Skip to main content
Publicidad

Hybrid Play saca los videojuegos de casa a la calle

publicidad

Hybrid Play saca los videojuegos a la calle Captura de pantalla

Jugar a videojuegos siempre se ha considerado una actividad de interiores. Persianas bajadas, luces apagadas, auriculares y consola. Es el estereotipo clásico de jugador, el perfil por antonomasia de consumidor de ocio digital. Pero la realidad es bien distinta. Los videojuegos son ya experiencias plenamente sociales gracias a la expansión de Internet, que conecta a millones de jugadores en todo el mundo, y a la expansión de plataformas como los móviles y las tabletas, ya superiores a las consolas portátiles, que sacan el videojuego fuera del hogar para llevaro a cuestas en el bolsillo.

Incluso así, la experiencia de disfrutar de un videojuego sigue estando estigmatizada para quienes todavía viven anclados en el pasado. Para romper con los moldes habituales y sobre todo sacar a la calle a los jugadores más pequeños, llega Hybrid Play, tecnología española que mezcla el videojuego tradicional con un divertimento tan clásico como es salir a jugar al parque del barrio y usar los exteriores y la imaginación como ingredientes. Ésta es la premisa de sus creadores, los diseñadores y artistas Diego Díaz y Clara Boj.

Todo comienza en 2008 cuando Díaz y Boj comienzan a realizar juegos para niños con una primera versión conocida como Hybrid Playground que usaba varios sensores y daba PDA's a los niños, por lo que requería la supervisión constante de la actividad. Ahora la fórmula se ha simplificado: usa un solo sensor y se conecta con el móvil particular (iOS o Android) para que "cada niño pueda tener su propio sistema", explica Díaz. Esta segunda versión no es solo más accesible para el usuario, sino también para el bolsillo. 

  Hybrid Play saca los videojuegos de casa a la calle Captura de pantalla Hybrid Play saca los videojuegos de casa a la calle Captura de pantalla Hybrid Play saca los videojuegos de casa a la calle Captura de pantalla

iconcomillas.jpg Captura de pantalla

Los usos de Hybrid Play pueden expandirse más allá de los juegos. Es aplicable a centros de actividad para la tercera edad. 

La clave está en el sensor. Hybrid Play presenta un sensor que se agarra al entorno y que permite interactuar mediante realidad aumentada. Está especialmente enfocado a los niños, por lo que su diseño pretende ser robusto y su uso sencillo. Se agarra como si fuera una pinza a elementos del entorno como el balancín de un parque para detectar los movimientos mediante sus tres acelerómetros y comunicarse con el teléfono móvil, que debe tener instalada la aplicación que se descarga de forma completamente gratuita.

A partir de aquí, la app instalada en el teléfono recrea videojuegos que mezclan lo virtual con lo físico. Hybrid Play 'gamifica' el parque mediante las acciones de los niños para las tradarlos a entornos como el espacio exterior mediante el movimiento del balancín y plasmarlo en la pantalla del teléfono. Esta tecnología es capaz de crear aventuras donde los más pequeños deben buscar piezas virtuales para completar un puzle en su barrio. Con el movimiento se puede jugar hasta a clásicos de Atari como Pac-Man o Pong. 

Los resultados de las sesiones de prueba no pueden ser más alentadores. "Los niños se lo pasan bomba en el parque. Creemos que es una de las grandes bazas del proyecto", comenta el diseñador. El objetivo de Hybrid Play es que otros desarrolladores de videojuegos puedan diseñar sus propias experiencias. Para ello, el sistema se conecta con otras plataformas y está abierto al diseño de contenidos mediante herramientas como Unity, una de las más usada en dispositivos móviles. Incluso los padres podrán diseñar juegos junto a sus hijos.

Hybrid Play saca los videojuegos de casa a la calle Captura de pantalla

Hybrid Play todavía tiene mucho camino por delante para convertirse en un producto comercial. El primer paso es conseguir financiación colectiva a través de la plataforma de 'crowdfunding' Indiegogo, donde ya ha recaudado 15.600 dólares de los 140.000 dólares necesarios para producir 1.000 unidades de la pinza, mejorar el software y desarrollar más juegos. El plazo se agota a finales de noviembre y los resultados actuales están dejando satisfecho al equipo. Por el momento, sus creadores prefieren mantener el control del proyecto y no acercarse a ninguna gran empresa de tecnología o videojuegos, aunque no descartan hacerlo en el futuro una vez materializada la idea.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad

El Píxel: El primer exclusivo de Nintendo Switch

Se ha confirmado el primer exclusivo de Nintendo Switch: Seasons of Heaven.

publicidad
publicidad
publicidad

Follow us on:



Canal Meristation en YouTube  Grupo en Tuenti  Síguenos en Twitter

publicidad
Publicidad