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Kojima: "Queríamos que Raiden gustase"

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¿Cuál ha sido el mejor aspecto de trabajar con Platinum Games?

Lo interesante de trabajar con Platinum Games es que emplean un enfoque muy tradicional a la hora de crear sus juegos, el 'enfoque' que utilizábamos en Kojima Productions hace más de una década. El sistema les ha dado buenos resultados y ha demostrado ser muy dinámico para la creación de juegos de acción. Por eso Rising ha quedado tan bien al final, especialmente en algunos segmentos del juego, que encajan perfectamente con esta forma de entender el género.

Y Kojima Productions, ¿cómo ha cambiado desde Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots?

Es un estilo interesante porque saben hacer los juegos al estilo tradicional. Después de terminar con el desarrollo de Metal Gear Solid 4, Kojima Productions contaba con un equipo de más de 200 personas. Cuando tienes estos recursos, no te queda otro remedio que utilizar un estilo más "Hollywoodiese" de mostrar tu producto. Es un estilo que nos permite mejorar la eficiencia, en el que inviertes mucho tiempo en crear herramientas, motores gráficos y en hacer todo muy sistemático de tal manera que haya un constante flujo de trabajo. Nos hemos pasado los últimos dos o tres años trabajando en esto y optimizándolo. Cuando nos fijamos en nuevos desarrollos nos damos cuenta de que se sigue trabajando con el método de antes, que te permite desarrollar juegos prácticamente sobre la marcha, ver si todo funciona y, si no, siempre puedes cambiarlo sin preocupaciones. De verdad se divierten mientras crean los juegos. Echar la vista atrás y ver cómo desarrollan su trabajo con este esquema fue en cierto modo un poco sorprendente para nosotros y eso me ha hecho pensar cuál es realmente la mejor forma de hacer un juego.

Vamos a ir a la pregunta directa, ¿Raiden o Solid Snake?

Bueno, en lo que respecta a Raiden y en por qué fue presentado de la manera en la que aparece en el juego... [Raiden] ha sido creado como un personaje que debe ocupar el puesto de Snake, porque es un papel que él simplemente no puede ocupar. Si me preguntas si me gusta realmente Raiden o no... Te diría que no, que no me gusta tanto [risas].

¿Cómo ha evolucionado el personaje desde Metal Gear Solid 2?

Básicamente es eso... Raiden es un personaje que hemos creado. Después de Metal Gear Solid 2, quisimos traerle de vuelta con Metal Gear Solid 4, pero queríamos que gustase a la gente, y por eso volvió como un ciborg ninja. La reacción de la gente fue muy buena: les gustó su nuevo diseño, y recibimos muchos comentarios de gente que quería jugar con él, con ese 'nuevo' personaje. De ahí surgió el concepto de Rising. Tomamos ese concepto y lo expandimos. Ahora luce mejor y en este punto se encuentra actualmente Raiden.

[Shinkawa] Como la persona que ha creado a Raiden... A mí sí me gusta. Honestamente, me encantan todos los personajes que he creado. una cosa que me gustaría señalar es que me gusta realizar diseños robóticos, como mechas y cosas por el estilo. Una de las ventajas que tiene Raiden es que tiene elementos humanos y también otros mecánicos, así que resulta divertido trabajar con él y combinar estos elementos. En ese sentido, el Raiden que aparece en Rising es más que nunca un ejemplo de cómo se combina el aspecto humano con el mecánico. Así que sí, realmente sí me gusta el personaje.

¿Sigilo, acción o corte al gusto, qué prevalece en Metal Gear Rising?

Primero comentaré algo sobre el trasfondo del proyecto... Cuando empezamos a trabajar con él experimentamos con el concepto de contar con Raiden y de utilizar el sistema de 'free-cut' (corte libre). Bueno, tienes a Raiden, así que puedes cortar libremente todo lo que quieras, y como es un personaje de acción, lógicamente es necesario desarrollar este aspecto. Sin embargo, como también se trata de un Metal Gear, quisimos incluir algo de sigilo. Así que tuvimos estos tres aspectos con los que el equipo estuvo luchando para averiguar cómo podía encajar todo sin tener que dejar ninguno atrás. Por desgracia esto no fue posible porque no encontramos el balance adecuado para hacerlo funcionar y tampoco estaban dispuestos a hacer sacrificios. Cuando le mostramos el proyecto a Platinum, tenían una idea muy clara de cómo podían remediar ese problema: mediante la acción. Decimos hacer un juego que se centrase en la acción y en el sistema de corte libre y centrarnos únicamente en este aspecto. Platinum lo tenía todo muy claro y por eso decimos confiarles este proyecto.

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Desarrolla: 
Platinum Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Beat'em up
Lanzamiento: 
21/02/2013
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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