cosas que hemos aprendido por si lo volvemos a hacer. Pero nos tomó un mes para montarlo. Y es algo que tienes que mantener más allá de cuando termina la campaña, porque prometes diferentes cosas a los backers, y de eso hay que ocuparse mes tras mes. Así que no es nada fácil, pero es un medio que si eres serio y lo quieres hacer, ¿qué mejor forma?

SS: Estamos por todo el mundo, y una de las cosas más difíciles es el coordinar reuniones o eventos juntos. Particularmente mi equipo está integrado por varios internos que están en Portugal, Suiza, UK y USA; son un equipo excelente y por todo lo que hacen todos hacemos el esfuerzo y tratamos siempre de buscar un equilibrio. Igualmente con los equipos de The Silver Lining y Cognition, todos están alrededor del mundo y generalmente para TSL los fines de semanas son días mucho más flexibles para el equipo. Para Cognition si se les marca una agenda de producción de lunes a viernes, es igualmente difícil para algunos debido a su país de origen. Pero existe mucho corazón y mucha tenacidad, en verdad todo siempre se va trabajando como venga.

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¿Qué recomendaríais a esas nuevas desarrolladoras que están empezando con un sistema de producción similar al vuestro?

CB: ¡Haced algo pequeño! Empezad con un juego del tamaño de Botanicula o incluso más pequeño. Lo digo porque una vez que te metes en el embrollo de Kickstarter, tienes que responderle a la gente que te está apoyando, y si crees que vas a necesitar una cifra porque el juego te va a tomar “tanto tiempo”hacedlo, por favor, multiplicadlo por dos, tres, cuatro. Porque eso siempre pasa.

SS: Para lo que es gerencia y desarrollo de proyectos: mi recomendación es tener una visión clara de lo que se quiere, de lo que se busca, de las herramientas que se tienen y de lo que no se tiene. Es fundamental el tener una claridad del objetivo, a raíz de esto la creación de propuestas guías con fechas para desarrollo de las mismas, de aquí, el establecer tareas puntuales y coordinar esfuerzos para que esto se cumpla. No es fácil, nunca es fácil comenzar pero lo importante es hacerlo. El tener un equipo no solo indica que se logren metas de forma realista sino que se apoyen mutuamente.

Con respecto a Marketing y PR: yo entiendo que este es un punto muy delicado con respecto a los grupos indies, generalmente tenemos mucho talento en diseño, música, programación, arte gráfica, pero puntualmente ninguno de estos perfiles generalmente entiende mucho de negocios, razón por la cual mi recomendación es el aprender, preguntar y conectarse con gente que si conoce del tema. Existe mucho talento y muy poca gente que lo reconoce, por eso es importante saber que se necesita y como obtenerlo.

De hecho, nosotros en Phoenix Online Studios, en particular mi persona, apoyo muchísimo a todos los indies que están por comenzar o que ya han comenzado dentro de su propuesta. Tengo un background de años de gerencia y marketing que es lo que hago nuevamente en Phoenix Online Studios como consultoría así como le brindo ayuda a otros grupos como Senscape (Asylum de Agustín Cordes, excelente persona y hoy día uno de mis mejores amigos), CBE Software (J.U.L.I.A. de Jan Kavan, otro gran amigo con un talento increíble) y así como acabo de empezar a trabajar con el talento de la gente de Tinnitus Games (Reperfection) y Harvester Games (Cat Lady).

Aunque suene algo intimidante, a mí me encanta conectar con las personas y me fascina descubrir talento así que les invito a que me contacten y si os puedo ayudar, así sea con una sola pregunta – un feedback, con mucho cariño hare todo lo posible.

De lo poco que se le puede criticar a joyas como To the moon, The Walking dead o el mismo Heavy Rain es que su gameplay está bastante limitado por su ritmo, donde es infinitamente más importante la propia historia que el juego. ¿El futuro de la aventura va hacía esas potentes historias con poco juego o creéis que se puede crear historias con fuerza y a la vez suponer un reto para el jugador?

CB: Cuando jugaba Heavy Rain, había momentos que deseaba que el juego fuese un poco más difícil, que me pusiera a pensar un poco. Yo creo que The Walking Dead lo hizo perfectamente - no es difícil, pero lo poco que tiene a nivel de gameplay te hace pensar un poquito y eso lo preferí mucho más-. Yo creo que se puede encontrar un equilibrio, pero la línea es bien delicada porque hay gente que simplemente quiere experimentar la historia y se frustran con los puzles.

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¿Qué ocurre con la traducción al español? Hay muchísima gente interesada en Cognition que se asusta un poco al no tenerlo en español.

