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Final Fantasy XIV versus el modelo gratuito

El juego masivo online es uno de los pocos en su género que se atreve con el modelo de suscripción mensual. Inicia ahora su fase de beta pública en PS4.

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Hace poco, Square Enix anunciaba que había vuelto a arrojar ganancias en su balance financiero, después de una época de pérdidas. Su anterior balance presentaba una pérdida de 5700 millones de yen, mientras que en el último se reflejaba unos beneficios de 5200 millones de yen, prácticamente una vuelta de tuerca a la situación. La compañía tiene muchos retos por delante y debilidades en su estructura que debe de mejorar, pero es una muy buena noticia para sus responsables. Entre los factores que han permitido este logro, la compañía no dudó en presentar a A Realm Reborn como uno de los factores importantes, lo que supone un nuevo espaldarazo al renacido MMO y a su equipo. No es la primera vez que hablamos del “milagro” de Final Fantasy XIV, de cómo a partir de un proyecto fallido y un lanzamiento desastroso, se ha conseguido crear un nuevo juego que sí que cumple las expectativas y que se ha convertido en una muy buena opción dentro del mercado de juegos online, manteniendo además su sistema de suscripción, que es algo que pocos títulos en este espacio pueden permitirse hoy en día.

Pero un juego masivo online es una carrera de fondo y eso lo sabe bien Naoki Yoshida, el Productor encargado del enorme reto que supuso llevar el Final Fantasy XIV original a buen puerto con su transformación en A Realm Reborn. Y en una carrera de fondo no es posible detenerse, especialmente en una situación como la actual, en la que los MMO tienen una competencia extraordinaria por la irrupción del F2P, y en el que una parte importante del público online -al menos el más orientado al PVP- orbita más por propuestas como League of Legends o DOTA 2. Así que para mantener el atractivo de Final Fantasy Online, el equipo está centrado en dos frentes: contenido, y el lanzamiento de la prometida versión de PS4, que dejará cerrado la lista de sistemas en el que el juego está anunciado -la versión Xbox One no está planteada por el momento-.

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Frente a otros títulos que ofrecen acceso totalmente gratuito y que apuestan por un modelo de pago basado en pagar complementos, el MMO de Square Enix pide primero una inversión inicial -entre 40 euros costará la versión en PS4-, y a los 30 días el jugador tendrá que pagar una cuota mensual para poder seguir jugando. Es un mundo masivo y permanente, compartido con cientos de miles de jugadores, lo que requiere unos costes permanentes en cuanto a equipo y mantenimiento. El modelo ha estado vigente para esta clase de juegos desde Everquest, el primer MMO que alcanzó la popularidad, pero luego llegaría World of Warcraft, que disparó la popularidad de un tipo de juego capz de producir unos beneficios masivos. Otras compañías se quisieron subir al carro, pero pocas cuajaron con ese modelo de cuotas: los jugadores no pueden permitirse tener varias cuotas mensuales funcionando, así que son pocos hoy en día los que lo intentan.

En este reportaje aprendimos algunas de las claves con la que el estudio quiere convecer de que la notable inversión periódica en A Realm Reborn merece la pena. Además de un gran contenido inicial, con cantidad y calidad, la clave está en el ritmo de actualización y generación de nuevo contenido. La idea es generar esta clase de contenido cada tres mese de forma regular, lo que se combinará con expansiones de más calado y de pago a lo largo del tiempo. Preguntado por aspectos más generales de su mentalidad y visión, Yoshida habló del siempre difícil equilibrio entre balancear el contenido de un MMO entre los jugadores noveles y los veteranos que aspiran a contenido del máximo nivel para no aburrirse. Su filosofía en ese sentido es clara: “no podemos crear contenido sólo para noveles o sólo para los jugadores más experimentados, no podemos dedicar una actualización o un parche a un solo sector porque en ese caso perdemos al otro mientras se aburren esperando: la respuesta es que debemos crear contenido constante en ambos sentidos. Los jugadores menos interesados en retos, mazmorras y similares deben de seguir teniendo cosas interesantes que hacer, mientras que el grupo hardcore debe de seguir teniendo retos por delante de forma constante”. Parte de la mentalidad de actualizar cada pocos meses se debe a esa seguridad de que los jugadores se aburriran sin novedades constantes a la vista.