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The Sky Crawlers: Innocent Aces, Impresiones

Imaginemos por un instante un mundo sin guerra. Los medios de comunicación, vacíos de contenido. La vida, pacífica y solidaria, aburre a los transeúntes que, acostumbrados a la acción, no soportan el hecho de vivir sin conflictos bélicos de por medio. El gobierno de una nación indeterminada, en un periodo que jamás ha existido en la actualidad, decide enviar a sus escuadrones aéreos a combatir por y para el entretenimiento de una sociedad tan pútrida como corroída desde sus adentros.

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Imaginemos por un instante un mundo sin guerra. Los medios de comunicación, vacíos de contenido. La vida, pacífica y solidaria, aburre a los transeúntes que, acostumbrados a la acción, no soportan el hecho de vivir sin conflictos bélicos de por medio. El gobierno de una nación indeterminada, en un periodo que jamás ha existido en la actualidad, decide enviar a sus escuadrones aéreos a combatir por y para el entretenimiento de una sociedad tan pútrida como corroída desde sus adentros.

El género de la aviación no es huérfano en Wii. Tal vez no ha sido tan proclive en grandes producciones como las de antaño, en aquellos tiempos lejanos de PlayStation, con una lucha encarnizada entre diversas compañías por mantener la hegemonía en este apartado. Namco, que ahora se regocija de su fusión con Bandai, cuenta con la suerte de tener bajo su falda un grupo de programadores de alto prestigio que han estado bajo la tutela de la compañía japonesa desde tiempos inmemoriales. Normal que después de tanto tiempo, y como parece que se ha puesto de moda en la competencia, ese misterioso grupo dejase a un lado el anonimato para convertirse en lo que hoy conocemos por Project Aces. Los creadores de la franquicia Ace Combat algo han de saber sobre las sensaciones que transmite un avión de combate cuando el jugador lo controla a través de un pad analógico.

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Pese a todo, su popularidad no ha evitado el haber caído relegado a un segundo plano en la generación actual. Bien sea por la poca demanda que existe a nivel aficionados o por la necesidad imperiosa de tener que crear un motor gráfico ultra-realista en el que hay que volcar tiempo, esfuerzos y mucho dinero, Project Aces no ha gozado precisamente de su mejor época durante el lustro que termina este año. Las últimas entregas de su serie por antonomasia han obtenido buenas críticas de la prensa especializada y se han sabido manejar con soltura en las ventas. Puede que sea la falta de imaginación o de querer innovar lo que ha frenado a los nuevos usuarios a la hora de probar las mieles que ofrece el género cuando se le conoce. Cuando deja de ser una mera anécdota del mercado para convertirse en un arcade a caballo entre la diversión y la concentración absoluta que ha de tener cualquier piloto que busque manejar un caza.

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Es por esto que a muchos sorprende la presencia de Project Aces en un título de Wii que apenas es conocido o cuenta con algo de hype por estos lares. Nada más lejos de la realidad, el problema al que se ha de enfrentar The Sky Crawlers: Innocent Aces atiende a la propia naturaleza del producto, al planteamiento típicamente japonés que ofrece desde la primera pantalla hasta la última. Tampoco ha beneficiado a la compañía que en tiempos en los que la mayoría de los títulos apenas distancian el lanzamiento japonés del europeo unos meses, digamos medio año a lo sumo, por no encontrar un distribuidor el juego se haya hecho de rogar durante meses y meses. Sin saber de las posibilidades que existían de que tarde o temprano alguien apostase por él, esta nueva franquicia basada en una serie de libros del escritor Hiroshi Mori, que a su vez inspiraron la última obra del director de Ghost in the Shell (denominada simple y llanamente The Sky Crawlers), parecía estar destinada a convertirse en el enésimo pequeño tesoro japonés que se pierde el público occidental.

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Navegando hacia Occidente
Por suerte los acontecimientos han tomado el rumbo que todos esperaban: hace unas pocas semanas se confirmaba el interés de XSEED de cara a publicar el juego en Estados Unidos. A las pocas horas se conocía también otro movimiento de Namco Bandai -que se encarga de la distribución- esta vez con la única intención de confirmar que The Sky Crawlers surcaría cielos europeos antes del final de febrero de 2010, para satisfacción de los que desean disfrutar de un nuevo simulador aéreo después de las buenas sensaciones que han dejado tras de sí otros títulos que aparecían a poco de haber nacido la sobremesa de Nintendo hace ya unos cuantos años. Curiosamente son pocos los que saben de qué trata su argumento o cuál es la puesta en escena que propone el juego, aunque como venimos diciendo no encontraremos nada que esté llamado a dejar boquiabierto al jugador que se interese por esta aventura.

