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5 cambios en los juegos que sorprenderían a Marty McFly

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Cinco cambios en los videojuegos que sorprenderían a Marty McFly Captura de pantalla

Pues ya está aquí. Ya llegó como quien dice. Parece mentira lo lejana que nos resultaba en 1989 esa fecha que veíamos en una pantalla de cine: 21 de Octubre de 2015. 26 años en el futuro, un futuro que ciertamente tiene algunas de las cosas que se veían en la Hill Valley futurista de Regreso al Futuro II, como poder hablar por la TV como un teléfono –Skype- y otras en proyecto, como usar gafas especiales para controlar elementos de la cocina –ahí casi casi, pero la domótica y las HoloLens puede que algún dia evolucionen en eso. Pero eso sí, ni coches voladores aeroconvertidos, ni skates flotantes, ni pasea-perros automáticos, ni periódicos que cambian solos, ni robo-cordones… Aunque tenemos hipsters a punta pala, ‘runners’  y móviles más ‘smart’ que ‘phones’ en algunos casos.

En una recordada secuencia al inicio del film, Marty encendía una vieja recreativa que usaba control físico, y un joven Elija Wood pre-Frodo en el Señor de los Anillos decía junto a otro niño “pero si hay que usar las manos. Es un juguete para recién nacidos”. Cuando Marty McFly viajó al pasado y al futuro, en su época era 1985, el año mágico en el que el videojuego moderno renació, en el que NES y Master System, los compatibles de 8 Bits y la cultura de las recreativas empezaron a crear iconos del videojuego. Estábamos en los albores de la 3ª Generación, la de 8Bits. Pero ahora, 30 años después, la cosa es muy muy distinta. Vamos a ver cinco cosas con las que McFly se encontraría en este 2015 actual, el de PlayStation 4, Xbox One, PC y actualizaciones que pesan más que los juegos.

La Realidad Virtual

Aunque técnicamente no es hasta el  2016 cuando la Realidad Virtual llegue de forma masiva, ciertamente ya hay quien tiene dispositivos como las Oculus Rift en casa. La VR lleva siendo un sueño desde antes de los años 80, con los primeros prototipos nacidos en los 60. Videojuegos como el Battlezone de Atari o films del estilo de Tron nos hacían soñar con mundos virtuales. Y quien viaje al futuro desde 1985 hasta hoy se encontrará con que ya es posible adentrarse en la VR dentro de tu propia casa. Ha tardado lo suyo, pero al fin es algo más que una promesa. La pregunta es si de verdad se implementará o como dicen los expertos, quedará aparcada por la Realidad Aumentada, la tecnología que verdaderamente se hará un hueco en la sociedad a todos los niveles.

Los DLC

Si en los 80, en los 90 e incluso en el siglo 21 hasta la época en que 360 y PS3 llegaron al mercado, alguien nos dijera que un día los videojuegos se seguirían vendiendo en discos, pero incompletos, nos habríamos reído de él. Para algunos un ítem que ayuda a expandir la experiencia de un título, para otros verdadera lacra monetizada al extremo, los contenidos descargables vinieron para quedarse nos guste o no la idea. Bien usados son estupendos –las campañas DLC de Grand Theft Auto IV por ejemplo-, sobre todo si la experiencia con el juego base ha sido buena y queremos más, siendo algo optativo que cada uno elige, nada intrusivo y que no afecta al juego que viene entero en sí, sino que lo complementa, lo extiende. Pero el problema es lo mal que muchas editoras lo usan. Porque señores, que nos ‘sangren’ 60-70 pavos en esta época de crisis es un delito, pero que luego le echen morro y nos vendan contenidos que en la época de Marty se llamaban “Extras para desbloquear GRATIS” y ahora se llamen Pases de Temporada y demás debería estar penado bajo Ley de destierro por catapulta. Desde luego más de uno seguro que querría hacer lo contrario y Regresar al Pasado, aunque sea un par de generaciones nada más a la época PS2-Cube-Xbox.

pblauzs.jpg Captura de pantalla

Juegos Digitales: Steam / La Nube

Aunque nos pese mucho, el futuro más plausible parece ser uno en el que lo digital está impuesto y lo físico ha desaparecido, con todo el contenido almacenado. De hecho el sistema de la Nube nos permite tocar ese futuro en el que todo se sube a la red y está disponible a un solo toque de botón. Steam se ha convertido en la plataforma número 1 en PC, con una inmensa biblioteca digital que sigue creciendo y opciones de llevar y jugar esos títulos en otros dispositivos por toda la casa. Y en consolas tenemos PlayStation Network, la eShop, Xbox Live, y sus descuentos masivos y comodidad que sólo pide un disco duro vacío. Pero ese futuro actual que vivimos contempla una progresiva desaparición del juego físico, de la cajita que poner en la estantería, admirar y con un disco con el juego metido. Actualmente en la Next Gen tenemos lujosísimas ediciones coleccionistas que siguen trayendo juegos físicos, pero de las que el manual de instrucciones es un recuerdo y que además a veces instalan el juego entero, igual que si lo pillásemos digital. ¿Se impondrá lo digital a lo físico? ¿Llegará la generación en la que los coleccionistas se queden sin juegos reales que comprar?

Los e-Sports

Mira que el sector de juegos móviles ha crecido rápido, pero en los más de 40 años que lleva existiendo el videojuego ningún mercado ha crecido tanto y de forma tan rápida como el de los deportes electrónicos, que apenas hace 3 años era algo aislado, para unos pocos fans, y actualmente mueven en algunos países tantos millones de dólares en competiciones, ligas, premios y patrocinadores como el Fútbol. Los e-Sports no hacen más que crecer, y aunque hay quienes digan que nunca se impondrán al deporte físico en cuanto a relevancia y eventos, actualmente esa opinión cuesta creer cuando vemos organizados torneos y competiciones en las que chavales de una media de 15-18 años compiten aclamados como leyendas y se entrenan a diario como lo haría un equipo o un deportista de cualquier modalidad. ¿El futuro de las competiciones? Hoy por hoy ciertamente una alternativa bien viable.

Los Youtubers

Otro apartado divisorio, el hecho de ver jugar a alguien no es nuevo –en la época de las recreativas uno o dos jugaban y 20 tíos se arremolinaban alrededor a ver las partidas-, pero con el cambio de siglo vino la Realidad 2.0, y con ella un montón de redes sociales entre las que se incluyen Youtube, una simple plataforma para subir videos de forma casera. Los Youtubers de videojuegos, con el gritón de PewDiePie a la cabeza en todo el mundo y gente como El Rubius, Willyrex o Vegeta en nuestro país, se han convertido en ídolos de masas que arrastran cientos y miles de fans cuando van a eventos como la Madrid Games Week por ejemplo. Como casi todo en esta vida es algo que uno escoge seguir o no, ya que nadie nos pone una pistola en la sien para que nos suscribamos a un canal de estos. Pero lo que sí está clarísimo es la enorme influencia y la nueva forma que los youtubers han impuesto en el sector de los videojuegos, sobre todo a la hora de promocionar un título y ver a las editoras competir entre ellas por lograr los favores de uno para que hable de su próximo juego a todos sus suscriptores. Quien diría hace una década aquellos de los que muchos se reían por colgarse jugando a algo en los albores de Youtube hoy viven de esto y más holgadamente que muchos con trabajos más habituales, ¿verdad?

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