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La Vencedora de la Generación

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En el MeriPodcast de ayer, el equipo abordó uno de esos temas que siempre genera debate. Aprovechando que estamos en los últimos meses de la generación actual, optamos por discutir sobre la plataforma de mesa vencedora de esta generación, pensando en Wii, PS3 y Xbox 360, aunque también abriendo un inevitable espacio para hablar del compatible. Durante el debate abordamos el asunto desde diferentes ángulos: comercial, catálogo, decisiones estratégicas y también desde el prisma del gusto subjetivo de cada uno. Repasamos las fortalezas y debilidades de cada una de las protagonistas de esta generación.

Wii
La consola de Nintendo es la ganadora sin discusión en cuanto a ventas se refiere, aproximándose a los 100 millones. Desde que la compañía de Kioto realizara esa memorable demostración de Wii en el E3 2006, con Reggie, Miyamoto e Iwata jugando al tenis, la consola ha tenido una progresión meteórica que le ha llevado a conquistar nuevos mercados. Su apuesta por los controles gestuales ha sido un tremendo éxito, imitado por unos rivales que se quedaron descolocados ante el tremendo éxito de títulos como Wii Sport, el gran heraldo de la plataforma gracias a venir incluido con ella. La consola además ha acumulado una línea de juegos internos al más alto nivel, ofreciendo auténticos clásicos como Mario Galaxy 1 y 2, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Xenoblade, Metroid Prime 3, Donkey Country: Returns o publicando otros títulos de peso como The Last Story. Además, en su catálogo aparecen varios juegos de poco peso comercial pero de una tremenda calidad. 

En su contra, Nintendo no ha sabido capitalizar su éxito en forma de apoyo masivo de las productoras más importantes. La estrategia de centrarse en otros aspectos frente a la potencia bruta de Xbox 360 y PS3 ha aislado a la plataforma y eso se ha traducido en un catálogo general bastante cojo, con una gran cantidad de juegos a muy bajo nivel de los estudios más modestos y relativamente poco apoyo de las grandes casas. Wii no ha contado con versiones de los juegos más importantes en cuanto a ventas y crítica de la generación, quedándose con spin off y versiones alternativas en el mejor de los casos, de calidad variable. El grueso de las producciones de peso en esta generación ha pasado por PS3, 360 y PC, por lo que la plataforma se ha quedado con un hueco importante en su catálogo que se ha hecho notar en cuanto a la percepción de los usuarios.

Super Mario Galaxy, uno de los grandes juegos de esta generación.
Super Mario Galaxy, uno de los grandes juegos de esta generación.


PS3
La plataforma de Sony ha protagonizado una remontada espectacular. Sony ha sabido tirar del carro ante la difícil situación en la que ellos mismos se pusieron y la pérdida de las exclusividades que definieron Playstation 2 y le dieron su gran liderazgo. Para compensarlo, la compañía japonesa ha apostado por fortalecer su línea interna. Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule y Sony Santa Monica en particular han reforzado sus status de estudios estrella, la primera aportando la trilogía Uncharted, una de las grandes sagas de la generación. Guerrilla también ha brillado gracias al tremendo trabajo técnico realizado con Killzone, mientras que Sony Santa Monica también ha destacado con el espectáculo visual de sus God of War, mientras que los ingleses de Media Molecule han sorprendido con la originalidad de sus Little Big Planet. Sucker Punch, los creadores de Sly Cooper, han dado un salto con Infamous -no de calidad porque Sly es una gran saga, pero sí de percepción pública- y la compra de Evolution ha proporcionado a PlayStation 3 la divertida trilogía MotorStorm, además de un nuevo estudio del que depender para los juegos de velocidad. Sony ha trabajado intensamente para conseguir una amplia gama de juegos exclusivos por parte de estudios internos o con contratos exclusivos de colaboración, lo que ha generado resultados tan impresionantes como Journey, o proporcionados nuevas y exitosas entregas de Ratchet & Clank o el menos exitoso Resistance. También Sony ha realizado una fantástica evolución de su servicio online, que ha mantenido gratuito, sabido mejorar y coronado con el magnífico Playstation Plus, un servicio de pago con un impresionante valor, que ofrece demos, grandes descuentos y alquileres indefinidos de títulos recientes.