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Sucede todo lo contrario: Project Aces cede el protagonismo a la sencillez controlada por medio de un peculiar sistema de control que se guía por el sensor de movimientos. Nada de apretar una palanca para que el avión gira hacia un lado u otro, esa tarea ahora la desempeñamos por medio del nunchuk, mientras que para acerar y/o frenar debemos posicionar el wiimote de forma vertical ascendente o descendente según el estilo de control que hayamos elegido en la pantalla inicial. En tanto el argumento viene impuesto por una obra literaria que consta de varios tomos, Namco Bandai se ha centrado en seguir el hilo del anime creado por Mamuro Oshii, que por cierto fue uno de los supervisores (junto al propio Hiroshi Mori) del resultado final del producto. Precisamente el hilo argumental del juego es uno de los puntos que más interés suscitan entre la comunidad de aficionados por su alto contenido pseudo-filosófico, connotaciones morales sobre el uso de de la guerra o el comportamiento de los medios de comunicación y del comportamiento de la ciudadanía en general.

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El caso es que Sky Crawlers es un simulador de aviones de caza con reminiscencias a Ace Combat 3: Electrosphere. Hablamos de la versión japonesa que por motivos incomprensibles llegaría totalmente capada al mercado occidental gracias a una de las múltiples decisiones incomprensibles de Sony -por aquello de las diferencias culturales-. Básicamente sigue los pasos de sus antecesores para poner en escena un sistema de juego que incluye dos aspectos relativamente originales: por un lado el uso de un sistema de control único en consolas de sobremesa, y por el otro la utilización de TMC para derribar a los enemigos que nos ataquen en el aire. Las TMC son tácticas de maniobra en combate en las que básicamente acercamos nuestro avión por medio de una interesante floritura que sólo podemos realizar tras estar en la cola del caza enemigo durante unos instantes.

Justo en el momento en el que nos pegamos a su cola aparece una barra en la parte inferior de la pantalla que va incrementando paulatinamente mientras nos mantenemos tras nuestra presa. Si somos capaces de mantener el ritmo y pulsamos un botón, la CPU pondrá nuestro avión justo detrás del enemigo para disparar a placer y quitarle de en medio. Un estilo muy vistoso que a los aficionados acérrimos les facilitará la vida enormemente a la hora de terminar las misiones en tiempo récord, mientras que para los jugadores noveles se convertirá en su mayor aliado para derribar a todo aquel que se cruce en su camino. Para que nadie se sienta defraudado con el nivel de exigencia que exige el juego, Project Aces ha incorporado, además de varios niveles de dificultad (lo mínimo que se puede pedir en estos casos), distintos estilos de pilotaje.

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Los que quieran un reto pueden controlar absolutamente todos los movimientos del avión sin necesidad de que un asistente les eche una mano. También perdemos gran parte de la ventaja que nos ofrecen las TMC, entre otros aspectos que analizaremos en profundidad en el análisis del título. No obstante, nadie debería preocuparse ni por el nivel de exigencia, como decíamos anteriormente, ni tampoco por las consecuencias que un sistema de juego demasiado asequible pueda provocar: tenemos misiones para aburrir, con una cantidad considerable de retos que superar llevados a la práctica a través de distintas maniobras que debemos realizar una vez estemos en el aire. Impedir un desembarco, derribar a las unidades enemigas que ataquen en cualquier momento dado, etcétera. La variedad es tan grande en este sentido que difícilmente nos aburriremos si nos consideramos amantes del género, más aún si tenemos en cuenta que hemos de utilizar vetustas tecnologías.

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Un futuro alternativo
Un Sky Crawlers no se estila el uso de misiles, de tecnologías recientes que conocemos en las guerras modernas. El conflicto que se vive en este mundo de fantasía cuenta con el único propósito de dar juego a la economía mundial, de ofrecer entretenimiento a los paisanos que observan desde la tierra cómo los cazas patrios pelean entre sí por el dominio de los cielos. Los tiempos han cambiado y con ellos se han extinguido los pilotos que están dispuestos a luchar sin motivo: son las propias compañías las que deciden quiénes han de pilotar sus naves, apostando siempre por la mano de obra más barata y menos problemática que se pueda encontrar. En este punto entra en escena la figura del Kildren, una forma contracta de la definición real que las empresas les otorgaron en el pasado: Kill-dolls, o Kill-children. Son menores de edad que apenas alcanzan los 16 años y que sólo disfrutan subidos a un caza, surcando los cielos.

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Nadie entiende exactamente el motivo real por el que estos niños de carácter adultos han sido seleccionados para morir sin importar siquiera sus sentimientos o sus vidas. Nadie se explica el porqué de los acontecimientos que se suceden en la actualidad. El espectáculo que ofrecen las avionetas en el cielo parece ser la clave de esa especie de obsesión que siente el pueblo por los combates aéreos. El telón de Sky Crawlers se abre precisamente a ojos de un piloto normal y corriente que comienza sus prácticas en una unidad aérea con varios compañeros que a ojos del jugador se convierten en los auténticos protagonistas de la historia. Lynx, el piloto al que encarnamos, no habla ni se comunica normalmente con sus compañeros. El estilo narrativo que emplea Project Aces en esta ocasión es el que estamos acostumbrados a ver en Ace Combat: un vídeo de introducción sucede a otro en el que se explican los conceptos que debemos conocer del combate. Después, entramos al hangar, desde donde configuramos nuestro avión para el combate.

