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Los estudios lo tienen cada vez más difícil en el mercado de móviles

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En el sector del videojuego ningún mercado ha crecido a la velocidad que lo ha hecho el de los móviles. Parte esencial en la vida diaria, su influencia y penetración son tan grandes que en Japón se han convertido en una seria amenaza para las consolas portátiles como son Nintendo 3DS o PlayStation Vita. Acertar con un título que se convierta en éxito es algo que nos puede convertir en el plazo de unos pocos meses, en ocasiones incluso semanas, de simples universitarios con problemas para pagar un préstamo a jóvenes millonarios que ganan más con su pequeña creación que un estudio consagrado en un juego más caro.

Pero aunque la oferta de los ya plenamente asentados títulos Free to Play (esos que son gratis de bajar y jugar con la opción de micropagos por si queremos profundizar en ellos) es cada vez más extensa, lo cierto es que para los estudios que empiezan en este colapsado a la par que competitivo mercado se les hace más complicado poder buscarse un hueco entre todos sus competidores a cada mes que pasa y tendencia que se impone. Sin duda tanta es la aceptación que el llamado sector F2P posee que atrae tanto a novatos como a autores ya consagrados, dada la amplia exposición que sus obras tienen si logran abrirse paso.

Y como prueba tenemos las declaraciones de alguien que conoce muy bien este sector: Tommy Palm, un nombre que no nos dice nada a las primeras de cambio, pero si mencionamos que creó en su estudio King Games un título llamado Candy Crush, ya cambia la percepción sobre él y sobre el fenómeno casual que desató en smartphones y tablets. Según el directivo, El modelo F2P ha bajado la barrera y facilitado la entrada para los consumidores nuevos que se acercan en estos últimos años, pero al mismo tiempo ha subido el listón para los estudios que quieren desarrollar apps en este modelo.

Angry Birds Stella (AND) Captura de pantalla

"Si comparas el mercado de los juegos de móviles, lo que era hace tres o cuatro años, sin duda que era más fácil entrar en él", señala el ex de candy Crush, aludiendo en base a su experiencia que hace unos años "podías hacer un juego premium y tenías una oportunidad de colocarlo dentro de las listas de mayores ingresos". Pero eso se ha convertido hoy día en una tarea "extremadamente difícil de lograr. Estamos viendo más y más juegos volverse freemium, y eso es un trabajo más dificultoso" a la hora de desarrollarlos y mantenerlos.

Los juegos Freemium, Free to Play o F2P, requieren "más conocimiento de marketing y sistemas analíticos” a la par que” cobrar por cosas, ejecutar el juego como si fuera un servicio, etc.". Se trata no sólo de crear un título y estrenarlo, sino que requiere un mantenimiento y acercamiento a su modelo diferentes de un juego tradicional. Razón por la que Tommy Palm asevera que "los desafíos son considerablemente mayores en 2015 que los que había en 2011". Otro hecho y claro indicativo de lo complicadas que se les está poniendo las cosas a los nuevos estudios lo vemos en la sobreexplotación de marcas aclamadas y asentadas, ante la enorme demanda que el público no-habitual de los juegos solicita, provocando que estudios como Rovio, que llevan a cabo Angry Birds, hayan tenido que diversificarse en géneros como los arcades de conducción, la acción o el RPG.

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