En su contra, es innegable que las ventas actuales de PS3 son menos de la mitad que las de PS2 (75 millones frente a los 157 en total de PS2), así que en perspectiva es difícil para Sony quedarse satisfecha. La plataforma ha perdido la gran mayoría del apoyo exclusivo que aglutinó con la anterior plataforma y tuvo un comienzo especialmente malo. Precio excesivo, línea de juegos bastante mediocre y un hardware complejo que llevó a muchas compañías a producir juegos con deficiencias técnicas, inferiores a sus contrapartidas en Xbox 360, una tormenta perfecta que le costó el puesto al padre de la marca, Ken Kutaragi. El ataque pirata al servicio online de la consola y la filtración masiva de datos de clientes fue también un golpe durísimo por el que Kaz Hirai tuvo que pedir disculpas públicas y todavía hay aspectos sel servicio online que se echan en falta, como la excesiva cantidad de actualizaciones y falta de algunos servicios básicos. En la parte negativa, hay que señalar el pobre rendimiento de los grupos internos japoneses: Gran Turismo 5 fue un muy buen juego, pero con excesivo retraso, lo que ha producido que Forza, más prolífico, le haya comido terreno; The Last Guardian desaparecido en combate y, en general, poco destacable por parte de un grupo que en el pasado fue muy importante, algo que se está tratando de recuperar.

Uncharted, acción, espectáculo y un protagonista carismático, la gran saga de Naughty Dog ha sido uno de los triunfos de Sony en esta generación.
Uncharted, acción, espectáculo y un protagonista carismático, la gran saga de Naughty Dog ha sido uno de los triunfos de Sony en esta generación.

Xbox 360
Al contrario que Sony, Microsoft tiene motivos para sentirse satisfecha con Xbox, pasando de los 24 millones a los 75 aproximádamente que acumula Xbox 360, un enorme salto. La compañía estadounidense ha sabido romper el mercado de juegos exclusivos de Sony en occidente y en Japón, convenciendo a las compañías de lanzar sus juegos en su plataforma. La consola salió con margen de tiempo, siendo una plataforma tremendamente potente a un precio aceptable, que pronto ofrecería exclusivas de peso como el impresionante Gears of War o Mass Effect. Cosas como el servicio Arcade dieron un extra de valor al catálogo de la plataforma, siendo la tienda digital que alumbraría el nacimiento de clásicos independientes como Braid, Super Meat Boy, Castle Crashers o Geometry Wars entre otros muchos. El juego online en Live ha mantenido su gran calidad de servicio, a costa de un pago mensual eso sí y la compañía ha sabido mantener a una gran comunidad multijugador tanto con sus juegos propios como la saga Halo como a través de títulos como Call of Duty, cuyas ventas siempre han sido superiores en la plataforma de Microsoft -lo que ha creado una situación de relación privilegiada con Activision, que forzó para llevarse una parte más importante del pastel de los servicios de suscripción-. Desde el punto de vista comercial, Kinect es también un gran éxito, habiendo vendido 24 millones de unidades, lo que es mucho para un periférico.

Sobre los puntos débiles, Microsoft apenas se ha esforzado en aumentar su línea interna, que se basa exclusivamente en Gears of War -en colaboración con Epic-, Halo, Forza y Fable, con contadas excepciones como Alan Wake. La consola presentó graves problemas de estabilidad, resultando en el desastre del “círculo rojo de la muerte” que arruinó cientos de miles de consolas. También existe la percepción de que Microsoft se ha relajado con Live y con Arcade, manteniendo el sistema de pago sin apenas mejoras, introduciendo publicidad a un servicio de pago y perdiendo apoyo de estudios independientes, poniendo demasiadas barreras y favoreciendo sólo a juegos de gran peso como Minecraft -que eso sí, ha sido un tremendo éxito gracias a la exclusividad en consola-. También existe la percepción de que el mensaje de la compañía, al principio muy orientado al videojuego, se ha diluido en los últimos años, con excesivo protagonismo de Kinect y con productos dirigidos a un público poco tradicional y más generalista, alejado de las expectativas del jugador tradicional.

El paso del testigo de Halo desde Bungie a 343 Industries ha sido uno de los grandes retos de esta generación para Microsoft.
El paso del testigo de Halo desde Bungie a 343 Industries ha sido uno de los grandes retos de esta generación para Microsoft.


PC
Aunque no estaba previsto, en nuestra tertulia ha irrumpido el compatible, que ha protagonizado unos años realmente fantásticos con la explosión de los servicios de venta digitales como Steam, la explosión independiente y la revitalización del interés de las grandes compañías por lanzar versiones de sus juegos en PC, algo que no se daba hace unos años. El resultado es que el jugador de PC tiene a su disposición un catálogo espectacular, juegos con mejores prestaciones técnicas y un mercado muy dinámico, con precios muy atractivos, además de poder disfrutar de los juegos exclusivos de la plataforma, muy enfocados al multijugador (Diablo, 3, World of Warcraft, League of Legends, Starcraft o DOTA 2 por ejemplo). El hecho de que las futuras consolas sean cada vez más parecidas al PC en cuanto a arquitectura y servicios es un testimonio de la transformación y la importancia que ha alcanzado el ordenador, del que ya nadie se atreve a decir que “ha muerto como plataforma de videojuegos”.

League of Legends, un ejemplo claro de la enorme fortaleza actual del PC.
League of Legends, un ejemplo claro de la enorme fortaleza actual del PC.

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