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El videojuego, herramienta para el aprendizaje y la enseñanza en la escuela

El problema está en otro sitio

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Un colegio británico prohíbe las consolas a sus alumnos

El debate continúa: ¿es el videojuego perjudicial para los estudiantes? La escuela de educación secundaria King Solomon Academy (KSA) de Londres, Reino Unido, ha oficializado el pacto que han llevado a cabo con decenas de padres para prohibir la presencia de consolas, móviles y demás dispositivos electrónicos en aquellos alumnos cuyos progenitores lo soliciten.

Esta idea ha sido promovida con el fin de promover el estilo de vida “no tech”, pues la utilización diaria de este tipo de dispositivos es según su criterio negativo para el día a día de adolescentes y niños además de ser una causa capaz de propiciar la hiperactividad. La KSA quiere velar por “un mejor rendimiento escolar y una mejora en la conducta de los estudiantes”. 

La vía fácil cuando no hay responsabilidad

Tal como recoge The Sunday Times, la idea nació de “los padres, quienes fueron los primeros en requerir nuestra ayuda”, asegura el director del centro, Max Haimendorf. “Hay veces en las que han sido los propios alumnos los que han reconocido que juegan a videoconsolas, ordenadores y móviles durante la noche, y al día siguiente muestran síntomas de estar exhaustos en las clases del colegio”.

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Como argumento para respaldar la medida “no tech”, el KSA pone como ejemplo las prácticas realizadas con este sistema en zonas de la baja Westminster, quienes han logrado obtener una de las puntuaciones más altas de la capital ingles atras las pruebas realizadas por el Certificado General de Educación Secundaria (GCSE).

Una vez más, el videojuego es el principal foco de atención para culpabilizar el bajo rendimiento de los estudiantes adolescentes en las escuelas junto a otros productos de la llamada “Smart life”, pero lo cierto es que hay también argumentos que dicen todo lo contrario. Si bien la Universidad de Oxford concluyó que la hiperactividad podía acercarse a los alumnos que más usaban videoconsolas el pasado año 2015 –un duro golpe debido a la importancia de dicha universidad-, un reciente reportaje publicado en The Times sirve para arrojar algo de luz al uso de los videojuegos en la escuela.

Luz para quienes no quieren taparse los ojos

Ian Livingstone, uno de los padres del videojuego en el Reino Unido, tiene el convencimiento de la utilidad del videojuego en el aula como una potente herramienta de potenciación de habilidades a través de la práctica de según qué títulos: “Si la gente pudiese dejar a un lado sus prejuicios con juegos calificados para más de 18 años, los cuales no están pensados para niños, quizá se darían cuenta de que otros como SimCity, Minecraft, Pokémon GO e incluso Angry Birds podrían enseñarles útiles habilidades para el día a día”.

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Si hay responsabilidad por parte de los progenitores, quizá el equilibrio sería más fácil de lograr. Nos planteamos lo siguiente, ¿es necesario vetar el uso de dispositivos electrónicos cuando no se alcanzan los resultados deseados? ¿No es más lógico establecer unos mínimos y unos máximos de uso para ver la balanza compensada?  Desde la Universidad de La Rioja, el profesor de Didáctica de las Ciencias Sociales Diego Téllez defendió el videojuego como una “herramienta educativa y para la concienciación social”. En la entrevista recogida por los compañeros de Nueve Cuatro Uno, Téllez reza que “el papel que ya están teniendo los videojuegos en el ámbito de la enseñanza en otros países. Por ejemplo, en Singapur llevan ya bastante tiempo enseñando a programar a los alumnos de Primaria; es cierto que son conceptos de programación muy básicos, pero allí han entendido que la tecnología puede ser un aliado en el ámbito de la enseñanza”.

Motivación y búsqueda de la plenitud

La motivación, uno de los aspectos fundamentales a la hora de la práctica de la enseñanza sin importar la edad, es algo que no cuenta con un detonante claro al que acudir cuando se pierde ese interés tan necesario; y no lo es solo para el aprendizaje sino para las relaciones sociales, el descanso, el interés por la práctica de ejercicio y las ambiciones futuras. Precisamente por aquí se dirige Téllez cuando le preguntan sobre las principales ventajas de la práctica del videojuego en las clases: “Yo los empleo en mis clases de Ciencias Sociales y el síntoma más evidente es que aumenta la motivación de mis alumnos. Es un recurso activo con infinitud de ventajas: permite incrementar las habilidades sociales y psicomotoras, entre otras muchas. Empleados en su justa medida, porque todo en exceso es perjudicial, los videojuegos representan una herramienta sumamente productiva”.

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Luis Manuel Domínguez, profesor de Teoría de la Educación del redactor que escribe estas líneas en la Universidad Rey Juan Carlos, recoge en su investigación educativa el concepto de habitacionismo, que no deja de ser un cambio de mentalidad por el cual se intenta interpretar el concepto de educación para que el educando (el alumno), adquiera una actitud ante la vida de forma que construya su propio mundo a través de la plenitud. ¿Cómo lograr esa plenitud? Tan sencillo como abrirse a sí mismo a disposición de tanto él como de los demás, que construya su conocimiento con una mentalidad integracionista en la que sujeto y objeto se identifican en lo que se está aprendiendo, sin simplemente memorizar sino más bien aprehender.

No solo adquirir conocimiento sino asimilación de ese conocimiento. ¿Puede el videojuego ayudar al alcance de esa plenitud? Juegos como Minecraft en la construcción; Animal Crossing en la gestión; Civilization en el liderazgo y de nuevo gestión; Nintendogs en el cariño, cuidado y comprensión; o también Art Academy en el despertar de la faceta creativa del individuo son solo unos pocos ejemplos que nos vienen a la cabeza para responder no al veto del videojuego en el aula.

La aplicación es la solución, no la limitación. Si se le cortan las alas a los estudiantes, el resultado siempre será el mismo. La responsabilidad  y el equilibrio son los dos pilares que sustentan el todo.

Fuentes consultadas: