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Juegos en peligro de extinción y otros ya perdidos para siempre

Cómo la degradación del formato físico y el ritmo de la industria afecta a su legado. Wild Gun, un remake necesario Retrobytes Córdoba 2017

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Juegos en peligro de extinción y otros ya perdidos para siempre

Cojo Chrono Trigger en su versión oficial americana para SNES. Lo pongo en mi consola y veo que empieza a fallar. Sonido, colores. El cartucho, que tiene más de 20 años, se le ve degradado. No aguantará mucho más hasta que, simplemente, ya no arranque. Tengo las versiones de DS, pero no son exactamente iguales. Esto, que es un caso real, es solo un ejemplo de como el paso del tiempo se está llevando por delante, de manera inexorable, el legado de la industria de los videojuegos. El riesgo es real: hay juegos en peligro de extinción y hay títulos que ya hemos perdido para siempre.

Lo contaba Kotaku en un artículo la semana pasada desde el cual hemos querido profundizar para analizar qué sucede con la preservación de los videojuegos de hace dos o más décadas. Marçal Mora (retromaquinitas en Twitter), investiga sobre la historia del videojuego y es conocedor de los problemas que tiene el sector para hacer perdurar lo que ha definido la industria.

“No es que haya peligro real de perder videojuegos antiguos, y no tan antiguos, es que hay muchos que se han perdido para siempre”. Mora destaca que se trata de un tema mucho más complejo de lo que puede parecer a simple vista: “¿Qué es preservar? Significa conservar una ROM conservar un juego? Diría que no, e incluso en estos casos hay problemas”. Un ejemplo claro: Kirby de Satelliteview. Juego descargable vía satélite que la gente grababa en un cartucho de Super Famicom y que se ha dado por perdido, en parte, hasta no hace mucho. Por no hablar de los manuales, las cajas y otros materiales de juegos más tradicionales. “¿es preservar a Paperboy en MAME equivalente en conservarlo con la máquina completa y su manillar? No, ¿cierto? Pero si nos acercamos más a finales de los noventa encontraremos otros ejemplos flagrantes: la narración original de BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets está ya perdida para siempre”.

Un caso especialmente sorprendente, porque se trata de The Legend of Zelda y de Nintendo, no de títulos o compañías menores. Hoy se puede jugar a Ancient Stone vía emulador, pero no con la narrativa de antaño. No mediante la experiencia original. Eso está totalmente perdido, aunque no es lo único.

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La degradación del formato físico

Lo apuntaba Kotaku en su artículo: “no es suficiente con guardar los juegos viejos en una caja dentro de un garaje. Los circuitos al aire libre se dañan con el polvo y la luz; la humedad se come los medios magnéticos, y las roms que copian los datos directamente no garantizan que algo pueda haberse cambiado del juego, incluso sin querer”. Mora añade algo evidente, y es que “ni cassettes, ni discos magnéticos, ni ópticos están pensados para durar 20 o 30 años. Menos todavía para durar eternamente”.

De hecho, tampoco sabemos si las ROMs son eternas. “No ha habido tiempo de comprobarlo, puede que mañana caigan como moscas, puede que duren cien años; pero nadie lo puede asegurar”, explica. En este sentido, Mora abre el debate más allá de lo que puede ofrecer una ROM: “¿Preservamos el juego o la experiencia de juego? Porque ya ahí entramos en un terreno accidentado. ¿Quieres volver a jugar online a Crysis? No puedes, EA cerró los servidores. Es más, si siguieran ahí, no habría jugadores. Incluso bajando a terrenos más simples, los juegos de java de los móviles antes de los smartphone, por ejemplo. O ¿puedes replicar cómo se jugaba a una aventura gráfica en los 90 sin internet, sólo solucionando mediante inteligencia colectiva y, con suerte, alguna pista en una revista? Ya es difícil incluso separar el efecto de las guías y los gameplays actuales”.

No se salvan ni los más recientes CD’s y DVD’s

Todo aquel que se dedica a estudiar el legado de los videojuegos coincide que la era óptica es todavía peor para la preservación de los contenidos. “Las capas saltan y pasan a ser ilegibles, las unidades de lectura se estropean, y tenemos algo contemporáneo que afecta al título: los parches. FF XV en el disco resulta que no vale para nada porque precisas de los parches que descargas. ¿Cómo conservas eso? ¿Qué es el juego, el original del disco o el juego más el parche?”.