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Los combates aéreos prosiguen hasta que un día cualquiera, cinco Kildren aterrizan en nuestra unidad como caídos del cielo. Nuestro protagonista, incluyendo a sus compañeros de juerga, siente una terrible sorpresa cuando los pilotos bajan por primera vez del avión y comprueban que apenas superan el 1.60 de estatura en el mejor de los casos. De ahí en adelante nuestro combate girará en torno a un extraño escuadrón que reaparece una y otra vez tras ser derribado en el aire, despertando los peores augurios en los protagonistas. Los Kildren no crecen, pero sí sienten y padecen como cualquier otro ser humano. Sobre esta cuestión versaba el guión que Chihiro Itō compuso para la película de animación, lo que nos lleva una vez más a tener que citar los libros como referencia imprescindible para comprender todas las referencias que se toma tanto el anime como esta adaptación en videojuego.

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Como decíamos anteriormente, ya habrá tiempo de analizar en profundidad el argumento a mediados de febrero, cuando el título tiene previsto llegar al mercado europeo después de que el lanzamiento norteamericano se produjese el pasado 12 de enero. Interesa por lo tanto conocer el resto de aspectos que incluirá el juego. Entre todas las posibilidades destaca la inclusión de logros en forma de medallas, que obtenemos al completar determinadas maniobras durante los combates, o la posibilidad de disputar misiones alternativas al guión central, en donde descubrimos una multitud de vídeos de animación que de forma unificada buscan dar sentido a la trama. Este es uno de los aspectos que más no ha llamado la atención en el caso particular de Sky Crawlers: muchos usuarios se han quejado de la poca relación que suelen presentar los acontecimientos que vivimos dentro del avión con los que muestran los videos encargados de narrar el argumento.

No sucede lo propio en este caso. La historia del juego, siendo como es uno de los puntos de mayor importancia del anime (por no decir el más importante de todos), es lo que nos lleva a seguir combatiendo, intrigados siempre por los acontecimientos que tendrán lugar en la próxima misión que realicemos. Además va de menos a más, otorgando tiempo al jugador de conocer el sistema de control antes de perderse en complejas tramas que desvíen la atención. Lo cierto es que el uso del wiimote/nunchuk como base del control supone todo un acierto que abre nuevas posibilidades a la hora de controlar rápidamente nuestro avión. Por un lado es más intuitivo, lo que sumado al radar y a las TMC ya garantiza una interactuación simple con la mecánica de juego; por el otro la curva de aprendizaje es suave, durante las primeras misiones podemos tomarnos todo el tiempo del mundo antes de buscar obtener el rango S eliminando no sólo a los objetivos centrales (marcados en rojo, como de costumbre), sino también a los apoyos que reciban y a las unidades de tierra.

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Armas tomar
Como necesitamos hacer buen uso de nuestros recursos, Project Aces ha regalado a los usuarios la posibilidad de aumentar el número de puntos (o de dinero) que se obtiene al final de las misiones dependiendo de la cantidad de unidades derribadas, el tiempo que hemos tardado en hacerlo y la cantidad de TMC que hayamos realizado. Conste que también es posible realizar piruetas movimiento el stick analógico del nunchuk para despistar a un enemigo que esté en pegado a nuestra cola o que nos esté sometiendo a una metralla intensa, aunque estas maniobras son principalmente necesarias en la máxima dificultad, cuando la CPU se esmera en buscarnos las cosquillas (como sucede en la realidad) por medio de virajes imposibles. La tecnología, lo venimos repitiendo a lo largo de este texto, no es la misma que se emplea hoy en día, por lo que los combates se basan fundamentalmente en el uso del cañón y de bombas aire-tierra de distinto calibre.

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Podemos equipar nuevas partes que fortalecen la armadura, la velocidad o la capacidad de viraje; cambiar el color de la nave a nuestro antojo (siempre y cuando lo desbloqueemos con antelación), disponer de varios aviones según exigencias del guión, etcétera. Muchas opciones a tener en cuenta que se mueven bajo un motor gráfico que se encuentra a un nivel notable, que no sobresaliente, sin ninguna clase de ralentización ni de otros problemas habituales en el género. Si a esto le añadimos la presentación estilo anime, un argumento muy interesante que se ha tratado en una película de animación dirigida por Mamuro Oshii, una banda sonora a la altura de las circunstancias y una puesta en escena a la Ace Combat, The Sky Crawler: Innocent Aces se convierte en uno de los títulos más prometedores del arranque de año, además de venir a cubrir un hueco que hacía tiempo no teníamos el placer de comentar en el catálogo de Wii. Hay que esperar hasta el 19 de febrero para verlo por las tiendas. Antes, como de costumbre, habrá oportunidad de centrarnos en los aspectos que hemos dejado de lado en el correspondiente análisis.

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The Sky Crawlers: Innocent Aces

  • Wii
  • Simulación
Juego de combates aéreos exclusivo de Wii y basado en la aclamada película japonesa de animación, a su vez inspirada en la obra de Hiroshi Mori.
Carátula de The Sky Crawlers: Innocent Aces
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