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En las oficinas de SONY Japón con Playstation 4

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Final Fantasy XV, nuevo vídeo gameplay de combates Captura de pantalla

Con motivo del Tokyo Game Show 2013 y, además, dado que es un momento único con varias máquinas preparadas para ser lanzadas en poco tiempo, Sony nos ha invitado a sus oficinas centrales de la capital japonesa, a ver sus nuevas creaciones de cerca y hablar con sus diseñadores, arquitectos, ideólogos o máximos responsables.

El aspecto externo de la PS4 y el Dual Shock 4

Primero hemos tenido la ocasión de hablar con Sumii-san, diseñador del aspecto externo de la PS4 y una de las mentes principales en los productos Sony, un modelo que no conocimos hasta el E3 de junio y que en general ha gustado a casi todo el mundo. Actual y refinado, con líneas rectas y diagonales muy en la línea de PS2, con el azul oscuro de nuevo como protagonista frente a los redondeos de PS3. No obstante, dice que para esta nueva consola decidieron empezar totalmente de cero, sin mirar a atrás a los diseños anteriores de las máquinas PlayStation. 

Nos cuenta que con el diseño PS4 quería transmitir la imagen de una maquina diferente que nos proveerá experiencias únicas. Quiere que con solo verla sintamos que es una maquina "smart and cool", sensación lograda, sin duda. El modelo también está pensando para ayudarnos a utilizarla. PS4 es una maquina con muchas funciones y componentes, así que fue creada para que siguiendo las líneas de la consola podamos localizar fácilmente sus conectores más importantes como el de encendido. Además también se esforzaron en trabajar esas líneas para que no pareciera una consola separada en componentes independientes, sino un todo con potencia y núcleo hecho corazón.

Sumii-San enseña con detalle la nueva criatura, de líneas finas y con DualShock de colores.
Sumii-San enseña con detalle la nueva criatura, de líneas finas y con DualShock de colores.

Según Sumii-san, no tuvieron ningún problema ni restricción a la hora de compaginar el hardware que debe ir dentro de la máquina. Él cree que tanto la parte técnica que proveen los ingenieros como la parte del diseño de la que él estaba al cargo deben colaborar para crear un gran producto, con identidad y fuerza ya solo con tenerlo delante. Es frecuente que el diseño de una videoconsola u ordenador se tenga que cambiar por restricciones técnicas o viceversa, pero parece que en el caso de la PS4, el diseño exterior se ha ido adaptando perfectamente con el hardware interior. No es demasiado grande, tosco ni anticuado.

El color negro, seña de la casa Sony, se ha elegido porque es el que funcionaba mejor. Y es que con el pequeño tamaño y aspecto compacto quiere ayudar a que la consola encaje perfectamente en nuestro salón. Son conscientes de que cada vez tenemos más "gadgets" alrededor de nuestros televisores, así que querían que la PS4 fuera algo sencillo, como un libro en la estantería, y que podamos colocarla en cualquier parte, en vertical u horizontal.

Y hablemos del DualShock 4. El nuevo mando también supuso un gran reto, ya que los diseños de los DualShock anteriores son muy iconicos para las consolas de Sony. Se siguió un proceso de diseño totalmente diferente al de la consola. En este caso lo más importante era que fuera un pad que pudiera usar todo el mundo, así que hicieron pruebas de prototipos con todo tipo de usuarios para crear un mando universal, desde adultos con diferentes tamaños de manos a niños de dedos cortitos. El afán por encontrar un mando perfecto llego a tal punto que fabricaron hasta 100 prototipos diferentes para probar antes de decidirse por el diseño final. Ha sido una labor larga y ardua, repleta de cabezas pensantes sobre ello y pruebas de calidad y versatilidad.

Así nace PlayStation 4 Fotografía

Knack con Mark Cerny y su equipo creativo 

Knack se ha convertido en un juego muy asociado a PS4, al ser el primero que pudimos ver de la nueva consola de Sony. Y además, el director del plataformas de acción es la misma persona detrás de la arquitectura interna de la nueva consola, Mark Cerny, también conocido por su labor directiva en franquicias como Crash Bandicoot o Ratchet and Clank. Hemos tenido la oportunidad de que él y su equipo creativo nos mostraran varios aspectos todavía no publicados del juego.

