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"Era importante hacer Donkey Kong Country Returns desafiante"

El diseñador jefe del título, Mike Wikan, lo explica en una entrevista con Iwata.

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La intención de Retro Studios con respecto a Donkey Kong Country Returns estaba clara: emular la sensación de los originales de Rare en todos y cada uno de los aspectos. Lo consiguieron, no sin esfuerzo, y ahora han querido aclarar el porqué han decidido hacerlo uno de los títulos más desafiantes que han salido de manos de una first party en Wii.

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"Creo que era extremadamente importante que el juego [DKC Returns] fuese desafiante. Cuando comenzamos el proyecto, jugué de nuevo a la versión de Super Nintendo y me irritó un poco lo difícil que era," explicaba Mike Wikan, diseñador jefe en Retro Studios, en una entrevista realizada por Satoru Iwata. "Creo que era verdaderamente importante hacer un juego difícil, pero en el buen sentido. Quería hacer un juego que no fuese sólo difícil, sino que tuviese un tipo de dificultad que hiciese a los jugadores volver a intentarlo. Para ser más concretos, cuando hay un lugar al que hay que saltar, creía que lo importante era buscar que el jugador pensase que si cae en el abismo, lo que tendría que hacer a continuación era saltar mejor, no enfadarle," añadía.

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"Es importante hacerlo así, para que cuando los jugadores pierden, su frustración se convierta en la necesidad de mejorar su forma de juego," replicaba Iwata, que previamente mencionó lo difíciles que eran los niveles de la vagoneta de la mina de Donkey Kong Countr. En la misma entrevista, se reveló que la nueva habilidad de Donkey Kong fue propuesta por Shigeru Miyamoto, de quien también surgió la idea de no cambiar la música. Donkey Kong Country Returns se encuentra a la venta desde la semana pasada y es una de las piezas clave del catálogo navideño de Wii, un revival sobresaliente del que podéis leer su análisis a través del siguiente enlace.

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Carátula de Donkey Kong Country Returns
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