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[iD] Llevar la idea a la realidad, lo más complejo del desarrollo

"La idea comienza desde que despiertas hasta que duermes"

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La última ponencia del primer día de iDÉAME 2010 tiene como fin desvelar la dificultad de que la idea del desarrollador que trabaja sin medios potenciales se convierta en una realidad. Alejo Acevedo Civantos, poductor de Nivel21, Nacho García, fundador de Abylight y Hampus Sodestrom, fundador de Naby Studios, son los encargados de debatir aceca de este concepto, finalizando con las preguntas de los asistentes, que de nuevo demuestran sus inquietudes respecto al proceso creativo de un videojuego.

"El problema es encontrar una idea que venda. En nuestro caso es muy difícil. No se trata de crear un juego que cueste millones de euros, sino hacer de una idea sencilla un proyecto rentable; esto es lo más importante", comenta Nacho García. Asimismo, Alejo Acevedo asegura haber llegado a un "punto curioso" tras la creación de su empresa, un grupo amateur: "hay un abismo entre las motivaciones de las distintas personas de la iniciativa a la profesionalización del proyecto que se plantea producir". El diseño de producción es tan importante como tener un concepto cristalino de lo que se quiere crear.

Es importante tener una infraestructura en la que existe una total comunicación entre los miembros de un equipo, proteger la idea de posibles 'tiburones' que la plagien o la utilicen sin consentimiento. Distintas ideas, no necesariamente relacionadas con el mundo de los videojuegos, comienzan a eclosionar en función de las necesidades que tenga el mercado, de los propios clientes que desean consumir el producto. Esa idea, no obstante, siempre corre el riesgo de quedarse en el tintero. Enfrentarse al cierre de un proyecto, por ejemplo, es una de las experiencias más duras de un proceso creativo.

"En mi caso, nunca ha sucedido una situación parecida [el cierre de un proyecto]. Cuando comienza la producción la idea tiene que estar clara, tanto en juegos de móviles como en portátiles o sobremesa. No se puede tener la empresa parada, así que rápidamente se ha reconvertido la idea, cambiando el nombre del título. Cada mes de desarrollo es demasiado costoso. Una empresa pequeña puede irse al garete por una mala previsión en este sentido".

Soderstrom, por otro lado, afirma que "cada mes se debe revisar el proyecto para lograr que la idea permanezca fresca", aunque siempre se pueden "producir cambios de última hora" que obliguen a cambiar parte del código. Acevedo comenta, a modo de anécdota, la situación que tuvo que vivir hace poco tiempo al terminar un videojuego que no llegó a publicarse tras haber sido desarrollado dos veces, un hecho cuando menos curioso, motivado por las querencias de una empresa que no acepta el resultado final y pide un cambio drástico en el diseño. "No es una cancelación, pero a grandes rasgos acabas realizando prácticamente el mismo juego bajo un nuevo sistema de juego, aunque se tratab de un juego pequeño".

La cancelación de un proyecto se suele deber a la disconformidad de un tercero que pide un proyecto en concreto, y que finalmente no cumple los requisitos marcados. Soderstrom añade una nota curiosa: "Lo peor es que los bugs [defectos de producción], se conviertan en las características principales de un juego. Nunca sabes cómo sucede, pero a veces pasa... y no sabes cómo ha llegado a pasar".