Cerny no oculta que Knack tiene mucha inspiración de las películas digitales de compañías como Dream Works o Pixar, y han intentado crear una experiencia visual y jugable apta para toda la familia. Por eso han elegido un control que es muy sencillo al mismo tiempo que complicado de dominar en su totalidad. Y, probando las demos, nos damos cuenta de que no es un juego simple como puede parecer. Deberemos atacar a los enemigos con inteligencia y esquivar sus ataques con un timing muy preciso, o moriremos fácilmente ante cualquier agresión. Lo mismo con los saltos y las trampas.

Sus artistas tuvieron bastante tiempo para buscar un diseño de Knack que se adaptara a sus intenciones de buscar un aspecto visual nuevo y nunca visto en videojuegos, algo para simbolizar la nueva consola. Las palabras clave para el diseño de Knack es "Friendly Beast", la bestia amiga, Dado que Knack puede absorber materiales del escenario y cambia de tamaño y de escala durante las fases, es todo un reto crear un personaje de este tipo y mover con soltura y físicas creíbles este tremendo número de partículas y piezas.

El arte conceptual del juego también tuvo su trabajo. En este caso se centraron en los cristales (otra clara referencia al icónico e inolvidable Crash Bandicoot), que en el mundo de Knack se encuentran de forma natural en la naturaleza, pero además funcionan como forma de energía e incluso como accesorio en las vestimentas.

Knack (PS4) Captura de pantalla

Todas las escenas no interactivas también están siendo mimadas por sus creadores, controlando hasta el mínimo detalle los personajes, las animaciones y la iluminación no solo para que la nueva máquina luzca su poderío next-gen, sino también para conseguir un aspecto hiperrealista. Hacen especialmente uso de las nuevas tecnologías para mostrar cosas como los detalles en la piel de los personajes, algo que no hubiera sido posible en PlayStation 3.

Un detalle mas es la presencia de RoboKnack, un personaje que se controla con un segundo mando y que ayudara al protagonista, motivando así el juego cooperativo. La principal característica es que este personaje está pensado para ser controlado para gente menos habilidosa jugando con los videojuegos, así que si desaparece de la pantalla o muere volverá a aparecer enseguida al lado de Knack. También puede ayudar al protagonista dándole parte de su energía. Como puede aparecer y desaparecer a petición del jugador, es una función ideal para que los no tan aficionados a los videojuegos puedan jugar una partida en cualquier momento junto a nosotros. Es una invitación.

En definitiva, Knack ha sido desarrollado por un pequeño equipo de Sony Japan, pero con refuerzo de muchas otras filiales y mentes tradicionales de la compañía. Están esforzándose en crear un título que agrade a toda la familia, aficionados a los videojuegos o no. Una curiosidad más, aunque Mark Cerny es el responsable del proyecto y es americano, todo su equipo creativo está formado por japoneses, con los que se comunica en perfecto japonés, dando lugar a una interesante mezcla de influencias y valores culturales.

Así enseñó Mark Cerny el mando de PlayStation 4 al mundo. Hasta el E3 2013 no conocimos la forma de la consola en sí, la carcasa de la bestia.
Así enseñó Mark Cerny el mando de PlayStation 4 al mundo. Hasta el E3 2013 no conocimos la forma de la consola en sí, la carcasa de la bestia.

A solas con Mark Cerny

Una vez terminada la presentación del juego con su equipo, tuvimos la oportunidad de hablar con Cerny tanto de su nuevo juego como del otro rol que ha estado encarnando para Sony, arquitecto diseñador del hardware de PS4. Mark Cerny tiene una personalidad muy abierta y es muy fácil encontrarle siempre sonriente haciendo bromas, incluso durante las entrevistas. Se le ve relajado, sabe que tiene un buen producto entre manos, del que se siente muy orgulloso en la parte que le toca.

Lo primero que le hemos preguntado es sobre la dualidad de trabajar tanto en la arquitectura de la consola como en un proyecto de juego para ese sistema. Según nos comenta, "los dos trabajos han sido totalmente independientes y apenas ha habido influencias entre ellos". Cuando estaban con el equipo de hardware hablaban de detalles extremadamente técnicos como cuantos picosegundos tardan ciertos componentes o cuanta energía necesitaban. Por otro lado, cuando se dedicaba a Knack, al ser el director creativo se encontraba con "situaciones en que revisando una escena ésta no parecía suficientemente divertida" y decidían añadir "más viveza, más humor". Al contrario de lo que se podría pensar, el desarrollo de Knack no influenció al hardware de PS4, ya que están bastante desplazados en el tiempo. Para cuando comenzó la implementación del juego, el hardware embrionario de la máquina ya estaba prácticamente decidido.

