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Dishonored 2 va sobre venganza, retribución y asesinatos

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Entrevistamos a Harvey Smith, director y escritor de Dishonored 2

Hace cuatro años, a finales de 2012, un juego que venía de tapadillo (aunque abriendo bocas en el E3 de ese mismo año) se ganó el título de uno de los mejores juegos del año; el mejor para esta casa. El mérito se debe a una ambientación exquisita y original acompañada de una jugabilidad emergente repleta de posibilidades. 

El concepto de jugabilidad emergente ha sido trabajado, pensado y evolucionado por quien está al frente de la saga Dishonored, Harvey Smith. Se refiere a dejar que las situaciones que se dan en el juego no vengan dadas de antemano por un guión sino que, a través de la combinación de las mecánicas, al jugador se le presenten situaciones complejas. Algo por lo que se caracterizan sus proyectos en Arkane Studios (el mencionado Dishonored o Dark Messiah of Might & Magic) y otros juegos en los que ha trabajado a lo largo de su carrera, como System Shock o el primer Deus Ex

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Con motivo del lanzamiento de Dishonored 2 el diseñador y escritor americano nos ha concedido una entrevista donde, por supuesto, le hemos preguntado por la evolución de este concepto en la secuela, donde la jugabilidad emergente estará a un nivel más allá, con habilidades que permiten combinaciones que en su momento dejaron estupefactos a los propios hacedores de esta secuela, ya sea controlando a Corvo o a Emily.

De los dos protagonistas de la aventura nos explicó el tipo de relación que tendrán a nivel argumental. Emily Kaldwin será una mujer alocada, impulsiva, algo que traerá de cabeza a su padre, Corvo Attano, que hace un papel de padre responsable y preocupado. A nivel de mecánicas, como habéis visto en los últimos tráilers publicados, tienen poderes diferenciados que incitarán a jugar de forma distinta con uno o con otro pero, por supuesto, sin obligar al jugador a hacer las cosas de una manera cerrada y guiada, algo totalmente opuesto a la jugabilidad emergente.

Dishonored 2 (PC) Ilustración

Es innegable que las obras en las que Smith ha trabajado han influido fuertemente al videojuego. Algunos de los más jugados actualmente se basan precisamente en jugabilidad emergente y narrativa emergente (cuando la historia del juego se cuenta a través de las acciones del jugador y no a través de un guión prefijado), así que nos sentimos en la obligación de preguntarle si este va a ser el rumbo que va a tomar la industria. Su respuesta fue clara. Hay juegos como Day Z o Minecraft, que lo dejan todo al porvenir del que se sienta frente a la pantalla. Hay juegos como The Walking Dead o Uncharted, con un desarrollo cinematográfico. La gente tiene “hambre” de los dos tipos. La evolución del uno no va a suponer la desaparición del otro. 

Le comentamos lo sucedido el pasado 7 de septiembre, cuando el mercado de las videoconsolas probablemente viró sin posibilidad de una vuelta atrás con el anuncio de PS4 Pro. Nos vimos obligados a preguntarle si Dishonored 2 se aprovechará de las cualidades de la nueva consola pero nos respondió con un breve “no hemos anunciado nada” que deja la posibilidad abierta. 

Dishonored 2 tiene un trabajo complicado. El de volver a sorprender a la audiencia con la secuela de un título que quedó en el recuerdo de todo aquel que lo jugara en su momento, y que lo hizo no por su argumento o por sus gráficos (que han sido totalmente renovados en esta segunda parte), sino con el lenguaje propio del videojuego, las mecánicas. La misión no es fácil, pero lo que hemos podido ver en tráilers, lo que jugamos en el E3 2016 y su afirmación de que ha incluido en el juego todo lo que ha querido apunta a que la aventura de Emily, Corvo y, sobre todo, del jugador, será uno de los juegos del año.

Dishonored 2 (PC) Ilustración

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Desarrolla: 
Arkane Studios
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
11/11/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
PS4 XBO
+18Violencia

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