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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Ayuda del cielo

Otro factor brillante de esta obra es el uso intensivo del equipo que haremos. Accesorios de siempre como el tirachinas, el gancho, las bombas, las zarpas de excavar o el arco se unen a varios nuevos, como el Telescarabajo o el Ánfora de aire. Absolutamente todos se utilizan de forma intercambiable, cuantos más tengamos, más se van complicando los puzles de templos y exteriores, todo se va haciendo más y más sofisticado, lo que en las últimas mazmorras por ejemplo deja unas sensaciones jugables inigualables, donde sentiremos realmente que se nos está retando al intelecto, la habilidad y la paciencia, teniendo que saber muy bien qué artefacto usar en cada momento para abrir una puerta, llegar hasta un saliente o activar un mecanismo de agua que inunde una sala. Cada una de estas herramientas se utiliza también de una forma concreta, casi siempre con un magnífico control desde el Wiimote con vista en primera persona. Apuntar con el arco o lanzar el Telescarabajo y dirigirlo en el aire es una gozada jugable y precisa que jamás habíamos probado en otro videojuego. Genera una experiencia gratificante y nueva.

zelda_skyward_sword_31087.jpg Captura de pantalla

Tirar bombas a un punto concreto, rodando o por el aire, se hace desde el propio movimiento del jugador, con una respuesta automática perfecta. Lo mismo con el cazamariposas, que se blande en el sentido que agitemos el Wiimote de forma exacta y nos servirá para encerrar a los insectos que más adelante usaremos para investigar pociones. Además, iremos recibiendo y pudiendo adquirir mejoras, como la mayor velocidad del Telescarabajo, la ampliación de las garras excavadoras para meternos bajo tierra, etc. Esto da lugar a más y más mecánicas distintas entrelazadas, desde infiltración pura a carreras en vagonetas, toboganes, acción, juegos de azar, disparos, acertijos, lucha... Por ejemplo, con estos dos últimos objetos, podremos disputar partes que son meras carreras contrarreloj con el insecto teledirigido, y con la posibilidad de sumergirnos en la tierra se nos ofrecerán todo un plantel de nuevos puzles en el cuadriculado subsuelo, un espacio sorprendente que recuerda bastante a Bomberman o los primeros Zelda de 8 bits. Y no cuento más para no destripar, pero las 40 horas de juego contienen decenas de sorpresas y cambios muy fuertes de este tipo.

zelda_skyward_sword_31097.jpg Captura de pantalla

Todos los puzles están mejor pensados y no suelen caer en las exigencias de siempre.  Ahora las salas de los templos y todas las áreas exteriores están ideadas de tal forma que el usuario tenga que explorar, pensar cómo abarcarlas, actuar con precisión y destreza, y comprobar resultados. Se nota una evolución respecto a todos los juegos anteriores en los rompecabezas, lo que se traducirá muy probable y fácilmente en algún atasco concreto, sobre todo en la primera mitad, donde el título desborda con tanta sorpresa y requisitos. Suerte que Fay o la Piedra Sheikah de al lado del gimnasio de Altárea pueden darnos alguna pista no tan obvia como nos gustaría. Al atasco por no saber cómo resolver una situación o abrir una puerta concreta se une el atasco por dificultad, otra marca importante en los juegos clásicos de la saga que esta vez se pone casi a la altura de Majora's Mask. Moriremos más de lo habitual, cargándose la partida en la Estatua de guardado más cercana visitada, aunque no hiciéramos uso de ella.

zelda_skyward_sword_31118.jpg Captura de pantalla

Los enemigos de Skyward Sword son siempre agresivos y dejan buenos golpes, siendo capaces de arrancarnos dos o tres corazones en unos instantes. Se acabó la división en cuatro de los corazones de Twilight Princess, aquí van cayendo de uno en uno, con rapidez y dejando algunos momentos frustrantes donde no sabremos qué hacer, pues cada raza rival de las cientos de agresoras que encontraremos, tiene una forma de ser abatida, y no siempre es obvio encontrarla ni valdrá con dar espadazos a diestro y siniestro.  Hasta los enemigos son un puzle en sí y exigen que empleemos determinados objetos además de la espada si queremos acabar con ellos sin sufrir demasiados daños. Esto nos obliga también a dar cortes concretos y en una dirección con el arma, algo que responde verdaderamente bien esta vez, tanto, que marca absolutamente todos los combates y parte de los rompecabezas con espada. En este Zelda si trazamos con el Wiimote + Wii MotionPlus una diagonal, ese tajo diagonal exacto ejecutará Link en pantalla, lo mismo con una vertical descendente o un  trazo de derecha a izquierda. Este juego sin el periférico adicional que hace más preciso al mando de Wii, sería totalmente impensable e imposible. Aquí se le saca absoluto partido.

zelda_skyward_sword_31075.jpg Captura de pantalla

Esto, trasladado a acabar con enemigos variados y bastante ofensivos, se traduce en tener que posicionar la espada con nuestro propio giro de muñeca, preparar el tajo y su dirección, y ejecutarlo justo en el momento preciso. Un ejemplo básico lo tienen los monstruos con escudo a uno de los lados, a los que tenemos que golpear por otro, o los que tienen el punto débil en una parte concreta, también en el interior de una coraza con un único orificio, donde tenemos que colar la espada con una estocada rápida. Otra fórmula que nos sirve para explicar esto la encontramos en la hidra de tres cabezas, que se alinean y justo ahí tenemos que dar ese espadazo para cortarle las tres a la vez y acabar con ella, si no, se regenerarán al momento. Así, midiendo cómo cortar a cada rival, los combates ahora son mucho más variados, tensos, exigentes y divertidos, la sensación de tener la Espada Divina en nuestras manos es absoluta, como ningún otro juego de Wii. Y esto, claro está, se utiliza sobremanera también en puzles, interruptores, minijuegos y jefes finales. Es la otra clave de Skyward Sword y se le saca un imperioso partido.

zelda_skyward_sword_31086.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Nintendo EAD
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
18/11/2011
Texto: 
Español
Plataforma: 
Wii
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