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Cave Story y su creación, Idéame les rinde homenaje

Daisuke Amaya concibe la música como un factor tan vital como el argumento.

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Daisuke Amaya, padre del Cave Story original, ha protagonizado la primera conferencia Maestro de Idéame 2011. El popular desarrollador ha explicado en una ponencia similar a l última que dio en  la GDC de San Francisco qué claves empleó para crear Cave Story, uno de los primeros juegos de éxito absoluto de los llamados 'indei'. El título es recordado como una auténtica obra enorme y atemporal, gratuita, y que recibirá un remake 3D en los próximos meses, en exclusiva para Nintendo 3DS.

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La conferencia empezaba con casi media hora de retraso a las 16:25 pero no por ello ha estado exenta de expectación, ya que casi todos los asistentes a Idéame 2011 no han querido perderse al desarrollador japonés. Apoyado en diapositivas y vídeos del juego de 2004, Amaya ha hablado de qué le llevó a un concepto jugable así, y los cinco apartados esenciales que debe tener un juego: el visual, musical, de efectos sonoros, narrativo y de interacción.

Para el creativo, todo tienen una importancia similar y un desarrollo digno no debe priorizar por ejemplo un argumento muy fuerte por encima de una experiencia jugable pobre. También sobre esto, Amaya ha señalado la importancia de la música y cómo debe utilizarse: 'Hay juegos como Super Mario, que cuando te queda poco tiempo, aceleran la melodía. Esto es una idea simple pero transmite unas sensaciones al jugado buenísimas. […] Las canciones deben llegar al corazón del jugador, grabarse en su memoria para que cuando reaparezcan, las conozca muy bien y le lleguen a gustar. En Cave Story intenté esto y por las críticas, creo que lo conseguí'.

Sobre el diseño del juego como tal, el desarrollador ha comentado: 'Es importante que sea el propio título y su creación quien determine por dónde va yendo, más que idea todo al principio y querer implementarlo. Luego el jugador debe creer que él está consiguiendo los objetivos, ir por donde nosotros queríamos al desarrollar la jugabilidad'.