Hablando sobre si tuvo que descartar algún aspecto de PS4 durante el desarrollo por su coste o cualquier otro problema nos comenta que "lo más importante a tener en cuenta cuando se crea una consola es que sea asequible". Lección bien aprendida tras los 600 euros iniciales de PlayStation 3 y su estatismo en ventas en su nacimiento.  Así que su objetivo está en que esta nueva PlayStation tenga una potencia suficiente para que fuera evidentemente superior comparándola con la competencia y lo existente hoy, se notara el salto, pero manteniendo el coste dentro de unos límites razonables. 399 euros de salida, buena decisión.

Otro de los puntos diferenciadores de PS4 que Sony siempre ha promocionado es que están haciendo una consola "developer friendly", cercana a los intereses de los desarrolladores de juegos, también los independientes y pequeños. Cerny nos cuenta que durante el desarrollo llegó a hablar con creadores de más de 30 compañías diferentes, para asegurarse de incluir lo que ellos pensaran que fuera más necesario. Se encontró que lo que más le pedían fue la memoria unificada. En PC, por ejemplo, tenemos memoria de video y principal, que deben ser usadas con fines específicos. Los desarrolladores pedían que toda la memoria estuviera unificada en un único bloque que sirviera para todo. También querían una máquina que fuera sencilla de usar, al menos al principio, por eso preferían una arquitectura x86 más que una de procesador original.

Así es el aspecto de PlayStation 4 Captura de pantalla

El equipo de Cerny se ha encargado de aumentar la potencia de la GPU para hacerla mas práctica de usar y con muchas funciones especiales. Estas mejoras están prácticamente sin implementar en los juegos de la primera tanda de PS4, ya que hacen un uso más general del procesador gráfico. Cerny cree que dentro de unos años, en el tercer o cuarto año de vida de la consola, los programadores habrán tenido suficiente tiempo de estudiar todas estas funciones mejoradas para proveer con aún mucho mejores gráficos a los juegos para la consola. Un futuro prometedor.

Lo siguiente que hablamos fue la presentación de PS4 y de su juego Knack. Como muchos recordaréis en aquel Playstation Meeting de febrero en Nueva York. A muchos nos sorprendió que un juego como Knack fuera el primero mostrado de la nueva generación de consolas, en vez de algún nuevo título de alguna saga clásica o algo más orientado a los jugadores "hardcore". Cerny nos cuenta que la elección de mostrar primero Knack fue totalmente por logística. Él ya se encontraba en el escenario hablando del hardware de la PS4, así que si lo hubieran enseñado después, habría tenido que salir del escenario y luego volver a entrar. Por lo tanto se decidió simplificarlo todo y dejar que Knack fuera el primer juego de PS4 que se grabaría en nuestras retinas. Pura naturalidad.

También le preguntamos sobre la decisión de hacer que Knack sea como una película de animación jugable, con muchas escenas no interactivas. Cerny opina que estas escenas no son excesivamente largas y están en concordancia con juegos actuales (en sus propias palabras está mucho más cerca de la duración de las escenas de un "The Last of Us" que de un "Metal Gear Solid 4"). Su intención es proveer suficiente historia como para hacer interesante la parte jugable. No habrá escenas más largas que 5 minutos y en realidad la mayoría duran menos de un minuto. Y es que la mayor parte de la trama se construye con estas escenas, aunque una pequeña parte la veremos mientras jugamos, pero como cosas que suceden alrededor de la escena principal, como frases de ayuda o conversaciones de personajes secundarios.

Si le preguntamos por influencias en Knack, son bastante visibles referencias a de Crash Bandicoot, pero Cerny nos deja un poco sorprendidos al contarnos que "God of War" también les influyó bastante, ya que utilizan un tipo de cámara muy parecido y sistema de lucha con combos y golpes directos. Otro influencia es la de "Katamary Damacy", que se hace muy clara cuando vemos el aspecto de Knack compuesto por algunos elementos del entorno y el cambio de escala a medida que crece.

PlayStation 4 y Knack estarán disponibles en España el 29 de noviembre. No hay noticias oficiales de un pack consola + juego pero no hace mucho se rumoreaba un bundle de los dos productos más la nueva cámara Eye Toy más dos mandos por 499,99 euros.

Knack (PS4) Ilustración

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Desarrolla: 
SCE Japan Studio
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
29/11/2013
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS4
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