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DICE está“realmente emocionada” con la next-gen

Entrevistamos al estudio que diseña Battlefield 4. No te pierdas su primer vídeo in-game Lo vemos y te contamos el combate

Actualizado a

Battlefield 4 se presentó ayer oficialmente. El shooter de EA DICE y de Electronic Arts pretende llevar a a un nuevo nivel los juegos de acción en primera persona gracias al Frostbite y a la next-gen. Entrevistamos a Lars Gustavsson, director creativo del shooter, sobre el futuro que nos espera con Battlefield 4.

¿Cuál fue el principal cometido del equipo durante el proceso de desarrollo del juego?

Lars Gustavsson: Creo que lo más importante, el punto que estaba totalmente claro desde el principio, es que estábamos muy orgullosos del resultado de Battlefield 3, que ha superado todas nuestras expectativas. Ahora tenemos una comunidad gigantesca, pero siempre tratamos de ir un poco más lejos. Si había algo que queríamos mejorar era... Bueno, aprendimos mucho creando el modo individual de Battlefield 3: cómo contar una historia, construir a los personajes y crear un vínculo con ellos. Sin embargo, carecía de algunos de los pilares centrales de Battlefield. Estaba totalmente guiado, era muy lineal. Apenas tenías espacio para tomar decisiones, todo estaba escrito en el código del juego. Consigues un arma y luego resuelves el problema que se te plantea. Desde que comenzamos a desarrollar el juego teníamos claro que queríamos que este título fuese una experiencia Battlefield desde principio a fin. Nuestra idea es contar una buena historia que sigue estando dirigida, pero con más amplitud de miras, con mas herramientas para elegir. Ahora todo consiste en cómo afronta cada jugador las batallas. Si nos fijamos en la demostración que vimos ayer [durante la presentación oficial del juego], cuando por fin llegamos al punto de la 'vista' extraordinaria, puedes decidir si subirte o no a un vehículo, o usar a tus compañeros para distraer a los enemigos mientras él los flanquea. Esto ofrece más herramientas y posibilidades a los jugadores para jugar como ellos desean. Los enemigos aquí son como un acertijo que tú decides como resolver. Por esto se nos ha conocido siempre en el plano multijugador pero es una faceta que no ha estado presente en el modo individual y queremos traerla de vuelta.

¿Cree que esta experiencia multijugador de la que hablamos será uno de los detalles que impulsen a los jugadores a adquirir el juego

Creo que en parte sí. Estamos incluyendo muchas mejoras. Una de ellas pasa por otorgar más libertad a los jugadores, más autonomía, más elementos del multijugador.  Vehículos, herramientas, destrucción... La otra consiste en contar una historia realmente buena, porque al final gran parte de los esfuerzos que hemos empleado en mejorar la tecnología y todo eso nos lleva principalmente a construir una historia mejor. Más creíble: más humana, dramática y verosimil, conceptos que forman parte de nuestro eslogan. Por ejemplo, hemos realizado una gran inversión en el sistema de animaciones para mejorarlo. A la gente ya le gustaba mucho en Battlefield 3, hasta el punto que creemos que cuando te olvidas de que realmente son simples animaciones, entonces hemos logrado nuestro objetivo. La idea es que no exista ningún impedimento para que el jugador conecte con estos actores digitales.

Sabemos que estos actores forman parte de nuestro squad, como bien comentabas al comienzo de la entrevista. Cuando veía la demo pensaba: realmente me gusta la temática 'humana' que se emplea, pero me preguntaba también; ¿será posible utilizar a nuestro escuadrón a nuestra manera? ¿se comportan siempre de la misma manera, o se irán adaptando a nosotros? Esto sucede en el último Bioshock, que pese a que mejora notablemente la Inteligencia Artificial, sigue basándose en códigos que son cualquier cosa menos sensaciones huamanas. Es diferente, pero transmite las mismas emociones. ¿Cómo será en Battlefield 4?

