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Cage: "Quiero darte 10 horas que nunca olvidarás antes que 80 que no recordarás en unos días"

El responsable de BEYOND: Two Souls admite que le "gusta mucho PS Vita". Galería de imágenes Impresiones con lo nuevo de Quantic Dream

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Se ha hablado largo y tendido sobre la relación entre el videojuego y otros medios, ¿qué aspecto es definitorio para el ocio digital en comparación con el cine, las series, etc.?

Lo que hace realmente únicos a los videojuegos es que el público puede ser partícipe en la experiencia, de modo que no sólo contemplan impasibles lo que tú has elegido para ellos, sino que se convierten en el co-autor o incluso en el co-guionista de la experiencia, así que pueden contribuir a contar la historia que es totalmente única y exclusiva para ellos.

Uno de los aspectos característicos de Quantic Dream es la apuesta por las emociones, ¿por qué tomar este camino en una industria donde no es la nota dominante?

Bueno... Sabes, todas las formas de entretenimiento dentro del Arte tienen que ver con las emociones y con tu manera de plasmar lo que sientes. Cuando ves un cuadro, por ejemplo, no disfrutar del acto en sí de 'mirar' al cuadro, sino lo que sientes mientras lo estás contemplando. Lo mismo sucede con una película. Creo que pasa exactamente lo mismo con un videojuego. Algunos juegos se centran en explorar ciertas emociones, como estrés, tensión o miedo, pero hay muchas otras en las que apenas se ha ahondado en la mayoría de los videojuegos. Realmente estoy interesado en explorarlas.

En este círculo de generar emociones con un videojuego, ¿qué papel ocupa la música?

La música, claro... Se suele decir que la música es la responsable del 50% del impacto que genera la imagen. El sonido es el 50% de la imagen. Es exactamente lo que pensamos nosotros, es fundamental. Cuando ves las mismas imágenes con sonido y sin sonido parecen dos cosas totalmente distintas.

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¿Heavy Rain y BEYOND comparten más de lo que creemos o son experiencias completamente diferentes?

Beyond es un juego totalmente distinto de lo que fue Heavy Rain. Es parecido y es distinto en muchos aspectos. Es parecido en el sentido de que la historia es un elemento muy importante, está dirigido a un público maduro y se centra en las emociones humanas. En esto se parecen, son los rasgos que ambos títulos comparten. Todo lo demás es bastante distinto. No desarrollamos Heavy Rain 2 porque queríamos probar algo distinto, crear una experiencia con nuevas sensaciones y emociones. Creo que Beyond es muy distinto de Heavy Rain en ese sentido, son muy diferentes entre sí.

La realidad es que los dos juegos tienen una interfaz muy distinta entre sí. Sé que hay mucha gente que se mostró en desacuerdo con el hecho de mover a los personajes en Heavy Rain con el R2, y esto es algo que hemos cambiado en Beyond, donde manejas al protagonista con el stick izquierdo como suele ser habitual hoy en día. A mucha gente tampoco le gustó el hecho de contar con 'ayudas' que te decían lo que tenías que hacer o qué botones pulsar. En Beyond todo esto ha desaparecido y se ha cambiado por un sistema más intuitivo que se controla con el stick derecho, es totalmente contextual y no requiere el uso de 'consejos': tú decides qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo. Estos son solo algunos ejemplos que ilustran las diferencias entre ambos títulos. Otra gran diferencia probablemente sea que ahora puedes controlar la 'Entidad', que te permite volar por donde quieras con un manejo directo del jugador. Beyond es realmente un videojuego en el sentido de que es totalmente interactivo, no es una serie de escenas de vídeo que puedes ver sin más. A veces, cuando le explicas a la gente que el juego se centra en el argumento, lo primero que piensan es que verán un buen número de escenas de vídeo de 20 minutos de duración en las que, en algún momento, tendré que pulsar un botón. Beyond no tiene nada que ver con esta idea, sino que es totalmente interactivo en cada segundo de su mecánica.

La rejugabilidad es un aspecto fundamental para muchos jugadores, ¿qué promete BEYOND en este aspecto?

Mi principal cometido como creador de videojuegos es lograr que la primera toma de contacto sea impactante, casi como si te pegasen un puñetazo en la cara. Es muy positivo que existen opciones de rejugabilidad, porque te permite ver las cosas que dejaste atrás durante la primera partida. Sin embargo, mi trabajo consiste en garantizar una primera experiencia impactante: quiero darte diez horas que nunca olvidarás antes que 80 que no recordarás dentro de unos días.

¿Serán muy duras las consecuencias de las decisiones tomadas por el jugador?

