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Los fracasos de la Realidad Virtual en videojuegos

Intentos fallidos de aumentar la inmersión. Project Morpheus, las gafas de PS4 Repasamos Virtual Boy de Nintendo

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La Realidad Virtual parece llegar con fuerza a la industria del videojuego. Tras el salto a las 3D iniciado en cierto modo con SONY y su Playstation 3, seguido ligeramente por Microsoft con Xbox 360 y consumado con Nintendo 3DS, la búsqueda de experiencias cada vez más interactivas llaman con fuerza a la puerta de esta tecnología que hibrida el uso de cámaras con pantallas y sensores de movimiento.

Pero no es algo nuevo. Desde hace décadas, la industria del videojuego lleva experimentando con la Realidad Virtual llegando a abrazar hasta productos comerciales que lejos de convertirse en éxitos resultaron ser grandes y estrepitosos fiascos. Son esos prematuros cascos, gafas y demás aparatos de Realidad Virtual que han acompañado a consolas y hasta se han convertido en sus propias máquinas.

Antes de Oculus Rift, antes del recién anunciado Project Morpheus de Playstation 4, que se está mostrando en la GDC de San Francisco esta misma semana, llegaron otros. El más conocido, sin lugar a dudas, fue Virtual Boy de Nintendo, un aparato capaz de ofrecer imagen estereoscópicas con su propio sistema de juego, mando y sopoorte especial. Se lanzó en 1995 y costó demasiado a Nintendo.

Aquella apuesta de Gunpei Yokoi, por aquel entonces mandamás de Nintendo, nunca llegó a Europa por el enorme fracaso comercial que supuso. Apenas se lanzó una veintena de juegos para el sistema, incluyendo títulos como Mario Tennis. Ni visualmente impresionaban ni conseguían ofrecer una experiencia 3D cómoda, dos aspectos que sacrificaron el posible éxito.

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SEGA, competidora directa de Nintendo en la década de los noventa, no quiso quedarse atrás en lo que a juegos inmersivos respecta, y presentó SEGA VR a principios de los noventa. El objetivo era lanzar este casco de Realidad Virtual aprovechando el enorme éxito de Mega Drive, pero lo cierto es que jamás pasó de ser un prototipo con apenas cuatro juegos y un coste elevado.

En este caso, y como sucedía con Virtual Boy de Nintendo, los dolores de cabeza y los riesgos de lesión por los movimientos del jugador inmerso en el mundo virtual llevaron a SEGA a descargar el proyecto. De aquel experimento quedan varias experiencias interactivas como Iron Hammer, simulador de helicópteros, Outlaw Racing, juego de conducción arcade, y Matrix Runner, una aventura cyberpunk.

A veces estas innovaciones no vienen directamente de la industria del videojuego, pero terminan trabajando al servicio de los creadores de ocio digital. Éste es el caso del Forte VFX-1, dispositivo quasi contemporáneo a los anteriores que se anunció en el CES de Las Vegas en 1994 y que venía de la mano de la compañía Vuzix, desarrolladora principalmente de tecnología militar, entre otras cosas.

La tecnológica Philips también quiso adentrarse en este terreno de la Realidad Virtual con su dispositivo Scuba para Magnavox, una suerte de casco que tampoco llegó a muy buen puerto en la década de los noventa. Llegó a configurarse con juegos populares como Super Street Fighter. La ventaja de este dispositivo es que se ha vuelto compatible con PC por modding. Otro de los intentos en esta época lo protagonizó Atari, que trató de resucitar su Jaguar apostando por un casco de realidad virtual mostrado en el E3 del 95, aunque finalmente el sueño murió junto a la consola y sólo existe un prototipo conocido de esta pieza de auténtico coleccionista. 

Motivos del fracaso

La tecnología de Realidad Virtual comenzó a introducirse en la industria del videojuego en la década de los noventa, un gran momento para el sector por el auge de Nintendo y SEGA como productoras de consolas y juegos, y la posterior introducción de SONY con Playstation. Este gran contexto comercial no fue suficiente para permitir que esta tecnología se abriese hueco.

El primer motivo, sin duda, es el aspecto rudimentario de muchos de estos artificios, que no solo requerían espacio en casa, sino que resultaban incómodos de llevar y provocaban inestabilidad sobre la persona. Además, ofrecían previos elevados y hasta prohibitivos para la época: sólo Virtual Boy salía a la venta en EE. UU. por unos 180 dólares, casi lo mismo que una SNES, más sólida y menos arriesgada. Además la tecnología no estaba preparada ni mucho menos para conseguir resultados convincentes. No es sólo la imagen o el sonido, aspectos como el lag, la importancia de ser preciso en la captura de movimiento de la cabeza y otros aspectos clave en la ilusión de la Realidad Virtual hacían que la mayor parte de los experimentos se quedaran en estudios de R&D y en caros proyectos de simulación civil y militar.

Oculus Rift es el responsable de haber sacudido el sector al poner sobre la mesa la posibilidad de unos cascos que funcionan a un precio asequible. Es difícil predecir qué pasará en el futuro inmediato, pero entre Oculus y ahora Sony, más otras alternativas conocidas o rumoreadas como castAR o "Fortaleza" de Microsoft, hace pensar que estamos ante un punto de inflexión para esta tecnología de cara a un posible futuro entre el gran público. 

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