Hemos trabajado duramente para otorgar vida al comportamiento del escuadrón en dos sentidos, tanto para servir como herramientas en el campo de batalla como para ser una parte importante del guión, para que sean capaces de dar sentido al argumento. Somos conscientes de que los jugadores fijarán sus miradas en ellos cuando comiencen a jugar, y precisamente ahí hemos depositado gran parte de nuestra atención. Si lo comparas con lo que hicimos con Battlefield 3, donde contábamos una gran historia sobre bombas atómicas y donde saltábamos constantemente entre personajes, un sistema con el que algunas personas tuvieron problemas para conectar y sentirse identificados, aquí nos centramos en contar la historia de un solo personaje dentro de un grupo. Siendo esto así, lo que pasa a su alrededor es más bien un trasfondo. Queríamos unir estas relaciones: hablamos de un grupo, de la química y de las emociones que surgen en estas circunstancias, de cómo afrontan cada situación en la que se ven envueltos. Así es como les seguimos a lo largo de esta aventura.

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En la demostración pudimos ver un prólogo. Sé que no es posible entrar en detalles, pero ¿cuál es el argumento central? Sabemos que tiene relación con China, pero no sabemos exactamente de qué manera se atan los cabos.

Este es uno de los objetivos que nos hemos propuesto en esta ocasión: no queremos leer las últimas páginas del libro y desvelar demasiada información. Este es el primer nivel del juego, el prólogo. Como habrás podido ver, se divide en distintos lapsos temporales cortados entre sí por contadores, pero esto implica que la experiencia real será más larga, siendo la primera toma de contacto con el juego.  Hemos sentado las bases de lo que sucederá más adelante. Desde Baku, en Azerbayán, hasta lo que potencialmente podría ser China... Creo que tenemos una gran historia que contar, una aventura muy buena, pero no queremos desvelar demasiado por el momento.

Siendo el Director Creativo del juego... Uno de los aspectos más impactantes de Battlefield 3 es la posibilidad de interactuar casi todo lo que nos rodea en los mapeados. En la demostración vimos que era posible destruir un muro para flanquear a los enemigos. Parece que en Battlefield 4 han tratado de llevar hasta característica un paso más allá. ¿De qué manera lo habéis hecho?

Hemos hablado de tecnología, del motor gráfico Frostbite, de la construcción de los nuevos personajes y de su Inteligencia Artificial, de contar con un mundo abierto que permite cierta autonomía a los jugadores. De nuevo, estos elementos toman forma en función de cómo afrontemos la partida. Esto también nos sirve para llevar más allá los combates dinámicos de Battlefield, lo que quiere decir que es tremendamente interactivo. Hemos trabajado con toda clase de fuerzas, con el viento, con la ropa y la destrucción. Básicamente para hacer del campo de batalla un entorno viviente. Tanto desde el punto de vista de la calidad gráfica como de las posibilidades de interacción: hemos tratado de atacarlo desde todos los ángulos.

El juego ofrece una imagen muy cinematográfica, aunque siempre nos obliga a no desprendernos del pad que tenemos en las manos. ¿Qué películas, series o libros habéis tomado como inspiración para crear esta historia?

Estamos siempre rodeados de toda clase de material. Siempre vemos películas, leemos libros o vemos series. También jugamos a otros juegos para ver otras propuestas y aprender de ellas, o simplemente para utilizarlas como fuente de inspiración. No creo que haya una película que específicamente estemos tratando de reproducir, sino más bien empleamos innumerables referencias, algunas de ellas clásicas, en el sentido de cómo contar la historia o cómo dirigirla. Podría comparase incluso con Battlestar Galactica, respecto a cómo seguir a un grupo integrándonos en él. Muchas influencias, pero ninguna específica.

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El sistema de cobertura es un punto muy interesante, también relacionado con las nuevas animaciones que se han introducido. Algunos juegos han llevado este aspecto hacia nuevas fronteras, como el último Tomb Raider, donde Lara Croft no tiene que pulsar ningún botón para cubrirse, sino que sucede de forma natural. ¿Pensáis introducir nuevos aspectos en este sentido, en cambiar la tendencia del género en este sentido?

