Zombie Panic in Wonderland
La primera vez que esta casa tuvo ocasión de entrevistar a José Manuel Íñiguez apenas se conocía información sobre Zombie Panic in Wonderland. Pocos días atrás se había mostrado en la feria española celebrada en Madrid, Idéame, destinada a promulgar la obra de jóvenes promesas. De allí salieron varios de los productos que los aficionados disfrutan durante estos días, entre los que es obligatorio destacar a dos de producción patria: Chronos Twins DX y el ya mentado que hoy analizamos a través de este artículo. El primero obtuvo mayor repercusión en su día por ser uno de los primeros proyectos de corte español que aterrizaba en el catálogo de Nintendo DS, más tarde portado a WiiWare con notable éxito (aunque sin contar con el protagonismo de su principal novedad); del segundo poco se puede decir que no se haya escrito ya en el pasado. Han corrido ríos de tinta para explicar los motivos que llevan a una modesta compañía afincada en valencia a desarrollar un shooter en tercera persona con tintes clásicos, retratado como si de una superproducción japonesa se tratase.
Fue el propio Íñiguez el encargado de poner al lector en situación, comentando el duro trabajo que ha supuesto terminar el juego en plazo, cumplir las expectativas depositadas en él, pero sobre todo convencer a los usuarios de que valía la pena prestar atención al título por mucho que se ambientación le convirtiese en el típico objetivo de los amantes de las tendencias que mueven la actualidad japonesa. Por eso insistía hasta la saciedad en que Zombie Panic es, por encima de cualquier otra cosa, un guiño al pasado, a la juventud de una generación específica de jugadores que han crecido haciendo frente a retos absurdamente complejos, difíciles hasta decir basta. De los que dan ganas de tirar la consola por la ventana, véase el caso de Ninja Gaiden, por citar el primero que acude a la memoria. El fundador de Akaoni tampoco quiso centrar la importancia de este desarrollo en su persona, comentando el tiempo que les había llevado encontrar a un ilustrador que diese vida a las viñetas que se encargan de narrar el hilarante argumento del que hace gala el título.
Zombie Panic in Wonderland nace con el firme objetivo de conquistar el canal de WiiWare, ni más ni menos. De regalar a los acérrimos de la acción una aventura que combina los toques humorísticos con la animación japonesa, los cuentos tradicionales con el manga de toda la vida', aquel que mezcla la fantasía con el romanticismo, puede que también con cierto punto erótico si se analiza con detenimiento el diseño de las heroínas. A diferencia de lo que sucede con productos japoneses desarrollados para japoneses, Akaoni ha creado un título que pese a su ambientación toma lo mejor del género de la acción, añadiendo pinceladas de arcade que le convierten en el candidato ideal para pasar unas horas desgastando el wiimote en solitario o preferiblemente con la compañía de un amigo que se sume a la fiesta. Fiesta que comienza en el mundo del País de las Maravillas, Wonderland, con la llegada de Momotaro y su posterior sorpresa al encontrar su pueblo natal completamente vacío, carente de vitalidad.
Wonderland
Dejamos atrás la abstracción del planteamiento para entrar en la pomada, en el verdadero espíritu jugable que presenta Zombie Panic. Lo cierto es que poco se puede comentar sobre el menú principal, la interfaz de juego, desde la cual el jugador tiene acceso a los modos de juego que ofrece el título. Lo más lógico es decantarse por el modo Historia, esencial para entender la mecánica y para que la primera toma de contacto con el sistema de juego no se convierta en un trauma. Asimismo hace acto de presencia la modalidad Arcade, que junto a las Opciones de juego (música y sonido, nivel de dificultad, medio y difícil) y al Ranking (en el que podemos competir contra nuestra puntuación o la de un amigo que haya pasado el juego en nuestra misma consola) conforman el grueso de posibilidades de cara a disfrutar del título. No hay mucho más donde rascar en este sentido, por lo que pasamos directamente a sumergirnos en el argumento.
Comienza con fuerza la puesta en escena. Momotaro (en versión femenina o masculina con idéntico nombre, dado que a él se debe la melodía principal del juego compuesta por Miki Mori) llega a su pueblo para encontrar un paraje desolador. Nadie responde a su llamada, al menos hasta que entra en una droguería donde descubre los primeros indicios de que hay algo que no funciona como debería. La mano de un muerto viviente atraviesa el suelo buscando un trozo de carne fresca, acción ante la que Momotaro responde con una rápida balacera firmada por la ametralladora que nunca la abandona. Cuando la viñeta que se encarga de narrar la trama desaparece de escena dejando paso al motor gráfico ingame, es momento de tomar con fuerza el wiimote y el nunchuk, única vía de controlar la acción, para devolver a los monstruos al lugar que nunca deberían haber abandonado.

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