SS: Phoenix Online Studios estaba bajo Reverb Publishing, y desgraciadamente fue una relación laboral que no pudimos continuar de manera satisfactoria. A raíz de esta situación, que ocurre a principios del 2013, nos vemos en la penosa responsabilidad de admitir la incertidumbre del status en las traducciones. Desafortunadamente, si admito de parte de todo el equipo de Phoenix que se hubiera podido manejar de mejor forma como se anunció en otras instancias por otros miembros del equipo, razón por la cual pido mil disculpas. En verdad muy agradecida a Meristation por darnos la oportunidad de hablar al respecto. Si quiero que se entienda que estamos buscando opciones para solucionar este problema, como Indies independientes hoy día no contamos con el apoyo financiero que nos aportaba el distribuidor cuando esa información salió publica, sin embargo estamos abiertos a opciones e ideas para lograr que Cognition salga en Español también. Tanto para Cesar como para mí es importante, ya que el Español es parte de nuestra cultura.

CB: Las buenas noticias es que, a pesar de este incidente ya logramos conseguir opciones para las traducciones de Alemán e Italiano, ambas fueron gracias a negociaciones y propuestas que varios distribuidores nos han ofrecido, y así como estos casos esperamos conseguir una opción para Español. Esperamos que esta entrevista nos ponga una ventana de posibilidades para solucionar este inconveniente.

Como apuntamos en nuestro análisis la música es como un personaje más de la aventura, su creador Austin Hayes es todo un descubrimiento, aunque vosotros ya habíais trabajado con él antes, ¿no es así?

CB: Austin es un maestro de la música. Crecimos profesionalmente juntos y nuestra relación profesional se ha afianzado muchísimo con los años. Fíjate que no mucha gente lo sabe, pero la forma en la que Austin y yo trabajamos es que yo personalmente le pido a él lo que necesitamos musicalmente, le muestro temas similares a lo que busco, y él hace su magia y siempre vuelve con algo extraordinario. Es una relación que aunque no es realmente la norma, ha funcionado bastante bien. ¡Para mí la música en un juego es importantísima!

SS: Algo que hay que decir de Austin no es solo lo increíblemente ingenioso que es, tanto el trabajo que ha hecho para The Silver Lining, y desde luego lo que ha hecho por Cognition, si no por su trabajo como solista. Dentro de poco vamos a tener disponible tanto su CD en nuestra tienda, como el CD de Scarlet Furies (La banda de Raleigh Holmes y Robert Holmes - autores de The Taking, Cognition).

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Uno se pregunta dónde está el secreto de esa excelente fusión de gráficos en 2D y 3D hasta que descubre la mano de gente como Romano Molenaar detrás…

CB: Para nosotros, tener a Romano como Director de Arte fue un éxito. Su estilo es espectacular y yo puedo quedarme por horas viendo su trabajo. Y sobre todo, es demasiado buena gente y bien fáciltrabajar con él. A mí me encantaría seguir colaborando con él en un futuro.

SS: Romano Molenaar es quizás una de las personas más agradables que he conocido en este medio. Es muy humano, siempre está disponible para todos, siempre está compartiendo su talento con todos y en verdad ha sido increíble el compartir con él en los pequeños momentos que he tenido la oportunidad.

Y para ir acabando, acaba de salir Cognition en iOS, y con la PS4 y la nueva xbox, que son prácticamente PCs ¿Habeis considerado la posibilidad de incluir Cognition o títulos futuros en PSN o Xboxlive?

SS: En Phoenix siempre hemos estado abiertos a nuevas propuestas, nuevas ideas, razón por la cual es imposible decir que no. Actualmente tenemos Cognition en iOS, también se está considerando seriamente la idea del Linux. Hoy día no hay nada concreto para PSN o Xbox Live, de todos modos siempre hay opciones para mas siempre y cuando se nos presenten las ofertas de financiamiento y distribución.

CB: ¡Yo quiero poner el juego en todas las plataformas existentes, todos los sistemas operativos que se han escrito y todos los idiomas posibles!

¡Muchísimas gracias por vuestro tiempo, de verdad! Esperamos impacientes el tercer episodio de la serie, El Oraculo.

CB: ¡Muchas gracias por las preguntas y esperamos que disfrutéisdel episodio 3!¡Es el episodio donde la historia de lo que está pasando es revelada y va a ser bastante emocionante!

SS: Nuevamente quiero agradecerte Carlos todo tu tiempo, paciencia y apoyo. Gracias también a Meristation por la oportunidad de poder finalmente dar nuestra primera entrevista en Español de Cognition, en exclusiva. Generalmente nuestro PR se dirige más hacia un mercado de USA pero he seguido desde hace mucho tiempo todo el apoyo que nos ha brindado Meristation como portal de noticias para videoadictos desde nuestros días de The Silver Lining y ha sido único.

Cognition: An Erica Reed Thriller

  • IPD
  • PC
  • Aventura gráfica

Cognition: An Erica Reed Thriller es una aventura gráfica episódica desarrollada por Phoenix Online Studios para PC e iPad que cuenta con la colaboración de Jane Jensen.

Carátula de Cognition: An Erica Reed Thriller
7.8