Naturalmente los juegos comerciales tendrán más opciones de mantenerse por el efecto fan y coleccionista, apunta Mora, pero aun así alerta. “un coleccionista no es un conservador ni tiene la técnica para actuar como tal. Evidentemente, cuando entramos en prototipos, versiones previas y lo que sea se complica”, desgrana.

Prototipos y versiones previas a la basura

Kotaku ponía ejemplos de prototipos perdidos. Mother 3 para Nintendo 64, jugable en el Space World de 1999. “no hay otra versión jugable ni una copia de esa build recuperada”, lamentaban.  Frank Cifaldi, historiador de videojuegos, añade en el artículo de dicho portal: “Dice mucho del proceso de un juego que consideramos una obra maestra pero probablemente está perdido para siempre”. Otro ejemplo: la versión original de Final Fantasy VII. Empezó en 1994 prevista para Super Nintendo, y se puede ver alguna imagen en libros recopilatorios de la serie. El único material que se tiene del título. “Las pruebas y materiales de este juego podrían ofrecer elementos importantes sobre uno de los títulos más queridos, pero es una historia ya perdida, solo se sabe de la versión de Final Fantasy VII que se publicó”, relatan en Kotaku.

Una industria, no una cultura

Marçal Mora identifica motivos por los cuáles no ha habido intención de preservar contenidos durante su creación. “El videojuego vive preso de la evolución tecnológica. Y de ese paraguas capitalista llamado "industria cultural", que no es más que coger bienes culturales y producirlos masivamente. Es la diferencia entre un Quijote y un best-seller a la Cincuenta Sombras. Theodor Adorno ya decía de ella que la industria cultural se basa en el principio de su comercialización y no en su propio contenido y su construcción exacta”.

A la industria, resumiendo, “no le interesa la preservación, su objetivo es vender el siguiente gadget. Usar, tirar, comprar. Sobre todo lo último”. Algo que lleva a la siguiente pregunta: “¿Interesa el videojuego a nivel cultural? Poco o nada. El usuario casi que ni se plantea si es un producto cultural. ¿Es FIFA cultura como videojuego? ¿Al jugador le interesa conservar FIFA 16 o solo jugar al 17 y los que vengan?”, se pregunta. No es algo que ataña solo al videojuego: “ No a todos los que van a ver películas les interesa el cine”. Por no hablar del legado a nivel español, donde los niveles de producción están bajo mínimos. “Cómo va a interesarse el gobierno de turno en su preservación”. Y pone como ejemplo a Overkal, la consola ‘española’ desconocida por muchos que él mismo puso de actualidad recientemente tras una larga investigación.

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¿Puede hacer algo el jugador de a pie?

“No tengo fe en que la industria conserve su propia historia”. Estas palabras de Jason Scott, de Internet Archive, que intenta recopilar millones de libros, película, software y demás, dejan clara la postura de una maquinaria que siempre mira hacia delante sin importarle lo que deja atrás. ¿Y el jugador, puede hacer algo? “La cultura fan es un fenómeno a quien les debemos grabaciones de juegos desaparecidos, pero el fan no tiene un criterio claro; sus propias preferencias, experiencias o la nostalgia son elementos que no deben sustituir una labor real de conservación”. Para Mora, el coleccionista es más de lo mismo, “tendencioso y anárquico [Y sin las adecuadas herramientas de preservación]”, aunque “más cuidadoso”.

Y es que todo se resume de manera sencilla: “¿Cómo hay que conservar un disquete para que aguante mejor el paso del tiempo? ¿Y el cartón? ¿Y el plástico? Aquí hay recetas para todo pero no creo que podamos decir que cuando pongo los juegos de NES en una funda de plástico lo estoy protegiendo en condiciones de preservación adecuadas”. Por eso es tan loable, aunque seguramente insuficiente, el trabajo de figuras como Joseph Redon, un francés que montó una asociación para preservar videojuegos japoneses. “¿Es lógico que un francés tenga que ir a Japón a montar una asociación dedicada a comprar, para preservar, juegos raros de ordenador japoneses por su propia cuenta?”. O el caso mencionado anteriormente de Kirby para Satelliteview, que costó más de 800 dólares en un simple acto pensado para preservar un granito de arena más en esto del legado de los videojuegos.