En Beyond no hay nada parecido a una situación que te lleve al 'Game Over', porque nunca sentí que fuese algo realmente necesario en una experiencia experiencia conducida por el guión. Esto crea una especie de bucle en la historia que te obliga a volver al pasado para jugar de nuevo a lo mismo hasta que obtengas éxito. Con una historia este sistema no funciona. Trabajamos en distintas soluciones, en el hecho de que tengas que cargar con las consecuencias de tu fracaso y de tus errores,o en que tu personaje pueda resultar herido y que esto tenga también repercusiones en la historia. Puede que Judie Holmes pueda morir, ¿quién sabe?

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¿Tendremos múltiples finales?

Hay más que 'distintos finales': existen distintas decisiones que tienen distintas consecuencias, lo que te lleva a recorrer distintos senderos, lo que a su vez te lleva a presenciar un final distinto.

La demo de Kara resultó una sorpresa para todos, ¿no es una lástima que se quede solo en eso, en una demo técnica?

Tengo tantas ideas que no puedo hacer un juego con cada una de ellas. Me refiero a que Kara fue en su origen un prototipo, un proyecto técnico. Nos cogió un poco por sorpresa el entusiasmo que despertó esta obra, aunque realmente nos sentimos orgullosos y honrados por esto, pero realmente nunca ha existido un proyecto como tal en relación a Kara. Quizá algún día pueda suceder, quién sabe, pero por el momento no hay pensado con respecto a este tema.

Playstation 4 saldrá a la venta este 2013 en los principales mercado, ¿qué espera de la nueva máquina de sobremesa?

PlayStation 4 abre la puerta a obtener un proceso de renderizado que realmente nos acerca a lo visto en Avatar o en las mejoras películas CGi (generadas por ordenador) que podemos encontrar en el mercado, pero en tu consola y en tiempo real. Este hecho ya es bastante llamativo por sí solo, pero creo que la consola también ofrece nuevas posibilidades en términos de controladores, con el uso de cámaras o con conectar todos los aspectos sociales de los videojuegos con la audiencia. Creo que la gente quedará realmente sorprendida con lo que esta consola puede llegar a ofrecer, y pronto veremos más y más juegos que nos ayuden a descubrir las posibilidades del hardware.

¿Tendremos interacciones de tipo social como las que promete Playstation 4 en futuros juegos de Quantic Dream?

Sí, estoy muy interesado en las posibles interacciones sociales, por supuesto.

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¿Qué te parecen otros juegos que incluyen toma de decisiones y en particular la serie Mass Effect?

Hay grandes juegos en el mercado que se basan en la toma de decisiones o que toman el argumento como punto principal. Me parece genial, pero no me gusta dar mi opinión acerca de otros juegos. No importa lo que yo piense.

¿Qué opinas sobre Playstation Vita, algún plan para el futuro?

Me gusta mucho PSVita, es un artilugio increíble en términos de hardware, y sin lugar a dudas es la mejor plataforma portátil que podemos encontrar en el mercado. No tenemos planes para desarrollar nada en PSVita en estos momentos pero, por qué no, me gustaría mucho trabajar con esta consola en el futuro, claro.

¿En qué otros formatos busca la inspiración un creador de historias como David Cage?

Sabes, ya no busco la inspiración en libros o en películas. Lo hice cuando era un escritor más joven y no sabía exactamente qué quería escribir. Ahora tengo una idea cristalina de adónde me quiero dirigir, así que busco la inspiración no necesariamente en películas o en libros, sino más bien en mi propia vida, en las personas que me rodean y en las cosas que me han hecho experimentar distintas emociones, o con las que me he visto involucrado de algún modo. Trato de escribir sobre esto.

¿Ha sido complicado trabajar con actores del celuloide para el videojuego?

No es difícil trabajar con actores de Hollywood. Son profesionales y tienen un gran talento... La cuestión es encontrar los actores de Hollywood adecuados. La gente estaba emocionada y por lo general orgullosos de formar parte de este proyecto y querían dar lo mejor de sí mismos. Fuimos realmente afortunados al encontrar a Ellen Page y a Willem Defoe para estos papeles, porque son exactamente eso: gente inteligente y muy talentosos. Dieron lo mejor de sí para este proyecto.

¿Cómo ha sido el proceso de selección de los actores de Hollywood para personajes en BEYOND?

No, hablamos con las personas responsables. Teníamos un agente que nos representaba en Hollywood y simplemente mencionamos el hecho de que estábamos interesados en trabajar con ellos y después se pusieron en contacto con nuestro agente. Creo que así fue como sucedió todo. Todo es cuestión de conseguir a gente que esté motivada con el proyecto más que cualquier otra cosa. Eso fue lo que hicimos y así ocurrió.

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Beyond: Dos Almas

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • Aventura

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

Carátula de Beyond: Dos Almas
8.3