Por lo general hemos procurado mantenernos fieles a la fórmula de eficacia probada sobre cómo representar un juego, basándonos en lo que ya sabíamos. Luego tratamos de imagianr de qué manera lo podíamos mejorar para que fuese aún más sólido y fluido, pero aquí no planeamos introducir nada realmente nuevo. En Battlefield 3 dimos un paso hacia adelante en concepto de hacer que el jugador se sintiese parte del mundo mientras lo recorre. Hemos tratado de seguir esta línea, otorgando más fluidez al juego. Con la posibilidad de destruir el mundo que te rodea es algo que hemos tenido que tener muy en cuenta. Por ejemplo, cuando juegas al modo individual hemos tratado de fomentar la movilidad. Si te escondes y esperas al enemigo durante mucho tiempo, lo más probable es que eventualmente te flanquean o simplemente eliminan el punto de apoyo en el que te escondías. Fomentamos la movilidad, el pensamiento inteligente, siempre tratando de buscar nuevas alternativas para sacar el máximo provecho de tus herramientas para ver de qué manera puedes engañar a los enemigos. Se trata básicamente de hacer que el jugador sea el auténtico protagonista.

Los entornos dinámicos y vivos fueron otro de los aspectos que más impactaron durante la presentación. ¿De qué manera afecta este nuevo entorno a la mecánica de juego? Por ejemplo con los pájaros que pudimos ver al llegar al mundo abierto, ¿son sólo adornos o realmente tienen importancia en la jugabilidad?

Es una muy buena pregunta... [Piensa] Estoy tratando de escanear el juego para ver si...  No sé si te puedo dar una buena respuesta a esta pregunta, porque todavía estamos diseñando el juego y planteándonos esta clase de cuestiones. En cualquier caso, siempre que podemos tratamos de que el jugador pueda interactuar con el entorno y aprovecharse de él. Habrá que ver hasta qué punto podemos llevar estas ideas.

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Siempre he pensado que en una guerra los soldados han de aprovechar cualquier elemento para poder sobrevivir. Hasta el momento apenas hemos visto esta clase de 'libertad' en juegos bélicos, porque básicamente coges un arma, disparas, mueres y, si te equivocas, repites el proceso. Sabemos que tiene que ser un juego divertido, pero muchos esperamos ver un juego que se desentienda un poco del sistema tradicional y lleve todo esto un paso más allá. Todo esto está relacionado con la nueva generación de consolas... ¿en qué plataformas verá la luz Battlefield 4?

Puedo decirte que estamos desarrollando para Xbox 360 y Playstation 3, y como pudiste ver ayer, el juego corría bajo un PC de alta gama. Uno de los objetivos del equipo Frostbite ha sido construir un motor gráfico que permitiese cierto margen de mejora con el paso del tiempo.

Es decir, Battlefield 4 no es una experiencia que sólo se pueda disfrutar en consolas next-gen, sino que se ha desarrollado con las consolas actuales en mente.

Eso es más de lo que puedo decir en estos momentos.

El modo para un jugador obtuvo muy buenas críticas en BF3, pero para muchos jugadores se terminaba demasiado rápido. Sé que una buena experiencia no tiene que durar necesariamente 20 horas, pero ¿qué puede decirnos a este respecto?

Sobre la duración del juego, quieres decir.

No sólo sobre la duración, sino en general cómo han llevado a cabo el proceso de reconvertir el modo individual de BF3 hasta lo que veíamos ayer en BF4.

Por lo general nuestro objetivo ha sido explorar la aventura emocional con personajes creíbles y humanos y dramáticos, para luego ofrecer nuevos aspectos de la mecánica jugable a la hora de representarlos. No se trata de cuánto tiempo va a llevar terminar la aventura, sino de cuánto tiempo se requiere para contar una buena historia. Ese es nuestro eslogan y nuestra principal preocupación ha sido dar al usuario una experiencia inolvidable. Como todavía no hemos terminado, seguimos tratando de averiguar dónde va a acabar todo este proceso.

¿Qué cree que ofrecerá la nueva generación de consolas?

Estamos realmente emocionados tras lo que vimos en la presentación, y realmente queremos saber qué es lo que nos aguarda el futuro.

Battlefield 4

  • PS3
  • XBO
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción

Battlefield 4 es un juego de acción en primera persona de Electronic Arts y EA DICE para PlayStation 3, Xbox 360PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de Battlefield 4
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