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Los e-Sports serán más populares que la Super Bowl en cinco años

El mercado crecerá más del doble para el 2017. Los increíbles números de los e-Sports "No son deportes reales"

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De 170 millones de euros ganados en 2014 a ingresos de 880 millones. De 89 millones de seguidores a nada menos que 200 millones. Estas son las impresionantes cifras que los e-Sports alcanzarán en un período de 5 años según el informe de Newzoo, ahora mismo una de las consultoras de análisis de referencia en el sector, que pronostica un éxito de seguidores mayor que el de eventos de masas tan populares como el fútbol americano.

Los deportes electrónicos son el sector que con más rapidez ha crecido en el mercado del videojuego, por encima incluso que el de los móviles, rompiendo varios records en 2014, como los 4 millones € que el equipo chino Newbee se llevó al ganar el torneo de DoTA 2, o los 700 millones € que Amazon pagó por Twitch, portal muy popular para emisiones en streaming de partidas.

Según el CEO de Newzoo Peter Warman, "ahora mismo, los videojuegos son lo más popular en Youtube. Si consiguen entrar con fuerza en la pequeña pantalla, su impacto se multiplicará". Según el informe, en la actualidad el aficionado al e-Sport se gasta poco en esto, 1,76€ de media. Comparado con ellos, un aficionado al deporte en general gasta de media 49€. En Asia, donde es prácticamente un deporte más, los e-Sports seguirán contando con más aficionados que Europa o Estados Unidos para 2017.

Pero el informe refleja un escenario -el más optimista- en el que en cinco años el usuario pasa a gastarse de 1,76€ a 13€ de media en los e-Sports, por lo que en 2020 estos rebasarían en tamaño de negocio al de la Champions League de fútbol, e irían detrás solamente de la NBA americana. En cuanto a la audiencia en sí tenemos una mayoría de un perfil de hombre entre 21 y 35 años que conforma 7 de cada 10 aficionados a los e-Sports, siendo los tres restantes mujeres. Aunque el 44% de los espectadores no juegan a los títulos que ven en las competiciones.