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[iD] Una idea no lo es todo: ¿cómo captar emociones?

El creador de Phoenix Wright y Ghost Trick expresa su opinión al respecto.

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Las posibilidades de rentabilidad que ofrece un proyecto nuevo, una idea que supuestamente debe ser revolucionaria, es un paso hacia adelante que sólo consigue perdurar con el empeño de sus creadores. Carlos Fernández, Shu Takumi y y Julio Romón se ecagan de comentar un nuevo punto de vista en la tercera mesa redonda de iDÉAME 2010: Tengo la idea del siglo, ¿es tan buena como parece? La mesa la lidera José Arcas Ruiz, organizador del evento.

"Puedes estar uno o dos años trabajando en una propuesta, es importante que el concepto quede claro desde un principio". Una vez que el usuario decide qué idea quiere defender, es crucial que se defienda este concepto, ser fiel a él y llegar hasta el final. "Lo que es importate es tener claro el corazón del juego, su esencia. Si aparecen nuevas ideas, se pueden cambiar, es bueno, tener reflejos...", comenta Shu Takumi.

Transmitir correctamente la idea que se maneje es otro de los puntos clave de la venta a un distribuidor: "Puedes tener un clon de otro juego, lo que importa es que el concepto se transmita al público, que el jugador sienta la adicción que ha de transmitir todo videojuego en la actualidad". Conceptos que rompan con todo lo que se conoce en la actualidad. Takumi: "Como todos los creadores, lo que quiero es que mis proyectos sean rompedores. En Capcom, una empresa de enormes proporciones, se fijan más en la persona que en el juego. El camino más corto para hacer el juego que tú quieras es, seguramente, conseguir muchos logros pequeños para que puedan confiar en tu criterio y opinión".

La idea que tengan los jóvenes desarrolladores tiene que madurar. Lo importante es no tener prisa, esperar al momento realmente indicado para poder sacar a la luz el sumún de la creatividad. "Trabajar de forma normal, sin prisas, cualquier traajo será positivo cuando llegue el momento de hacer vuestor videojuego". Se refiere el japonés a las nuevas clases de desarrolladores, a las que pide paciencia, un gran espíritu de sacrificio.

Yoshiro Kimura, creador de Little King Story, seguraba en la edición del año pasado que se vio obligado a retomar la idea principal del juego para obtener un buen resultado. Mantener un concepto de principio a final no siempre garantiza el éxito. Lo fundamental, y en esto coinciden los tres ponentes, es ser fiel a la esencia del juego.