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"Cuando terminamos Bayonetta, nadie estaba contento"

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Bayonetta es uno de los grandes hack and slash modernos y la mejor carta de presentación de Platinum Games, que con la segunda entrega consagró a la bruja de Umbra como la reina del género con permiso, claro está, de Ryu Hayabusa. Pero el desarrollo del juego que salió en 2009 no fue precisamente sencillo para una compañía que todavía tenía mucho por demostrar.

"Fue el juego que nos empujó hacia delante y convertirnos en lo que somos", dice el productor Atsuhi Inaba, que añade: "se nos conoce como desarrolladora de juegos de acción por Bayonetta, juego que sentó las bases de lo que éramos capaces de hacer sin important lo difícil que estuviera el contexto para conseguirlo ni la energía necesaria para llevarlo a cabo".

El juego exigió mucho al equipo: "Al final del desarrollo nadie estaba contento; estábamos frustrados y enfadados, nos hizo trabajar muy duro y el juego nos pidió demasiado". "Nadie pensaba oh, terminamos, sino más bien nunca más haremos esto", añadió Inaba, que eso sí admite que el feedback del juego dio fortaleza al estudio y los "recargó" de energía.

Cuando se dijo al equipo de hacer otro Bayonetta, el estudio lo cogió con motivación a pesar del caos anterior: "La pasión que pones en un proyecto es la pasión que recibirás, y si no pones pasión la gente lo detecta rápido", concluye Inaba.

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