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El streaming de videojuegos supera a Netflix

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La audiencia de streamings de videojuegos supera a la de Netflix, HBO, Hulu y ESPN combinada

Ha sido un fenónemo en los últimos años que gran parte de las editoras de videojuegos, que cierto sector de los jugadores y que la crítica especializada no ha sabido ver. Aquellos que juegan a videojuegos, sobre todo los más jóvenes, se sienten tan atraídos por el ver jugar a ciertas personas a través de plataformas de streaming como Twitch, como el hecho de jugar por ellos mismos. De hecho, hay más gente que ve streamings y contenidos de videojuegos que el total de personas que forman la audiencia de Netflix, HBO, ESPN (canal deportivo americano) y Hulu (plataforma VOD de películas y series estadounidense) combinadas, según desvela un informe de Superdata.

El informe revela que el contenido de videojuegos (streamings y vídeos) es "el más importante y masivo" desde el nacimiento de las redes sociales; aproximadamente 665 millones de personas ven estos contenidos a través de Twitch, YouTube y otros, "una audiencia que no puede ser ignorada por las marcas y los anunciantes".

twitch.png Captura de pantalla

Twitch, plataforma de streaming de videojuegos comprada por Amazon en 2014, tiene una audiencia mayor (185 millones) que la de servicios y canales que se veían como paradigmas induscutibles del entretenimiento hasta hace unos años, como es el caso del canal deportivo ESPN.

Los ingresos de streamings de videojuegos superarán a los de La Liga de futbol española

Los estudios realizados por Superdata van dirigidos especialmente a las grandes empresas que tienen capacidad de decisión en el mercado, dando a estas compañías una visión del mismo, aconsejando dónde invertir, qué potenciar y cómo es la realidad del mercado del entretenimiento interactivo.

Así, además de asegurar que las audiencias jóvenes "están viendo contenidos de videojuegos en lugar de los programas emitidos en el primetime televisivo", añaden un dato que explicaría la entrada de las empresas de telecomunicaciones como Telefónica, Orange y, en menor medida, Vodafone, en el ámbito de los eSports, sus ligas y su retransmisión: "La publicidad y el gasto directo del consumidor hará que los ingresos del contenido de videojuegos aumente hasta los 4,6 mil millones de dólares este año".

fifa.jpg Captura de pantalla

"Los ingresos de los contenidos de videojuegos superan los de las mayores ligas de fútbol como la Bundesliga (3,5 mil millones de dólares) y La Liga (3,2 mil millones de dólares)".

El estereotipo de gamer se ha acabado; hay una gran representación de mujeres

"Comparado con los días del gamer estereotipado, la base de espectadores actual tiene una gran representación de mujeres (46%) y un alto nivel de ingresos (58 mil dólares en los Estados Unidos", advierte el estudio.

Así, desde Superdata (y los analistas de videojuegos consultados para el estudio) afirman que las nuevas audiencias, jóvenes y conectadas, están cancelando sus suscripciones a los servicios de televisión de pago y que están viendo, en su lugar, contenidos de videojuegos.

women-in-gaming-tweet-about-sexist-industry-with-1reasonwhy-a65761b26f.jpg Captura de pantalla

"Las compañías que no construyan relaciones con estos espectadores ahora se arriesgan a perder la siguiente generación de consumidores con alto poder adquisitivo", sentencian. "Dos de cada tres espectadores ven contenido de videojuegos para aprender más de un juego que quieren jugar".

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